S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Переведено с помощью DeepL

Введение

Игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl от GSC Game World - это совершенно новая часть легендарной серии, которой наслаждаются миллионы игроков по всему миру. Игра представляет собой уникальное сочетание шутера от первого лица, захватывающего симулятора и элементов ужасов. В сочетании с беспрецедентными масштабами радиоактивной зоны площадью 64 км² в фотореалистичном бесшовном открытом мире, передовой графикой, свободой выбора и густой атмосферой смертельно опасного приключения, игра стала настоящим событием в серии S.T.A.L.K.E.R.

Разработанная на сильно модифицированной версии Unreal Engine 5, она включает в себя несколько передовых технологий, в том числе:

  • Nanite - виртуализированная геометрия
  • Lumen - передовая система глобального освещения и отражений
  • World Partition
  • Virtual Shadow Maps
  • MetaHuman
  • Niagara VFX System
  • Chaos Physics - для реалистичного моделирования одежды, цепей, волос и ремней

Версия для ПК с первого дня поддерживает несколько передовых технологий:

  • NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing - DLAA
  • NVIDIA DLSS Super Resolution и генерация кадров - DLSS 3
  • Intel Xe Super Sampling 1.3 - XeSS 1.3
  • AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 и генерация кадров - FSR 3.1

Игра также поддерживает Temporal Super Resolution (TSR) в UE5, но стандартные уровни качества, такие как «Quality», «Balanced» или «Performance», в этой игре не работают. Вместо этого игрокам необходимо настроить коэффициент масштабирования рендера в настройках игры, который варьируется от 25 до 100% для всех разрешений. В наших тестах мы использовали следующие значения масштаба рендеринга TSR:

  • Режим Quality - 70%
  • Режим Balanced - 60%
  • Режим Performance - 50%

Чтобы запустить S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в нативном разрешении, необходима мощная видеокарта. Поэтому технологии масштабирования очень важны. В разных играх по-разному реализованы DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel, FSR от AMD и TSR от UE5. Нам не терпится узнать, как эти темпоральные технологии масштабирования работают в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Ниже вы найдете сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, 1440p и 1080p, демонстрирующие различные режимы качества для TSR, XeSS, FSR и DLSS. Скриншоты для TAA, DLAA, Native FSR 3.1 и XeSS, а также генерации кадров DLSS/FSR 3.1 также доступны в выпадающем меню. Чтобы увидеть эти технологии в динамике, посмотрите наше сравнительное видео. Это видео позволит выявить такие проблемы, как мерцание или темпоральная нестабильность, которые могут быть не видны на неподвижных изображениях.

Все тесты проводились на видеокарте RTX 4080 с настройками графики Epic. Мы также использовали RTX 3080 и RX 7900 XT для дополнительного тестирования. В игре используются DLSS Super Resolution и генерация кадров DLSS версии 3.7.0.

Скриншоты

Перейдите по ссылке для сравнения скриншотов, на DTF не перенести

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Сравнительное видео

Заключение

Как и другие игры на Unreal Engine 5, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl в значительной степени опирается на технологии масштабирования, которые включаются по умолчанию при первом запуске игры, даже функция генерации кадров включена по умолчанию. В этом есть смысл, поскольку игра способна создавать очень впечатляющие и в то же время требовательные визуальные эффекты с помощью Unreal Engine 5, особенно в разрешении 4K. Без масштабирования игра работает с относительно низким FPS даже на высокопроизводительном железе. Есть одно важное замечание, которое мы хотели бы отметить сразу: тени от персонажей очень дрожат в движении, особенно когда тени смешиваются с травой. Это общая проблема игры, и она не вызвана использованием масштабирования, так как видна при использовании нативных TAA, FSR, XeSS и DLAA. Кроме того, родная реализация TAA в этой игре крайне плоха, она создает очень мерцающее изображение с экстремальным уровнем артефактов призраков и размазанности вокруг оружия игрока во всех разрешениях.

