Продюсер ремейка Metal Gear Solid 3: «Наша задача состоит в том, чтобы он ощущался той самой игрой, которую вы запускали 20 лет назад»

При этом авторы не хотят, чтобы стелс-экшен казался «устаревшим».

Продюсер ремейка Metal Gear Solid 3: «Наша задача состоит в том, чтобы он ощущался той самой игрой, которую вы запускали 20 лет назад»
141141
1111
44
33
11
11
11

а я бы наоборот больше изменений. локации в оригинале, особенно в джуглях, вообще же микроскопические даже для тех лет. прям пиздец какие камерные и смешные. с современным управлением, прицелом из плеча там и прочим фишечкам они вообще будут простые как две копейки

Ответить

Я вот как раз про это и думал. Что дизайн уровней в оригинале затачивался под управление которое было на тот момент. Где-то возможно локации создавались исходя из возможностей и особенностей управления того времени. И всё это в том числе с учётом технических ограничений той эпохи. Поэтому поменять и сделать управление более удобным и современным ок. Но как новое управление будет сочетаться с принципе старым левел дизайном большой вопрос. Тем более что некоторые локации, как вы правильно я считаю написали, особенно в джунглях прям до безобразия выглядят очень старомодно. Здесь даже апгрейд визуала не спасает. Основная проблема именно в структуре этих локаций, которые опять же, создавались исходя из технических возможностей того времени. И это при учёте того что некоторые из этих локаций действительно даже для того времени выглядят не очень. Но на то время можно хотя бы сделать скидку на некоторые компромиссы на которые пришлось идти разработчикам, опять же возможно из-за технических ограничений. Но на сегодняшний день всё это выглядит можно даже сказать халтурно. Опять же, я не топлю за открытый мир. Но сделать условно открытые локации с большой вариативностью и возможностью разных подходов к решению задач было бы самое то. И если в принципе задуматься то в каком-то смысле это возможно и задумывалось в оригинале. Ведь есть много локаций на которые можно вернуться. Можно ходить туда-сюда. Просто эти локации были склеены переходом с черным экраном, то есть новая часть локации загружалась. Карта не была безшевной. Но в общем такой подход, даже с учётом загрузок, давал ощущения того, что игрок находится в большем лесу или джунглях. Или как минимум разработчики хотели чтобы у игрока складывалось такое впечатление. Это звучит достаточно логично. Просто из-за ограничений не было возможности создать одну большую локацию к примеру джунглий без загрузочного экрана. Поэтому думаю что ремейк должен был бы в том числе и реализовать такого рода задумки благодаря новым техническим возможностям. Но похоже решили все сделать максимально осторожно. Или просто тупо как можно меньше денег потратить на разработку. Апробировать тему с ремейком на одной из частей серии, с минимальными усилиями, дабы и бабла рубануть со знаменитого IP и в принципе понять на сколько эта тема вообще с ремейками mgs актуальна на сегодняшний день среди игрового сообщества. Если подвести некий итог, обычно в ремейках лично я ожидаю как переосмысления оригинала, так и развитие удачных игровых механик и доведение до ума определенных концепций левел дизайна которые из-за ограничений того времени не удалось реализовать или удалось но в определенных рамках технических средств и возможностей старого поколения. Но в данном ремейке похоже как и много лет назад, как только враги засекут главного героя, можно будет просто пойти к выходу из локации и благополучно свалить...

Ответить