«Планируем, что игра будет как минимум в 4 раза масштабнее Atomic Heart»: интервью с директором по маркетингу DISTORTION

Глеб Кадомцев рассказал, что ожидать от одного из самых амбициозных проектов отечественного геймдева

«Планируем, что игра будет как минимум в 4 раза масштабнее Atomic Heart»: интервью с директором по маркетингу DISTORTION

В России создают игру-блокбастер c бюджетом более 100 млн долларов. DISTORTION — это action-RPG про потомков поселенцев будущего, которые отказались от технического прогресса ради возвращения к истокам и единения с природой. Однако уход от цивилизации не принёс им мирную жизнь — на планете началась глобальная катастрофа.

Мы посетили студию Game Art Pioneers и пообщались с директором по маркетингу и партнёрствам Глебом Кадомцевым, чтобы разобраться в том, про что будет игра и каких масштабов она планируется.

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:

https://vk.com/geek_obraz

https://t.me/geek_obraz

https://www.youtube.com/@geek_obraz

— Как сейчас можно описать DISTORTION, что это за игра?

— Сейчас и в будущем её можно описывать как масштабную иммерсивную action-RPG, ориентированную в первую очередь на сюжет. Всё строится вокруг него. Во многих играх создатели основное внимание уделяют геймплею и только потом пытаются склеить его куски между собой с помощью истории. Мы идём другим путём. У нас все механики созданы, чтобы обслуживать сюжет и сильнее погружать игрока.

Если считать разработку с момента, как мы стали работать над сюжетом, то мы начали 4 года назад. Основатель студии Дима Здесев сидел с сценаристами и создавал вселенную в течение полутора лет.

Источник: DISTORTION 
Источник: DISTORTION 

— Почему игра так называется? Какую роль будут играть «искажения»?

— В целом в мире есть искажения в разных смыслах. Человеческое общество так устроено, что мы постоянно что-то передаём из уст в уста, искажая смысл через призму своего восприятия. Даже сейчас то, что я рассказываю, кто-то прочитает, передаст друзьям, и оно уже будет иначе звучать. Какие-то смыслы и посылы исказятся.

Это нормально. На этом построены многие конфликты внутри игры. Если что-то искажается на протяжении долгого периода времени, это может приводить к тяжёлым последствиям.

— Сколько героев планируется в DISTORTION? Насколько геймплей за них будет отличаться?

— У нас игра, которая строится на принципах сериала. Весь сюжет не сосредоточен на 1-2 главных героях. Скорее всего, сделаем даже больше восьми персонажей. За кого-то геймплея будет прямо много. За кого-то относительно мало. Короткие сюжетики помогут глубже понять общую историю.

Ключевых героев точно будет несколько, и все они отличаются механиками боя, способностями. Будут персонажи с различным возрастом и бэкграундом. И это повлияет на то, как они видят этот мир и как к нему относятся. Как в кино и сериалах, игроки смогут узнать себя в персонажах. Кому-то будет ближе один герой, кому-то другой.

Источник: DISTORTION
Источник: DISTORTION

— Что главное в игре, какая механика ключевая?

— Главное — сюжет. Но я бы сказал, что одна из ключевых механик — это боёвка. При этом не стоит ожидать, что она будет какая-то нереальная и инновационная. Мы нацелены на то, чтобы сделать хорошую аркадную систему, которая не будет слишком тяжёлой и позволит получить удовольствие от геймплея. Механик много, ещё отмечу элементы стратегии, управление городом и отрядом.

— DISTORTION много раз сравнивали с «Ведьмаком». Чем они всё же похожи и чем отличаются?

— Это мой “любимый” вопрос. Мы максимально стараемся уйти от сравнений с «Ведьмаком» и с кем-либо. Делаем проект полностью новый, но сравнения напрашиваются сами собой. Человек так устроен: чтобы понять что-то новое, нужно сравнить его с чем-то старым. В этом плане удобно было описывать Atomic Heart. Сказали, что это русский Bioshock, и всем понятно, чего ожидать.

Мы идём сложной дорогой. Понимаем, что большая часть аудитории сейчас не выкупает, что у нас за игра. Ближе к релизу у людей будет больше понимания, что такое DISTORTION. И уже с ним станут сравнивать следующие игры.

Возвращаясь к «Ведьмаку», нас с ним роднит то, что у нас одна ниша. Мы изначально делаем высокобюджетную игру-блокбастер, потому что эта ниша относительно пустая. Качественных ААА выходит мало. И в этом смысле такой проект создавать даже проще, чем очередное инди, которые каждый день появляются сотнями по всему миру.

Создаём франшизу, которая по масштабу сможет сравниться с франшизой «Ведьмак». Игра — это основное, но параллельно мы создаем сериал, книги и комиксы. Ими занимаются разные команды, но для вселенной пишется общий сценарий, чтобы произведения дополняли друг друга.

— Будет ли боёвка лучше, чем в «Ведьмаке»?

