Творческие решения которые меня сильнее всего разочаровали в S.T.A.L.K.E.R 2

Но о которых почему-то никто не говорит: теперь ЧАЭС видно как под рукой из Свалки. А саму Свалку как будто объединили с Темной Долиной. Мне одному кажется, что потерялась мистификация ЧАЭС из-за этого решения?

Ссоре за графон, играю на низких чтобы получить хороший FPS
Ссоре за графон, играю на низких чтобы получить хороший FPS

Спустя буквально часов 5, я выхожу на Свалку, и ради ностальгии решаюсь пройти по знакомым окрестностям, и поначалу тот факт что Свалка расширена мне даже нравится: локацию давно надо было переработать, пока что ощущение, что её слили с Тёмной Долиной.
Но когда забираясь на гору мусора вдали ты видишь ЧАЭС, это как-то портит впечатления: раньше ты всю игру шёл к финалу, чтобы увидеть этот пейзаж, а сейчас он словно под рукой и можно пешком дойти чисто потусить.

В плане нарратива начало игры ужасное

И это не потому что технически что-то сложно и они не смогли это реализовать, а просто приняты странные by design решения: мы просыпаемся в горящей квартире, берём артефакт, но нам явно не дают понять, что это вообще значит.
С точки зрения вселенной игры сама ситуация так-то очень серьёзная завязка, накаляющая градус: все артефакты, вывозимые за зону, спустя время теряли свои свойства, а тут впервые артефакт вне зоны мало того что активировался, так и начал проявлять свои свойства. Но вместо того, чтобы объяснить всю ситуацию, нас после начальной катсцены сразу перекидывают в другу катсцену, где мы наблюдаем за грузовиком, параллельно слушая разговоры по радио: казалось бы, вот идеальный момент, чтобы накалить атмосферу и объяснить, что вообще произошло. Но тут на уровне самого диалога в радио звучит какая-то невнятная хуйня, из которой тяжело понять серьёзность произошедшего: какие-то разговоры формальные, как будто просто у периметра посёлок взорвался, из-за чего ты не можешь понять как игрок серьёзность всей ситуации. Тут даже не нужно было делать более подробный пролог, катсцену, или ещё что-то; достаточно будет просто сделать текст более внятный. И да, то что я узнаю о том, что произошло и почему ужасно чисто из КПК Скифа тоже камень в огород нарративного дизайнера.

У вас было экранное время в рамках кат-сцены, где вы могли всё объяснить, но по итогу чтобы понять кто я, зачем я пришёл в зону, и что было в начале игры... Я должен читать КПК.

88
22
11
31 комментарий

Да, я и сам удивился объединению Свалки с Тёмной Долиной

3
Ответить

Вполне логичное решение как по мне

8
Ответить

Насрал субьективщины и еще возмущается почему это бред никто не обсуждает:/
Без негатива

2
2
Ответить