DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов

Вейлгард вышел в начале ноября и стал для фанатов серии вторым пришествием. Оценки игры настолько разные и категоричные, что невозможно было составить адекватное впечатление о ней, не взяв геймпад в руки самостоятельно. У меня на игру сложился, в целом, положительный взгляд в отличие от многих, но, как фанат серии Драгон Эйдж с 2016 года, я постаралась описать все плюсы и минусы игры через призму собственного мнения.

И начать решила со спорных моментов.

DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов

1. СЮЖЕТ И МИРОУСТРОЙСТВО ВЕЙЛГАРДА

  • Почему же Вейлгард так слабо похож на часть вселенной Драгон Эйдж?

1) Рабство в Империи Тевинтер:

Тут в первую очередь стоит рассказать про важный момент на тему рабства — Империя Тевинтер известна в мире Тедаса сохранением системы рабства и владычества тех, кому повезло родиться с магическими способностями. Однако в Вейлгарде под какой угол не загляни, ты не найдешь почти никаких про это упоминаний. Сначала я думала мол «ну да, логично, что тема рабства раскрыта по другому, это как относиться скептически, например, к какой-нибудь стране, а потом побывать в ней и понять что это была пропаганда — здесь то же самое».

Но на самом деле тема рабства не то что «показана с другой стороны», она не показана от слова совсем.

Мы в Портовой части Минратоса, столицы Тевинтера — сюда, казалось бы, пачками должны привозить рабов, должны быть как минимум квесты, которые связаны с работорговлей, но авторы как будто намеренно не поднимают эту тему (или боятся поднимать?)

Никто не обращается к Руку по особенному в случае, если тот эльф (или кунари, с которыми вообще-то Тевинтер находится в состоянии войны, но это уже отступление не в тему рабства). Никто в принципе не относится к Руку как-то иначе в зависимости от расы. Даже в ДАИ это было показано лучше, взять хотя бы орлесианских дворян во время квеста «Злые глаза и злые сердца», которые менее охотно доверяли Инквизитору не-человеку. Один из главных сюжетных моментов это борьба с рабством у древних эльфов... Почему бы игре не провести параллель с идентичной ситуацией в современном Тедасе?

<i>Хороший Минратос — оскверненный Минратос</i>
Хороший Минратос — оскверненный Минратос

На моей памяти пара моментов, когда рабство упоминается в игре — это в диалоге с Тарквином при определенных условиях (которых у меня не было, информация взята из комментария игрока в интернете) и когда Нэв представляет Вайпера как борца с рабством в Тевинтере. Со всеми этими составляющими становится ясно, почему мы не увидели Фенриса в игре (но о персонажах из предыдущих частей немного позже).

Появление Тевинтерской империи ожидали еще задолго до анонса Вейлгарда — во всех предыдущих частях Империя казалась темной и таинственной страной. Где магия крови? Магистры? Величие, обещанное Дорианом? Ведь для него Ферелден это одна большая деревня в сравнении с его великолепной родиной — а где, собственно, величие?

Несоответствие действительности тому, к чему нас готовили три игры сильно влияет на восприятие Вейлгарда в контексте серии — по какой причине разработчики так боятся поднимать тему работорговли?

2) Магия и Церковь

Второй момент — магия в Тедасе. Тут конечно стоит отметить, что впервые за историю серии мы находимся на севере Тедаса, а не на юге. Здесь другая политическая и религиозная ситуация: в Тевинтере правит Магистериум и немудрено, что свободная магия не «вне закона». Неварре большую роль играет орден магов-некромантов Морталитаси и конкретно Дозор Скорби — у них тоже особые отношения с церковью и храмовниками. Антиванским воронам и Серым Стражам вообще все равно кто маг/ кто не маг и т.д. Все это в отличие от юга Тедаса, где мы провели три части игры — угнетение магов, Круги, храмовники и усмиренные. Это буквально один из важнейших конфликтов серии и не наблюдать его в Вейлгарде ощущается… пусто? С одной стороны я понимаю, почему этого всего нет, ведь, как я пояснила выше, здесь другая ситуация. Но я не ощущаю никаких отголосков этого конфликта в Вейлгарде, который, несмотря на все обстоятельства, все еще Драгон Эйдж. Где хоть какие-то новости про юг, а конкретно про ситуацию с магами и Кругами? Это можно было бы упомянуть хотя бы парой строчек в диалогах с кем-нибудь из того же Ферелдена или Орлея, если уж о квестах нет речи. Не сделать хоть какую-то, даже малейшую отсылку на конфликт магов и церкви мне кажется кощунством со стороны разработчиков, даже если они считают это ветку конфликтов «законченной» для мира ДА.