— Она будет другая. Лучше-хуже — это вкусовщина. Многие ненавидят боёвку в «Ведьмаке», а некоторые её обожают. Я бы сказал, что она будет сильно отличаться в том числе и по общему стилю. Мы понимаем, что наша боёвка не должна быть с уклоном в Средневековье или азиатский стиль боя. Делаем своё и новое. Работаем над тем, чтобы игрокам это понравилось.

— В боевой системе будет использоваться магия?

— У нас в принципе научная фантастика, поэтому сильного уклона в фэнтези нет. От него у нас некая общая стилистика. Людям только первое время будет казаться, что это фэнтези. Весь ориентир на физический урон. Способности будут, но их число ограничено. А их применение тратит много ресурсов главного героя.

Источник: DISTORTION
Источник: DISTORTION

— Давай про бюджет. Мне кажется, когда многие геймеры видят заголовок «Игра за 100 млн долларов», то у них складывается впечатление, что у вас уже есть эти деньги. Это так?

— Нет. 100 млн — это деньги, которые нам нужны, чтобы выпустить весь проект. На самом деле, бюджет даже больше. Заявленная сумма помогает понять уровень и масштаб проекта, который мы делаем.

Нет такого, что мы хотим 100 млн, но если у нас будет всего 1 млн, то сделаем какую-то фигню на этот 1 млн. Все процессы выстроены на разработку крупного масштабного проекта.

Сейчас у нас нет особых проблем с поиском денег и привлечением средств. Даже если к нам сегодня придёт человек, даст 100 млн и скажет делать всё, что хотим, мы резко не наймём тысячу человек. Команда расширяется планомерно. И новые прибывшие обучаются у тех, кто какое-то время в студии проработал. Пока у нас около 80 человек, планируется расширение до 200 до конца 2025-го. После этого мы будем нанимать следующих людей. Конкретно сейчас все 100 млн долларов не нужны.

У нас всё на частных инвестициях. Но если в будущем в нас захотят вложиться институты развития, мы только за. Наша команда за то, чтобы государство вкладывалось в разработку крупных видеоигр, так как именно они являются драйвером всей индустрии.

Источник: DISTORTION
Источник: DISTORTION

— Когда можно ждать релиза игры и как будет выходить контент для нее?

— Не хочу, чтобы были слишком сильные ожидания. Мы работаем и находимся в поисках инвестиций. У нас сейчас есть деньги, чтобы выпускать первые части и продолжать разработку.

У нас нет сомнений, что мы найдём весь бюджет. Но могут быть какие-то задержки, что повлияет на дату релиза. Сейчас мы исходим из пессимистичного варианта, в котором ориентировочно в 2027-м начнёт выходить первая большая часть.

— Какие произведения были референсом при создании DISTORTION?

— Мы многим вдохновляемся в каких-то деталях. Например, была классная игра «Корсары». Это пример того, что осталось в умах многих русских людей. И нам тоже хочется сделать нечто, что будут долго обсуждать в положительном ключе. Самое главное, чтобы в это долго играли.

Много источников вдохновения в литературе — книгах братьев Стругацких, «Войне и мире» Толстого, Кире Булычеве. В том числе вдохновляемся музыкой. Был определенный исторический период, когда наша культура доминировала во всём мире. И основными видами искусства были музыка и литература. В современном мире основным видом искусства являются игры. Они совмещают и литературу, и художественное искусство, и музыку.

И мы хотим создать проект, который поднимет нашу культуру на мировом рынке и станет одним из символов современной России. Вот когда у иностранцев спрашивают о том, что они знают о России, они говорят о Пушкине и Достоевском. Через какое-то количество лет, может быть, и через сто, будут вспоминать нас.

— В прошлых интервью ты говорил о планах встать в один ряд со Skyrim, Fallout, RDR, Last of Us и другими хитами. Насколько это реально для молодой команды?

— Это блокбастеры, которые произвели влияние на людей и остались в памяти. Все громкие проекты откуда-то когда-то появлялись. Даже тот же Atomic Heart изначально делали ребята без какого-то обширного опыта в геймдеве. Кто-то вообще пришёл из маркетинга. И у них получился классный проект.

Не вижу в этом никаких проблем. Крупная компания — это некий бренд. Но команды там могут быть абсолютно разные. Важнее опыт и видение специалистов, а не годы работы студии. У нас много ребят, которые делали крупнейшие мировые проекты в Larian, Ubisoft, Activision Blizzard. Профессионалов в команде много из самых разных сфер. Это и художники, и разработчики, и маркетологи.

— Вы называете DISTORTION первой полноценной российской ААА-игрой. Почему не учитываете Atomic Heart?

— Для начала вопрос в том, что есть российская игра. Мы позиционируем себя как полностью отечественная студия. Юридически находимся в Москве, физически у нас здесь разработчики в разных городах России. На полных правах говорим, что мы российская компания.

