Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Интерфейс стилизован и вплетён в мир игры: например, системные подсказки о состоянии врагов через имплант Kiroshi, но в какой-то момент подловил себя на мысли, что допущена самая серьёзная ошибка — мини-карта в углу интерфейса.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Cyberpunk 2077 очень смелая во многих моментах

Для крупнобюджетной игры, в ней есть решения которые даже сейчас достаточно непопулярные и рисковые: чего стоит творческое решение всю игру сделать от первого лица, стараясь сделать переходы между кат-сценами и геймплеем бесшовными. К тому же, тут одна из самых лучших диалоговых систем среди всех игр в принципе: динамичный и минималистичный интерфейс, который подстраивается под ситуацию, добавляя накал эмоций через прогрессбар.

Жаль что не пошли ещё дальше, и не стали делать как в скриншоте, чтобы позиция UI тоже менялась сильно
Жаль что не пошли ещё дальше, и не стали делать как в скриншоте, чтобы позиция UI тоже менялась сильно

Истоки проблемы с мини-картой

За все годы начиная с Ведьмака первого, мини-карта в играх от CD Projekt идейно никак не менялась: везде был небольшой UI-элемент на краю экрана, доработки если и были, то добавление жёлтого маркера, который указывает тебе, каким путём нужно идти твоей иконке в этом UI-элементе.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Присмотритесь к скриншоту: вам нужно добраться до точки на карте, и вам рисуется какими тропинками дойти до этой точки. Те, кто играл в игру, наверняка замечали за собой, что в какие-то моменты вместо того чтобы мчаться на Плотве по окрестностям, восхищаясь видами и изучая мир, в поисках нужного пути, ты начинаешь играть в мини-карту: следить за своей иконкой и тем, что едешь по правильной тропинке, вместо того чтобы иметь направление куда надо ехать, и самостоятельно решать, какой тропой и как ехать.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

В Cyberpunk 2077 проблема усугубляется

И если в Ведьмаке ещё с натяжкой можно было простить эту проблему, потому что в игре зачастую есть локации, где если не пойдёшь тропинкой, то упрёшься в горы, скалы и прочие природно-непроходимые местности, то в Cyberpunk 2077 мини-карта буквально ломает погружение и обнуляет всю работу левел-дизайнеров, которые создали действительно хороший многослойный город, где до точки ты можешь добраться тысячами способов.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Давайте посмотрим на пример выше: мне нужно добраться до точки на карте, которая по факту не точка, а район в Санто-Доминго. На уровне самой карты есть деление на районы и подрайоны, это проработано и визуально, и нарративно, и даже геймлейно. Но мини-карта, рисующая эффективный путь до этой точки, обнуляет всё удовольствие от этой поездки в другой конец города.

Если бы не было карты, которая рисует путь, я бы открыв большую карту сам решал как мне лучше ехать: и заодно я бы заметил, что вот еду я вообще-то в Санто-Доминго из Уотсона (района маленького Китая), и я могу проехать туда через два моста: один ведущий в Уэстбрук, а другой в Городской Центр.

Подобная реализация карты во многих крупных играх

Но есть сдвиги в хорошую сторону. Из последних игр, где эту проблему неплохо решили, идеально подходит S.T.A.L.K.E.R 2, как бы это иронично не звучало. В старых частях она имела такую же допотопную UI-карту на краю экрана, по которой ты ориентировался, и постоянно приходилось подглядывать на неё, чтобы понять куда идти, отвлекаясь от самого процесса ходьбы и нарушая своё же погружение.

Карта в Чистом небе
Карта в Чистом небе

В новой части они взяли готовые решения из модмейкерского коммьюнити, которое заменило мини-карту иммерсивным компассом и 3D-КПК. Многие плюются от компасса, ругая его за низкую информативность, но люди просто не понимают, что это помогает погружению лучше, чем допотопная мини-карта. Наличие мини-карты во многих играх обнуляет смысл большой карты, а здесь это реализовано лучше.