3) Решения и их последствия

Что приводит нас к самому важному и самому большому аргументу в пользу слов о том, что Вейлгард не воспринимается часть серии. А где хоть какие-то последствия действий игрока из предыдущих частей в Вейлгарде?

<i>Назови их всех слева на право — докажи, что у тебя нет личной жизни</i>
Назови их всех слева на право — докажи, что у тебя нет личной жизни

Небольшое пояснение, за что я (да и многие) любят серию Драгон Эйдж — это не только шикарный лор и прекрасные диалоги со спутниками, но и способность как в глобальных вопросах, так и в мельчайших деталях влиять на судьбу мира. Переносить сохранения и решения из игры в игру мое любимое дело. Да я буквально светилась от счастья, когда в Инквизиции по побочному квесту в ставке командования можно было получить письмо от Героя Ферелдена. Давайте же перечислим, на что реально влияют решения игрока из Инквизиции в Вейлгарде (только из ДАИ, ведь ДА2 и ДАО не существуют): на… отношения с Соласом. Если вы играли за Лавелланку и романсили его, то поздравляю вас — вы получите милую концовку с поцелуем, если выполните определенные условия. Если вы романсили кого-то другого, то довольствуйтесь письмом (+1 диалогом перед эндгеймом, если романсили Дориана, потому что о чудо — Дориан тоже есть в игре физически). Только вот вопрос — какого рожна тот факт, кого романсил Инквизитор в ДАИ, важнее чем, ну допустим, уже упомянутые выше судьба магов и личность Верховной Жрицы южной церкви? Почему романтический интерес достоин одного письма за 100+ часов игры, а ключевой конфликт не достоин даже этого? Ну ладно, допустим для севера Тедаса это опять таки «не важно» — но как же Источник Скорби, неужели он настолько же не важен? В ДАИ тот, кто выпьет из Источника Скорби — Морриган или сам Инквизитор, — оказывается связан с волей Митал, а Митал и ее воспоминания играют особую роль в Вейлгарде. Но, видимо, и тут на решения игрока решили забить большой и необрезанный, и либо по умолчанию предоставили эту участь Морриган, либо вообще забыли.

Вот несколько примеров того, как Вейлгард мог минимально вместить в себя выборы из предыдущих частей, не меняясь при этом никак сюжетно:

— в уже имеющемся диалоге с Хардинг упомянуть имя Верховной Жрицы юга, вместо того чтобы просто называть ее «Верховной Жрицей»;

— упомянуть местоположение Хоук(а) на момент Вейлгарда. Он мертв? Или если жив, то где находится — он однозначно не с Варриком и не управляет Киркволлом (ведь наместницей стала Авелин);

— кто управляет Орзаммаром? Это Белен или Харроумонт, если тот еще жив? Из писем Инквизитора мы периодически получаем информацию о событиях на юге, в том числе о том как гномьи тейги справляются с напастью порождений тьмы. Сомневаюсь, что упомянуть одно имя было существенной проблемой.