Второй вопрос в бюджете. Принято, что ААА-игра начинается от 100 млн долларов. У нас как раз такой, а у Atomic Heart он в районе 20-30 млн. Это классная АА-игра на уровне Bioshock. Тоже самое и кино. Вот есть «Остров проклятых» с ДиКаприо, это не ААА, не блокбастер, но отличный и очень качественный фильм. Более того, по уровню влияния и хайпа Atomic Heart является однозначным блокбастером именно для России, потому что здесь она невероятно популярна. Мы же создаём блокбастер, который будет котироваться во всём мире.

— Геймеры могут спросить: если ваша игра стоит в 4 раза больше Atomic Heart, то будет ли она в 4 раза лучше?

— Планируем, что DISTORTION будет как минимум в 4 раза масштабнее Atomic Heart. Мы нацелены на то, чтобы сделать гораздо более крутую игру. Стремимся к этому при всём уважении к Mundfish. Мы ребят любим и в «Атомик» играем.

Источник: DISTORTION
Источник: DISTORTION

— Почему студия решила остаться в России?

— Наша идея в том, что в России можно создать хорошие условия для разработки видеоигр. И если мы их сами создадим, то нам здесь будет гораздо лучше, чем в другой стране. Там мы чужие, а здесь свои. Также в России делать видеоигры дешевле. На Кипре это стоит в 1,5 раза дороже, потому что аренда и еда стоят больше. В Европе дороже в 2 раза, а в США — в 3 раза.

Мы остались здесь, участвуем в различных ивентах и проталкиваем идею, что нужно развивать отечественный геймдев. Для непрофильных инвесторов видеоигры — это нестандартная площадка для инвестиций. Такой контент сложно просчитать. Поэтому мы сейчас создаём инструментарий, который позволит оценивать разработку и рассказывать о рисках и преимуществах.

— Чтобы показать игру, вы выпустили прогресс-трейлер. Расскажи о нём.

— Не все правильно поняли, что это такое. Это не трейлер и не тизер. Это вещь, которая будет выходить регулярно, где-то раз в полгода. Следующий мы выпустим после переезда в новый офис. Cейчас на это уходит много сил.

Ролики будут в первую очередь демонстрировать новые механики, модели и тому подобное. В сравнении с предыдущими видео можно будет увидеть, где добавились анимации, где переделали героев. Сейчас у нас много не своих анимаций, которые мы заменяем на наши. Мы используем временные плейсхолдеры, которых не будет к релизу.

— Каждый раз, когда анонсируют игру с большим открытым миром, возникает опасение, насколько он будет заполнен. Как с этим дела в DISTORTION?

— Мы с самого начала выпустим большую карту, но открываться она будет зонами. Каждый новый кусочек наполним точками интереса. Всё упирается и строится вокруг сюжета, поэтому мир будет обогащаться постепенно. Не будет так, что мы выпустим игроков в открытое поле и скажем «развлекайтесь».

— Дмитрий Здесев рассказывал в интервью, что игрок может пропустить апокалипсис, если пойдёт рыбачить. Значит ли это, что в DISTORTION есть реальное время и события со сроком годности?

— Мы нацелены сделать так, чтобы сюжет не останавливался. Он движется сам по себе, но не так, чтобы было ощущение таймера и того, что тебя подгоняют. Должно создаться впечатление, что постоянно есть какая-то опасность и стоит к ней готовиться. Нужно, чтобы человек планировал и приоритезировал, в каком направлении он пойдёт. То есть у тебя не будет таймера в рамках квеста. Но будет ограничение по количеству квестов, которые ты можешь выполнить в рамках «главы».

— Давай ещё раз о дате выхода. Когда вы опубликуете пролог, чтобы геймеры могли попробовать игру?

— Сейчас мы существенно пересматриваем сроки, чтобы не выходить одновременно с очевидными тяжеловесами вроде GTA. Плюс мы хотим всё-таки релизить допиленную в том числе с технической части игру. Можем выпустить быстрее, но это никому не нужно. Опыт Cyberpunk 2077 показал, что бывает, когда игра выходит раньше, чем ей положено. Думаю, что о сроках мы объявим отдельно в начале грядущего года.

Источник: DISTORTION
Источник: DISTORTION

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:

https://vk.com/geek_obraz

https://t.me/geek_obraz

https://www.youtube.com/@geek_obraz

44
22
11
19 комментариев

Пиздеть не мешки ворочать. В смуте тоже говорили что боевка будет круче ведьмака кек

5
Ответить

В смуте тоже говорили что боевка будет круче ведьмака кекА что нет так?

1
Ответить

В смуте тоже говорили что боевка будет круче ведьмака кекТак тут говорят, что боёвка будет другая, не хуже, не лучше, просто другая.

1
Ответить

унылый ЕЛЕКС выглядит лучше чем это говно.

2
Ответить

Вкусовщина, Зельда тоже красивая но с Марио её не сравнивают!

Ответить

Надеюсь 100 мультов из госбюджета подкинут?

1
Ответить

Для этого нужно делать русскую игру по великую русскую Русь.

Ответить