Допустим, по квесту мне нужно добраться до Ростка: если бы авторы S.T.A.L.K.E.R сделали мини-карту как в Cyberpunk, то на краю в маленькой UI-карте рисовало бы, какой тропинкой и куда мне нужно идти, чтобы добраться до нужной точки. Сейчас, чтобы дойти пешком до Ростка, мне приходится буквально планировать свой марш-бросок: глобальная метка у меня отображается в компассе и показывает, что полтора километра в том направлении до базы Ростка.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Открыв карту, я вижу, что есть два маршрута как добраться: через чащу Рыжего леса, если идти прямо по тропинке, либо через болота я могу пешком пройти через Янтарь. Зачем мне размышлять о том, какие есть варианты, как дойти? Потому что исходя из этого я буду решать, куда метку в карте ставить. Отсутствие классической карты заставляет тебя использовать систему меток. Например, я ставлю метку на тропинке, которая ведёт к развилке через которую можно пойти и до Ростка.

Архаично и неиммерсивно: размышления о мини-карте в Cyberpunk 2077 — и о том, почему такие интерфейсы должны умереть

Надо понимать, что неплохая карта не только в S.T.A.L.K.E.R, в этом плане ещё больше отличились в Metro Exodus, где иммерсивна не только карта, но и вся игра; если в S.T.A.L.K.E.R иммерсивность вполсилы, словно торопясь добавили только 3D-КПК, а дальше забили и решили идти по старинке, то в Metro Exodus всё-таки пошли до конца в этом решении.

Тут мини-карта классическая вообще отсутствует: но с другой стороны, и открытого мира сложного здесь нет, и заблудиться сложнее.
Тут мини-карта классическая вообще отсутствует: но с другой стороны, и открытого мира сложного здесь нет, и заблудиться сложнее.

Возвращаясь к Cyberpunk 2077

Подобная система в игре ещё больше помогла бы погрузиться в сам Найт-Сити, потому что в этой игре один из самых лучших левел-дизайнов; авторы столько сил и эмоций вложили в проработку города, его районов, подрайонов, закоулков и переулков, и все их старания испортили...

Маленькие пунктирные точки, за которыми ты должен идти.

108108
5151
1414
22
22
22
11
273 комментария

Тут интересные примеры-сравнения с Fallout 4, где неплохо сделан этот момент.

10
1
1
Ответить

Ну, в киберпанке миникарта нужна.
Потому что локации там многоуровневые и городские. Без мини карты ты будешь постоянно упираться в стены, эстакады и другие тупики.
А компас хорош на открытой пересеченной местности - в полях, горах, лесах - собственно как и в жизни.
Но и иммерсивнее её тоже есть куда делать - чтоб навигатор разные маршруты показывал, глушилки там всякие рядом с базами милитеха и арасаки. Можно даже прокачку карты было придумать.

114
Ответить

Гениальное решение было в ремейке Мафии, в ней с маршрутом помогали дорожные знаки, они были хорошо видны и в тоже время не выбивались из общего стиля игры.
Считаю это должно стать стандартом для игр с покатушками по городу. А то реально, не на игру смотришь, а в маленький уголок миникарты. Заебало.

43
4
Ответить

Ну если город многоуровневый, то миникарта должна быть не плоской, чтобы понимать разницу высот?
Типа 3д минимапа

4
Ответить

Вообще не согласен. Пробовал играть в киберпанк не ориентируясь по мини карте, итог: я ПОСТОЯННО приходил в тупики и приходилось тратить время на обходы. Ничего кроме раздражения при этом мне это не дало)

79
Ответить

А пользовался большой картой и метками на ней?

Потому что в том же Сталкере 2, опять же, я на большую карту смотрю и по ней можно понять где есть тупик (болота какие-то через которые не перепрыгнешь и надо обходить), а где можно пройти. Есть ощущение, что если грамотно карту переделать, можно так иммерсивно играть.

19
Ответить