Возвращаясь к Соласу — игра предоставляет выбрать решение Инквизиции относительно судьбы Соласа (и это одно из немногих решений, которое можно перенести): попробовать остановить магией дружбы или поймать+казнить. Но по факту вообще фиолетово, что там господин Инквизитор нарешал в своей Инквизиции — Рук все равно поступает по своему, в зависимости от принятых игроком решениями, Инквизитор может лишь высказать свое мнение и опционально пойти лесом. Ну хоть бы сделали какие-то особенности в игре в зависимости от того, какое решение было принято в Инквизиции — например, были бы дополнительные трудности, если Рук решил договориться с Соласом, а в ДАИ было принято решение остановить его любой ценой. Но нет, вы получите упоминания об этом выборе лишь в диалоге Варрика и Соласа в прологе. Такая же ситуация постигла и решение относительно судьбы Инквизиции: распустил ты ее, не распустил — да хоть бы на что-то это влияло, кроме пары строчек в диалоге. Мое мнение относительно этого всего в том, что если господа разработчики обрезают варианты последствий решений настолько сильно, то было бы неплохо, если бы эти последствия прослеживались не только в диалогах, но и в действиях и событиях?

<i>Тот, у кого был потенциал стать крутым неоднозначным персонажем (и Мясник слева)</i>
Тот, у кого был потенциал стать крутым неоднозначным персонажем (и Мясник слева)

Да, выше я говорила о том, что люблю когда последствия твоих решений присутствуют в игре даже в мельчайшей записке в богами забытой хижине у Андрасте на куличиках — но это касается предыдущих частей серии, где ради подобного рода переносов была создана целая система (я говорю о ныне мертвом Dragon Age Keep). Это совершенно не касается Вейлгарда, в который из ДАИ можно перенести не больше решений, чем пальцев на одной руке — при таком количестве уж точно можно было ЛИБО сделать эти последствия более значимыми, ЛИБО дать игрокам перенести больше решений в игру, но оставить их в формате диалоговых упоминаний.

4) Лорные персонажи

Не могу не упомянуть персонажей из предыдущих частей. Итак, кого мы имеем? Инквизитора, Морриган, Дориана, Хардинг, Варрика, Изабеллу, Валту (в каком-то роде) и само собой Соласа — спасибо и на этом. Кто мог бы быть? О, ну конечно же Фенрис, которого нет видимо исключительно в связи с избеганием разработчиками темы рабства в Тевинтере. Фейнриэль — маг-сновидец из ДА2, которого Хоук мог отправить на обучение в Тевинтер (тут можно сказать «но ведь Хоук мог и не отправлять его никуда и вообще убить», на что я скажу «но ведь Дагна появляется в Инквизиции даже если в ДАО ты принял решение оставить ее в Орзаммаре»). Киран, сын Морриган, которому на момент событий Вейлгарда вообще уже лет 20 — а ведь еще будучи мальчишкой он дает микроспойлер к Вейлграду, касающийся происхождения эльфов (Киран говорит Инквизитору Лавеллану, что «кровь у эльфов древняя» и задается вопросом, почему из всех возможных форм они приняли именно «эту»). Ну и не могу не упомянуть Архитектора, который после событий Пробуждения получил лишь пару упоминаний — а ведь он мог бы быть жив вне зависимости от решения Героя Ферелдена. Если Архитектор владеет теми же способностями, что и Корифей, то его невозможно убить обычным способом — его душа переселится в осквернённое тело — порождения тьмы или Серого Стража. Также, как нам известно, Архитектор знает месторасположение оставшихся на момент 9:31 драконов — а это как раз Лусакан и Разикаль, с которыми мы имеем дело в Вейлгарде.

DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов

5) Значимость решений Рука

В отдельный пункт решила вынести глобальные решения в самом Вейлгарде. Их количество опять-таки можно пересчитать по пальцем одной руки и у игрока нет возможности зафакапить вообще ничего (кроме жизни своих спутников при невыполнении их «миссий на лояльность» в лучших традициях Масс Эффекта). Выбор между Нэв и Хардинг влияет на то, у кого лицо будет в синяках на ближайшие пару сюжетных квестов, или как насчет шикарного выбора между тем, чтобы ударить Первого Стража или уговорить его? Который влияет на то, в каком облике он предстанет в финальном квесте Даврина — поможет и сдохнет или просто сдохнет. Грустно, что кроме выбора между Тревизо и Минратосом нет возможности как-то капитально решить судьбу отдельной фракции или локации, как например опять же в конфликте магов и храмовников или императорским титулом Орлея.