Качество масштабирования

Поскольку масштабирование в этой игре является обязательным условием, очень важно обеспечить стабильное изображение при различных вариантах масштабирования, однако, в зависимости от выбранного разрешения, мы бы сказали, что результаты несколько неоднозначны:

  • Реализация FSR 3.1 для масштабирования в этой игре крайне неудачна. При разрешении 4K в режиме «Quality» мелкие детали в листьях деревьев, растительности и тонких стальных объектах заметно ухудшаются, в целом изображение выглядит очень размытым, даже когда игрок стоит на месте, и это хорошо видно на наших скриншотах по сравнению с другими технологиями масштабирования, где даже изображение TSR выглядит намного лучше, что довольно необычно. Изображение с FSR 3.1 также страдает от артефактов дизокклюзии и эффекта призраков, в основном вокруг оружия игрока в движении, особенно при пересечении с травой. Мерцание растительности в движении также является проблемой, особенно на траве, и видимость этих артефактов более очевидна при разрешении 1440p. Если говорить о разрешении 1080p, то изображение с FSR 3.1 полностью испорчено, оно просто не соответствует качеству изображения с крайней потерей всех деталей, оно выглядит как картина маслом. Если мы сравним его с изображением с TSR, то разница в качестве изображения будет огромной, что говорит о том, что с реализацией FSR 3.1 в этой игре что-то не так. После дальнейшего расследования мы выяснили, что FSR 3.1 не работает корректно, если внутреннее разрешение 720p и ниже, что означает, что режим 1080p с FSR 3.1 «Quality» и 1440p с FSR 3.1 «Performance» будут затронуты этой проблемой.
  • Реализация DLSS Super Resolution отлично работает в разрешении 4K, создавая очень четкое, детализированное и стабильное изображение в движении, без мерцания растительности и проблем с эффектом призраков. По сравнению с родным решением TAA, это разница как день и ночь во всех разрешениях с точки зрения общего качества и стабильности изображения. В разрешениях 1440p и 1080p ситуация немного меняется, поскольку изображение с DLSS имеет тенденцию к небольшим разрывам в движении, особенно по краям листьев деревьев, однако мерцание растительности не является проблемой для изображения с DLSS, даже в разрешении 1080p. При включении DLAA общее качество изображения улучшается еще больше, предлагая наилучшие графические возможности по сравнению с родным решением TAA, FSR 3.1, DLSS или XeSS.
  • Реализация XeSS 1.3 в режиме DP4a демонстрирует такое же количество пикселизации и мерцания на траве, листьях деревьев и растительности в целом, как и изображение с FSR 3.1 при разрешении 1440p и 1080p. Изображение с XeSS 1.3 также имеет слегка заметные артефакты дизокклюзии вокруг оружия игрока при чередовании с травой, однако при включенном XeSS 1.3 изображение полностью лишено эффекта призраков. Качество изображения отличается при разрешении 1080p, так как XeSS 1.3 в режиме DP4a с трудом сохраняет детали растительности, создавая изображение с видимыми пустыми пикселями вместо реконструкции деталей в листьях деревьев.
  • Реализация TSR стабильна в плане пикселизации и мерцания растительности во всех разрешениях, артефакты в виде эффекта призраков вокруг оружия игрока все еще присутствуют, однако их видимость очень минимальна. Качество изображения с TSR при разрешении 1080p отображается корректно с нужным количеством деталей в растительности, и оно не нарушается при внутреннем разрешении 720p или ниже. Вообще, в этой игре изображение с TSR занимает второе место после DLAA/DLSS по детализации и стабильности изображения по сравнению с другими технологиями масштабирования, что довольно необычно и несколько впечатляет.

