Весь путь рисуют медузы, ведущие нас прямиком в логово местного кракена. Тот явно не ждал столь внезапного визита, посему, возмущенный беспардонностью, отправляет Стэна в астрал. Мы оказываемся на волоске от гибели, по один конец которого нас держит светлое будущее, а по другой темное, беспокойное прошлое. Всё происходит в иллюзорной комнате Перл (так зовут погибшую). Девочка попросит уложить её спать, и напоследок мы прочтем ей поучительную сказку о роскомнадзорных китах. Она попросит нас остаться, а мы в свою очередь можем присмотреться к двери. Очевидно что нужно вернуться к жизни и уложить спать кракена. Однако даже в тот момент, когда мы выбираем дверь, Стэн оборачивается и дает нам вторую попытку сделать правильный выбор. Автор истории, видимо, полагает, что к этому времени игрок уже должен быть в смятении и разрываться между двух полюсов, но этого не происходит, и ниже я объясню почему. Напоминаем Стэну, что человек выбирает, а раб повинуется, и закрываем за собой дверь, приводя в чувства главного героя.
плюс не сильно удобное управление батискафом... или как он там правильно называется? Но игра классная , атмосфера океана есть.
Тем временем системные
Кстати, говоря о минусах забыл упомянуть оптимизацию. Я играл в режиме производительности и все равно страдал от повсеместной просадки кадров. Хуже всего было в местах розлива нефти, что только добавляет в копилку повод обойти побочки стороной.
Судя по соотношению написанного про страдания героя и геймплей, последнего в игре вообще нет, да?
Чисто формально он есть, но смысл его в том, чтобы заставить игрока хоть как-то потянуть время между катсценами. Без него игра сложится в 2-3 часа.