6) Элювианы

Этот пункт не шибко объективен (как и весь этот обзор), так как возможно я чего-то не помню, но в какой момент путешествия через элювианы стали так популярны в мире ДА? Откуда они появились в Бриллианте Кантори, базе Стражей в Лаванделе, Большом Некрополе? Его наличие я могу объяснить только в лагере Завесных Странников, чья прямая функция это исследование этих самых элювианов. Но во всех остальных местах — как и откуда, я не понимаю. Элювианы до сих пор были не то чтобы редкостью в локациях Драгон Эйджа, но уж точно не обыденностью и сталкиваемся мы с ними в 3-х предыдущих частях часто только ближе к концу Инквизиции и в Чужаке. О функции элювианов знали только долийские эльфы и некоторые маги по разным причинам. Не спорю, что возможно я что-то упускаю, но для меня этот вопрос все еще открыт.

  • Что же хорошего относительно сюжета и лора здесь есть?

Покажется странным мое мнение, ведь я последние три страницы поливаю сценарные решения разработчиков говном, но — все остальное сделано неплохо. Сюжетная линия Вейлгарда не шибко длинная, но рассказанная в ней история хороша — она продолжает в этом плане тенденции Чужака, шокируя раскрывающимися по ходу сюжета фактами. Мне лично понравилось, как все получилось переплетено с древними эльфами-духами, происхождением скверны и кровью титанов. Особенно судьба и история Соласа — боже, он просто лучший персонаж. Те, кто пишут, что «Соласа испортили», аргументируют это чем? Его история прекрасна от роли в борьбе в осквернении титанов и противостоянии эванурисам до душевных колебаний после того, как он проснулся в человеческом мире — я не знаю, кто в ДА прописан лучше, чем он (особенно зная, что Соласа написал тот же автор, который написал Мордина Солуса из Масс Эффекта). Видимо у большинства фанов Соласа стадия отрицания из-за того, что он не оказался недопонятым великомучеником, не сделавшим в своей жизни ничего плохого. Мне он гораздо больше нравится военным преступником, варящимся теперь в собственных сожалениях. Я люблю его как раз потому тому что он лицемер, который вроде презирает эванурисов за то, что они считают себя богами, а вроде все равно уверен, что знает как для всех лучше и продолжает гнуть свою линию, даже если не прав от слова совсем.

<i>«Кто же знал, что так все обернется (это были последствия моих действий)»</i>
«Кто же знал, что так все обернется (это были последствия моих действий)»

История Варрика в Вейлгарде так же хороша — многие сразу заметили, что Варрик это шиза Рука еще в начале игры, но я не из них. На это действительно многое указывало — как минимум то, что на его комментарии буквально никто кроме Рука не реагирует. С родной стороны, тут можно задать вопросы: почему Нэв и Хардинг не поговорили с Руком о смерти друга? Неужели никто не видел что Рук говорит с пустой койкой в лазарете? и т.д. Но как по мне все это затмила сцена в тюрьме в Тени, где Рук проходит путь из собственных сожалений и в конце приходит к Варрику, чтобы наконец отпустить его — это вообще один из лучших квестов в игре. Хотя, на мой взгляд, было бы лучше, если бы Варрика оставили исключительно плодом больного воображения травмированного Рука и не вмешивали сюда Соласа, но и то что сделано итак сделано хорошо.

<i>«Они еще не знают, что у меня психическое расстройство»</i>
«Они еще не знают, что у меня психическое расстройство»

Фракции мне также понравились, особенно Серые Стражи (геноцидом которых биовары успешно продолжают заниматься) и Антиванские Вороны, лидеры которых особенно запали в душу. Но тут опять же не без претензии к соевости — хотелось бы больше мрачности тем же Дозору Скорби и Антиванским воронам, а то они при всем имеющемся антураже некромантии и наемных убийств слишком… добрые? Было бы лучше если бы некоторые квесты фракций включали в себя моральный выбор для Рука: совершить что-то аморальное (например, убить кого-нибудь в качестве контракта) и получить очки одобрения фракции ИЛИ сохранить совесть, но никаких бонусов от фракции соответственно не получить.