Генерация кадров

В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl у обоих вариантов генерации кадров есть несколько общих проблем:

  • Генерация кадров DLSS в этой игре не работает во время внутриигровых сцен или при просмотре вашего КПК, но прекрасно работает при просмотре вашего инвентаря. Кроме того, запуск генерации кадров DLSS на видеокарте с 8 ГБ памяти, например RTX 4060, может стать проблемой: она постоянно загружает и выгружает сгенерированные кадры в видеопамять каждый раз, когда вы смотрите на свой КПК, что может вызвать проблемы с производительностью даже в 1080p в длительных игровых сессиях в зависимости от вашего игрового местоположения. Помните дрожащие тени, на которые мы указывали в начале нашего заключения? При включенной функции генерации кадров DLSS эта проблема усиливается и становится более заметной во всех разрешениях и при любой частоте кадров. Положительным моментом является то, что реализация генерации кадров DLSS не имеет никаких проблем с дрожанием в игровом экранном интерфейсе и работает очень хорошо с точки зрения общей плавности.
  • Генерация кадров FSR 3.1 демонстрирует те же проблемы: она также не работает во время внутриигровых сцен или при просмотре вашего КПК, у нее также могут быть проблемы с производительностью на видеокарте с 8 ГБ памяти, поскольку она постоянно загружает и выгружает сгенерированные кадры в видеопамять каждый раз, когда вы смотрите на свой КПК, а дрожащие тени еще больше раздражают при использовании генерации кадров FSR 3.1 по сравнению с генерацией кадров DLSS, но внутриигровой пользовательский интерфейс стабилен, как и в случае с генерацией кадров DLSS. Кроме того, генерация кадров FSR 3.1 иногда не срабатывает после включения в меню, и для ее корректного применения требуется полный перезапуск игры - у генерации кадров DLSS такой проблемы нет. Чтобы развеять сомнения по поводу используемой видеокарты, мы протестировали масштабирование и генерацию кадров FSR 3.1 не только на RTX 4080, но и на RTX 3080 и RX 7900 XT, чтобы узнать, как будет работать масштабирование и генерация кадров FSR 3.1 на разных графических архитектурах - результаты оказались идентичными.

Производительность

Что касается общей производительности, то реализации DLSS, TSR, XeSS 1.3 и FSR 3.1 в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дают меньший прирост производительности по сравнению с нормой, установленной в ранее протестированных играх, использующих те же технологии. Обычно переход от нативного рендеринга к использованию масштабирования в режиме «Quality» дает солидный прирост производительности в 45%, а в некоторых играх даже выше, но в S.T.A.L.K.E.R. 2 прирост производительности при масштабировании составляет всего 30% в режиме «Quality» по сравнению с нативным рендерингом в разрешении 4K, и около 20% в разрешениях 1440p и 1080p. При использовании DLSS Super Resolution, TSR, XeSS 1.3 или FSR 3.1 в режиме «Quality» и включенной функции генерации кадров DLSS/FSR можно ожидать удвоения FPS во всех разрешениях по сравнению с нативным рендерингом. Нативные режимы FSR и XeSS снижают производительность примерно на 6% по сравнению с нативным решением TAA, а DLAA предлагает лучшие графические возможности в целом, при этом работая практически на той же частоте кадров, что и нативное решение TAA. Более того, DLAA можно комбинировать с генерацией кадров DLSS 3 или FSR 3.1, что позволяет повысить качество изображения и FPS по сравнению с нативным решением.

66
6 комментариев

Кому лень читать, то DLSS снова всех выебало и всё еще единственный нормальный апскейлер

5

Генерация кадров DLSS в этой игре не работает во время внутриигровых сцен или при просмотре вашего КПКБля, теперь понятно почему в КПК всегда 50-60 fps даже с генерацией

На самом деле КПК это айпад, а у эппл, как известно, 60 фпс в про версиях норма.

3

На FуфлоSRань просто больно смотреть

А где TSR? Выглядит тоже вполне себе

Кроме того, генерация кадров FSR 3.1 иногда не срабатывает после включения в меню, и для ее корректного применения требуется полный перезапуск игры