Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

В комментариях под моими прошлыми постами я часто встречала такое мнение, что идея как таковая ничего не стоит, и что по факту это "просто пустой звук", который комуниздить с помощью тестовых никакого смысла нет. И я решила объяснить, что такое "идея" в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

1010

На прошлой работе был случай, когда в интернетах компанию обвинили в том, что вакансия на аниматора/моделера открыта более полугода что-бы соискатели бесплатно делали анимации.
Вот только всем выдавалось одно и то же задание и у нас был целый ряд быков бегущих с разной степенью корявости.
А открыта так долго потому что штат моделеров был большой и из-за обычной текучки поиск моделеров почти не останавливался.

Конечно, это не значит что все компании честные. Наверняка есть и те кто пытается использовать такие тестовые. Кстати интересно было бы услышать примеры из реальной практики, когда это хорошо срабатывало.

Ближе к теме.
Тестовое задание "Предложить идею" стоит человеку времени. По факту он делает работу которая описана в статье. Тему оплаты тестовых поднимать не буду, но лично я бы не отказался.

Но сколько стоит результат работы - "Идея(проработанная)"?
Согласно статье:
"в идеале то, что выдал ГД, должно нравиться целевой аудитории проекта на столько, что она готова будет кидать деньги в монитор не задумываясь."
Я правильно понимаю, что имелось ввиду, что ЦА будут кидать деньги не за идею(как в случае со Star Citizen), а за реализацию идеи, т.е. за готовый продукт?
В таком случае между идеей геймдиза и готовым продуктом лежит "производство". Т.е. написать ТЗ для разработчиков, ответить на их уточнения, возможно сделать правки из-за технических ограничений, после реализации разрабами следует череда правок механик и параметров когда сам пощупаешь, потом после тестеров, потом после плейтестов. И это мы еще молчим про то, что идея должна сочетаться с другими идеями которые планируются к разработке.

В итоге мне видятся маловероятными(но > 0%) тестовые для воровства идей, что бы потом их реализовывать, т.к. с идеями надо работать на протяжении всего производственного цикла, а значит геймдизайнеров нанимать всё равно надо. Да и идеи эти надо разбирать и фильтровать, т.к. не каждый кандидат сделает нормально. А значит нужен толковый геймдиз. И тут встает вопрос, не проще ли тогда самим прорабатывать идею, вместо того что бы разбираться в куче чужих идей разного качества.

С другой стороны, можно себе представить, когда десяток тестовых заменяет брейншторм. Нахватать из этих идей понемногу или взять какую-нибудь за основу и дальше уже самим прорабатывать, если вообще будут новые идеи, а не только те что и так уже рассматривались.

Из личного опыта видел брейншторм на собеседовании совмещенный с набором. Каждому соискателю на собеседовании задавался один и тот же вопрос, на который работодатель пытался найти ответ.
Ответ вроде так и не нашли, но геймдиза в итоге наняли.
А может ответ был и не главным, а главное было узнать как человек будет мыслить когда перед ним ставят сложную задачу.
(5 мин на собесе и 4-16 часов тестового это разные вещи, но другого примера из жизни нет)

Че сказать то хотел...
Вопрос про оплату тестового с точки зрения затраченного времени имеет место быть.
Использования компаниями тестовых для получения выгоды выглядит неэффективным и скорее будет исключением из правил.(Вывод субъективный, из личного опыта и логических размышлений)

Ответить

К сожалению,на практике в ру-геймдеве я лично встречала много ч(м)удаков, которые и рассуждать логически также не очень умеют. Поэтому им проще решать свои задачи временными и нечестными путями.

Ответить