Но «доброта», на самом деле, проблема всей игры в целом и все мы знаем, что от пресловутого дарк фэнтези еще в ДАИ ничего не осталось — это отдельная тема, которой можно посвятить целую статью. Делать я этого, конечно, не буду, но выскажусь в тему «соевости» касаемо магии:

«ТЕМНАЯ» МАГИЯ

Пункт, полный субъективщины, но имеющий право на существование. Я вообще воспринимаю магию крови достаточно нейтрально, а не отрицательно, как оно принято, а моя Хоук, например, и сама малефикар: Вейлгард в лучших традициях Инквизиции продолжает говорить «атата айайай» в сторону темной магии и не даёт возможности стать магом крови — грустно и невкусно. Но ладно магия крови, а что насчёт некромантии? У нее тоже не шибко светлая слава со времён ДА2: вспомнить Квентина и то, что он сделал с матерью Хоука с помощью нее, да и вплоть до Вейлгарда у тех же морталитаси был мрачный антураж — но нет! смотрите! мы добрые! у нас есть няшный говорящий скелет, диснеевский некромант и вообще это Фейбл, а не Драгон Эйдж. Никакого хейта в сторону Манфреда и Эммрика, но само существование Манфреда выбивается из мрачности «магии смерти» в серии ДА. Сюда же вновь хочу приплести Соласа — а когда, собственно, он успел поменять свое мнение относительно магии крови? В Инквизиции он говорил что всякая магия есть магия и магия крови сама по себе лишь инструмент. Он буквально не одобрял, если Инквизитор отрицательно отзывался о ней. Но Вейлгард скромно напоминает нам, что плохо, а что хорошо, и вот уже и Ужасный Волк переобулся, убеждая Рука, что испытывает к магии крови исключительно отвращение.

DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов

2. ГЕЙМПЛЕЙ И ДИЗАЙН

Геймплейно игра хороша. Много жалоб замечала от «трушных» фанатов серии про то, что боевка не та и вообще «фу отстой это больше не драгонэйдж ориджинс». А я скажу — и слава богу что это не ДАО и тактическую паузу убрали, сделав бой более динамичным: каждая сцена боя выглядит вкусно и на удивление мне сполна хватало 3-х способностей и одной ульты, чтобы почувствовать себя замечательно на поле боя. Единственное, что могу отметить в минус — из-за маленького числа способностей нет возможности подобрать под конкретного врага стихию (что в общем-то фиксится комбинацией способностей спутников), но это, опять же, проблема только магов. В целом боевка простая как три рубля, динамичная и ненапряжная, но как по мне совершено не скучная. Особо хочу отметить анимации добивания!

В игре чувствуется невидимая рука Масс Эффекта — 2 спутника вместо 3 в партии и использование способностей выбранных спутников как в МЕ, но как будто параллели с МЕ достойны отдельного пункта? Штурм Минратоса буквально штурм базы Коллекционеров, где ты сидишь и думаешь «а я точно все квесты спутников выполнил?» или «а я точно все улучшения на Нормандию поставил?/ а я точно всем фракциям 3 звёзды выбил?» Рук, решающий кого из спутников на какое задание отправить это буквально Шепард, решающий то же самое. Как говорится: «Sorry, Rook. I'm just in the middle of some calibrations». 10 суисайд мишн из 10.

Мне очень нравится командная работа и комбинации скиллов, они заменила крафт из ДАИ для этой игры — здесь все способности спутников уникальны и навыки персонажей зависят друг от друга.

