Почему Contra Force так тормозила

Кривые программисты? Жадность издателя? Нехватка ресурсов 8-битной приставки? Западный ютубер Displaced Gamers попытался разобраться в вопросе.

Почему Contra Force так тормозила

На дворе 1991 год, Konami ведет разработку своих игр, в их числе Contra III: The Alien Wars и Arc Hound для японского рынка, и если первая планировалась к 1992 году в релиз, то вторая уже в текущем. Стремительно набиравшая популярность Super Nintendo в конечном счёте отбила желание выпускать Arc Hound в Японии, тем более игру под новым IP, но чтобы не пускать разработку в утиль — было решено выпустить игру в Северной Америке под названием Contra Force в 1992 году.

Действие Contra Force происходит в 1992 году, что не свойственно, для серии, где события происходят в человечестве будущего, где злобные инопланетяне, роботы и прочие атрибуты сай-фай боевика. Фанаты конечно такой шаг не оценили, однако лично мне это не мешает игру ассоциировать с серией, уровни с разных перспектив есть, крутая музыка есть, кинематографичность присутствует.

Чтобы понять, почему контра тормозит — нужно понять что мешает ей работать на полную скорость. У Konami был свой чип-маппер, который вшивался в картридж и являлся сам по себе устройством управления расширенной памятью для NES и Famicom. Назывался он VRC, под который внутренние студии оптимизировали свои игры, однако выпускать игры с таким маппером они могли только в Японии, так как на западе у Нинтендо была монополия на производство картриджей и со своим маппером - MMC, который, как и VRC имел несколько поколений.

Арт для обложки игры в высоком разрешении. Художник Том Дюбуа.
Арт для обложки игры в высоком разрешении. Художник Том Дюбуа.

Для примера, Castlevania: Dracula's Curse использовала VRC6 для Японского релиза и MMC5 для западного, что конечно сказалось на звучании игры, разработка на VRC6 позволила использовать более объёмный звук в музыке.

MMC5👇

VRC6👇

Само собой, для разных мапперов нужно было отдельно оптимизировать код игры, чтобы процессор успевал отрисовать кадр игры вовремя. В Tiny Toon Adventures 1991 года игра использует более старый маппер MMC3, однако это не влияет на производительность, потому что процессор и так успевает отрисовать все кадры вовремя.

Почему Contra Force так тормозила

На нижней части в обоих экранах мы видим фиолетовый массив, это время простаивания процессора, он успел отрисовать кадр и отправить его вовремя. На правом экране этот массив чуть меньше, потому что MMC3 не такой быстрый, как VRC4e, тем не менее — кадр также отрисован вовремя.

Первая Contra также использовала маппер от Konami VRC2 для японского релиза, который позволил анимировать пальмы на задниках, а также использовать катсцены между уровнями.

Однако для западной версии, Konami не только убрали VRC2, но и CHR ROM заменив его на CHR RAM, то есть удалив ПЗУ из картриджа они не оставили и шанса для катсцен и анимаций в картжиджах для гайдзинов. Такая вот экономия.

Теперь о нашей Контре. Как я уже сказал, японский релиз был отменён, предположительно, японская версия была на VRC6. Для западной версии был выбран маппер MMC3, что уже странно для игры с такой навороченной графикой, но ладно. Мог ли такой маппер потянуть контру без лагов — мы тоже вряд ли узнаем, Displaced Gamers утверждает, что код игры возможно сильно перегружен, так как слишком много излишних обращений банков памяти маппера, отчего ФПС проседает даже тогда, когда всего два игрока на экране и даже не двигаются. Возможно, это следствие спешки портирования с VRC6 на MMC3.

Виной таких слоу мо по мнению ютубера также является то, что игра была задизайнена на 60 ФПС, хотя у Konami уже был опыт создания игр в 30 ФПС, таких, как TMNT (1989), это могло освободить процессор от лишней нагрузки. Враги, проджектайлы, взрываемые объекты, всё это ест много ресурсов и всё это плохо оптимизированно, хотя блоггер также говорит, что возможно, разработчики выжали всё, что можно.

Здесь, я на своём ламерском языке попытался объяснить, как примерно это работает. На данный момент в Contra Force можно поиграть с полной скоростью на разогнанном эмуляторе и получить совершенно другие ощущения от игры. Вся подробная, техническая информация есть в оригинальном англоязычном видео.

4343
22 комментария

В дополнении к посту, скажу, что игра была отдана на доработку американким разработчикам на аутсорс, так что есть большая вероятность, что они просто не успели к релизу дооптимизировать игру.

3
Ответить

Очень любил в детстве эту игру, обычно играл за чувака с пистолетом - казался мне самым крутым и сложным) Ещё прикольно было обнаружить баг с бесконечными прыжками, казалось можно было найти всякие секреты на локациях)

5
Ответить

Отдельный челлендж был — играть чисто на бомбах за него

Ответить

Очень классный пост

4
Ответить

Спасибо за пост, интересно было. Это щас на фпс дрочат, а когда играли в контру и она "тормозила", я думал это так и должно быть, а не то что игра лагает) и не мешало получать удовольствие

3
Ответить

В детстве я подумал, что у меня какой то глючный картридж или приставка, я пошёл к другу, чтобы на его денди проверить свой картридж, также медленно, потом я взял его картридж и проверил у себя и только потом конял, что игра так и идёт. Про фпс я конечно тогда ничего не знал, но было всё равно какое-то странное ощущение, что что-то не так. Но даже не смотря на это — это всё равно одна из любимых игр на дендюхе

1
Ответить

хотя у Konami уже был опыт создания игр в 30 ФПС, таких, как TMNT 1989

хотел сначала возмутиться, но потом пошёл погуглил летсплеи, чтобы память освежить - и правда в 30 фпс работала...

3
Ответить