Есть такая игра, называется Forever Winter, она в раннем доступе ещё и в ней неотключаемый рейтрейсинг, что сильно влияет на производительность. Когда игроки начали просить опцию его отключения, то услышали в ответ, что тогда в игре не будет освещения, так как лайтмапы никто не запекал. За рейтрейсингом будущее потому, что рукожопы будут тратить меньше сил, делая говно.
Если игра говно - то нахуй тратить силы на запекание? Если игра норм - будешь давиться в 25фпс т.к. игра же норм или пойдешь ради этой норм игры и купишь 4090 или настройки покрутишь ... Так и было все эти 30 лет геймдева...
Дело не в разрабы Forewer Winter'a, а в ограничениях Unreal Engine.
Движок даёт 2 выбора: динамическое построение света на базе Люмена (софтвер трассировка или хардвер), но без статика лайтмап, т.к. они в таком случае буквально не поддерживаются. Либо отказываться от Люмена и делать исключительно статик лайтмапы, что очевидная глупость при создании на УЕ и наличии Люмена
Есть такая игра, называется Forever Winter, она в раннем доступе ещё и в ней неотключаемый рейтрейсинг, что сильно влияет на производительность. Когда игроки начали просить опцию его отключения, то услышали в ответ, что тогда в игре не будет освещения, так как лайтмапы никто не запекал.
За рейтрейсингом будущее потому, что рукожопы будут тратить меньше сил, делая говно.
Если игра говно - то нахуй тратить силы на запекание?
Если игра норм - будешь давиться в 25фпс т.к. игра же норм или пойдешь ради этой норм игры и купишь 4090 или настройки покрутишь ...
Так и было все эти 30 лет геймдева...
Разраб одиночка не захотел пару месяцев ебошить для 3 калек с 1060? Вот он сука!
Дело не в разрабы Forewer Winter'a, а в ограничениях Unreal Engine.
Движок даёт 2 выбора: динамическое построение света на базе Люмена (софтвер трассировка или хардвер), но без статика лайтмап, т.к. они в таком случае буквально не поддерживаются. Либо отказываться от Люмена и делать исключительно статик лайтмапы, что очевидная глупость при создании на УЕ и наличии Люмена