<i>Одна из любимейших локаций в игре — сад в Некрополе</i>
Одна из любимейших локаций в игре — сад в Некрополе

Дизайн локаций тоже достоин отдельных аплодисментов. У каждой локации своя неповторимая цветовая гамма, можно просто несколько часов провести, бегая и делая скриншоты. Что мне еще нравится — локации сделаны удобно для исследования, это не открытое поле на 100500 часов гринда в Инквизиции, но и не однотипные пещеры и леса ДА2. Для меня это получился хороший баланс.По поводу гринда — в игре он есть, безусловно, но он не такой безжалостный и всепоглощающий как в Инквизиции (где, напомню, есть «обязательный» гринд, без которого ты не продвинешься дальше по сюжету в ставке командования). Хочешь чтобы не сдохли ключевые лидеры фракций? Значит закономерно бегаешь и выполняешь все их сайд-квесты — причем пылесосить каждую локацию на 100% не обязательно совершенно. Опять таки мне лично тяжеловато рассуждать на эту тему, как человеку который без проблем и с удовольствием нашел все осколки в ДАИ — мне гринд вкатывает нормально, но я понимаю возможные к нему претензии.

Про редактор персонажа я даже распинаться не хочу. Разработчикам явно хватило нытья игроков о том, что в Инквизиции невозможно создать красивого персонажа и они решили создать самый лучший редактор в мире.

Отдельно хочу отметить неоновые магические проекции в Портовом городе и храмовников, говорящих по рации, распространяющейся на весь Минратос — они приятно указывают если не на технический прогресс, произошедший за 20+ лет с момента Ориджинса, то хотя бы на разницу развития юга и севера Тедаса.

<i>Тюрьма эванурисов тоже достойна восхищения</i>
Тюрьма эванурисов тоже достойна восхищения

Не могу к сожалению посвятить музыке отдельный пункт. Когда я услышала новости о том, что музыку для Вейлгарда написал Ханс Циммер, я была безмерно рада, но по факту… она ничем не особенная и не запоминающаяся. Музыку из предыдущих частей я помню очень хорошо и узнаю с первых нот, но тут я не могу вспомнить даже что было в заставке. Возможно Циммер параллельно работал над другими проектами? Верните Тревора Морриса и песни менестрелей в тавернах.

3. СПУТНИКИ И ПЕРСОНАЖИ ТРЕТЬЕГО ПЛАНА

То, ради чего мы здесь все собрались. Опять же непопулярное мнение, но… здесь все хорошо по большей части. Не без минусов, конечно, но пройдемся сначала по плюсам.

1) Мне более чем хватило взаимодействия со спутниками. Видела много негодований на тему того, что с персонажами нельзя просто поговорить о их личности и прошлом, позадавать вопросы как в ДАИ. Но камон — в Инквизиции вы задаете все возможные вопросы спутникам и они закономерно заканчиваются. Дальше у тебя лишь есть возможность спрашивать их мнение относительно отдельных сюжетных миссий — так Вейлгард немногим от этого отличается. В серии МЕ биовары использовали такую же систему диалогов со спутниками, как в Вейлгарде и я не могу сказать, что в Масс Эффекте мне не хватало взаимодействий. Здесь аналогичное мнение. Я в целом не считаю, что хоть в какой-то из частей ДА не хватает взаимодействий с сопартийцами.

2) Особенно нравится, что вы помимо решения главной проблемы спутника еще и просто проводите время вместе, а не только спасаете мир. Это и создает ощущение связи — да, Эммрик, я с удовольствием соберу вместе с тобой цветы на могилу твоих родителей, и да, Нэв, я покидаю с тобой «блинчики» в воду, чтобы тебе легче думалось. Такое и в Инквизиции местами встречалось, но не как мини-квесты, а как кат-сцены — например, прятки и шалости с Сэрой. Но тут этого больше и это и есть тот самый bonding, который мне хотелось бы видеть и дальше.

<i>Мама и папа Ассана развлекаются с чайным грибом</i>
Мама и папа Ассана развлекаются с чайным грибом

3) «О боже, оно живое»: постоянно сталкиваюсь с мнением, что дескать спутники в Вейлгарде это мертвые болванчики, и я могу понять причину (о ней чуть ниже). Но для меня стало приятным шоком, что на Маяке между миссиями спутники не забывают о существовании друг друга как это было в предыдущих частях ДА, а разговаривают друг с другом. Большинство кат-сцен включает 2+ персонажа, а их самих далеко не всегда можно найти у себя в комнате. Рук тоже далеко не всегда остается «за кулисами» диалога и периодически участвует в обсуждении — еще один плюс в копилку «живости» (хотя я все еще не понимаю, почему Рука не позвали в книжный клуб…).

Из минусов:

1) Романы. Они милые, правда,но вот в общем-то и все. И я даже не жалуюсь на очевидный рейтинг PG13 у каждого романа в игре, я жалуюсь о недостатке любого связанного с заромансенным персонажем контента. Два поцелуя за 130+ часов игры, серьезно? По какой причине вырезана сцена с Луканисом в воде? Складывается впечатление, что романы в игре писал асексуал и давал цензурить Диснею для проката на детских утренниках. Я вообще не возражаю против отсутствия откровенных секс-сцен в игре, но неужели сложно было дать еще хотя бы 15 минут контента с персонажем, с которым у твоего Рука особая связь? 18- 20 минут на роман это антирекорд, господа биовары.

2) Не хочу возвращаться к теме соевости, но я уже вернулась. При всех имеющихся плюсах ну не хватает персонажам Вейлгарда твердости характера. У них как будто далеко не всегда есть свое мнение, а если и есть, то они его довольно быстро проглатывают, минусуют Руку в одобрении (три раза за всю игру) и вот в общем-то и все. Никаких серьезных конфликтов и моральных дилемм в квестах спутников просто нет. Ну, кроме, пожалуй, квеста Эммрика, где так или иначе некромант сталкивается лицом к лицу со своей танатофобией. Или квеста Беллары с сохранением или уничтожением знаний Архива. Однако к квесту Беллары у меня много вопросов и фейспалмов, особенно относительно Анариса, но это просто чуть ли не отдельная статья о разочарованиях.

<i>Мама и папа Манфреда радуются успехам сына</i>
Мама и папа Манфреда радуются успехам сына

На самом деле, я люблю всех этих дебилов, даже Тааш, которых ру-фандом ненавидит. Сам по себе квест Тааш мог бы быть даже нормальным, если бы биовары сделали Тааш теми, как они себя ведут — подростком. Мне в общем-то нравятся даже те, кто не относится непосредственно к команде Рука. На мой скромный взгляд у Вейлгарда прекрасные персонажи третьего плана — Тейя и Виаго, ради которых захотелось почитать «Тевинтерские ночи» (которые сейчас как назло нигде не достать), Вайпер, Элек, Эвка и Антуан, Мясник, Йоханна, Фелассан и т.д. и т.п. Даже Илларио, которого абсолютно намеренно сделали настолько неудачливым антагонистом в истории с Катариной. Но что я заметила, так это тенденцию на большое количество книжных персонажей в игре, о которых ты даже не знал, что они книжные.

4. «ТЕ, ЧТО ЗА МОРЕМ»

Этот финт ушами от разработчиков могли встретить только те, кому «посчастливилось» открыть секретную концовку. Приятно, что непонятная организация, которой в ДАИ был посвящен отдельный квест в ставке командования, и чьи символы можно повсеместно встречать в играх наконец показывает зубы и влияет на мир Драгон Эйдж. Но чтобы настолько? Настолько, чтобы объяснить их кознями все в серии, включая мотивацию Логейна? Это не просто слишком, это ту мач. Понятно, что разработчики хотели покончить с темой эльфов для серии ДА, но таким странным способом — у меня просто в голове не укладывается, как от столь запутанной истории серии они перешли к такому простому ответу на все, обрубая концы с концами.

DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов

Мне очень интересно как они это будут объяснять всю эту шляпу с экзкуторами. Пока что я просто питаю надежду, что биовары не имели ввиду, что экзекуторы с помощью какой-нибудь майнд мэджик всех со всеми столкнули, а что это хотя бы просто а-ля тайная организация, которой это все какого- то лешего выгодно и они лишь подтолкнули отдельных личностей к каким-то решениям. Хотя питать надежды относительно банального редкона это наверное глупо с моей стороны.

Сложно не заметить, что у разрабов тенденция приводить к эскалации до мирового уровня все конфликты, которые они придумывают — особенно начиная с Инквизиции. Вейлгард эту традицию эскалации продолжает. Казалось бы куда уже укрупнять имеющиеся проблемы, но биовары нашли куда.

Меня конечно ещё с Инквизиции интересовали "те что за морем", но совершенно не как тайный орден иллюминатов, ответственный за все грехи/ смерти женщин и младенцев/ то, что трава больше не зеленая. Я хотела бы, чтобы ДА5 была посвящена событиям, ответвленным от основного сюжета, какому-нибудь локальному конфликту или вообще сосредотачивалась на событиях до ДАО. Грустно что из-за этого чеховского ружья с экзекуторами у Вейлгарда никогда не могло бы быть плохой концовки с разрывом завесы (а-ля как с подчинением Нетерийскому мозгу в БГ3) — ведь как бы иначе биовары продолжили доить серию?

ИТОГО…

Вейлгард как игра безусловно имеет право на существование, однако ее связь с предыдущими частями вызывает много сомнений. Подобным образом биовары хотели привлечь больше новых фанатов для серии, не пытаясь угодить только «старичкам». Однако, как по мне на исходе мы получили игру по середине: она недостаточно крепко вплетена в общую канву ДА чтобы стать любимой у старых фанатов, но при этом в ней все еще слишком много информации если новички захотят комфортно влиться в лор и мироустройство серии начиная с Вейлгарда. Возможно через пару лет волна скептицизма по отношению к ДАТВ пройдет, как это было с Инквизицией —Вейлгард не первая и наверняка не последняя игра серии ДА, которую критикуют за каждый чих сразу после выхода. Возможно это бич фанатов Драгон Эйдж — нам просто не нравится ничего новое?

В связи с этим мне действительно интересно — а что же нас ждет в пятой части серии? И что еще важнее, доживем ли мы до нее…

DATV или как я выпала из реального мира на 130+ часов
2828
2626
22
22
22
11
64 комментария

Слишком много букв, не асилил. Так игра от баб для баб, вот тебе и понравилось, розовая, цветастая 🤷

51
4
3

А вот моему другу, 36 летнему мужику. Игра понравилась. Правда он уже устал и хочет что бы она побыстрее закончилась. Он не ожидал что для успешного завершения игры придется быть нянькой-психологом для сопартийцев на столько много. Он знал что надо их квесты выполнять и с ними разговаривал, но не ожидал что это окажется большей частью игры. Поэтому уже задушился за всеми ими как за младенцами подтирать. Но сам красивый мир, дух его исследования и боевика ему вполне понравились, вот и держится.

1

Не говорите так, гребя вкусовые предпочтения под гребенку одного пола. Прим я хоть и девушка но тоже на дух не переношу беззубые ванильные миры и истории с розовыми пони, оторванные от логики.

1

Мне очень интересно как они это будут объяснять всю эту шляпу с экзкуторамиДропнул игру примерно на середине из-за общей стерильности, няш-мяш-доброты и соевости. Это типа жнецы массэффектные местные?

23

Ну давай так: кунари и люди в Тедасе - это как евреи, которые очень давно убежали от египтян, и скитались, пока не нашли местную землю обетованную - Тедас, где и осели. Оба народа в разное время. А сейчас, хрен пойми зачем и почему "египтяне", которые за убежавшими, в целом, все время следили - решили окончательно решить вопрос с беглецами. Кто такие эти "из-за моря" на самом деле, какова их природа и кто там "фараон" - не раскрыто. Но скорей всего они окажутся связаны с тремя Забытыми из эльфийского лора. Одного в игре показали уже. По сути, те же эванурисы, вид сбоку.

2

Друг, ты ничего не потерял, поверь. Никакой интересной кульминации по итогу игра не предлагает

1

Очень бы не хотелось чтобы экзекуторы стали местными жнецами, но как будто все указывает на то, что именно так и будет