The Elder Scrolls : Приключение длиною в жизнь

Вступление

"Ветер пронесся по древним горам, неся с собой отголоски пророчеств, запечатанных в магических свитках…."

Представьте себе огромный мир, где уживаю тся вместе самые разные расы, где драконы, воспетые в легендах, вновь господствуют в небесах, а судьба целой империи решается не только мечом и магией, но и выбором самого героя. Это - вселенная “The Elder Scrolls”, мир, где реальность и легенды переплетаются, а поступки могут изменить ход истории. С момента своего появления в 1994 году, серия стала синонимом свободы и эпических приключений, погружая миллионы игроков по всему миру в неизведанные просторы Тамриэля.

Уникальной игру делает беспрецедентная свобода действий. В отличие от игр, где сюжет диктует ход событий, здесь игрок сам выбирает свой путь. Стать могучим воином, который может противостоять целой армии или магом, изучающим секреты вселенной. А может, по душе действовать в тени, тогда выбирайте путь вора.

“The Elder Scrolls” - это путешествие, которое игрок создает сам. В любой момент можно свернуть с пути, исследовать заброшенные руины, найти могущественные артефакты или стать частью древних пророчеств, предсказанных магическими свитками. Готовы ли вы погрузиться во вселенную древних свитков и вписать своё имя в историю Тамриэля?

Добро пожаловать в музей игровой индустрии, на канале Верджин Визард студио, сегодня ваш хранитель истории и глашатай древних свитков Штигли, поведает, как Сбылось предначертанное.

Немного истории студии

Все началось с Кристофера Уивера. Довольно головастого парня с учеными регалиями в области компьютерных наук и японского языка. Кристофер истинный ученый и инженер до мозга костей, а также довольно не плохой предприниматель. До прихода в мир геймдева, в конце 70-х он работал над проектом сенсорного интерактива, который спустя много лет мы увидим в “интерактивных досках”. Интерактивная доска была создана в начале 90-х для гражданских целей, а военные разрабатывали ее еще в 70-х. Уивер создавал формы интерфейса и экранов. Но разработка шла медленно из-за уровня развития технологий и ее приостановили. После этого он продолжил трудиться над разными проектами. Благодаря своим знаниям, пытливому уму и связям, он работал над проектами для военных. Для них он создал обучающие симуляторы транспорта и авиации, а на гражданском поприще участвовал в разработке спутниковой сети “Western Union”и системы передачи данных для Конгресса США. Все это помогло накопить первоначальный капитал, и в 1981 г. Уивер основывает “MTA”, которая занималась предоставлением инженерных и медиа-консалтинговых услуг.

В один прекрасный день к Кристоферу подходит его коллега Эд Флетчер с вопросом: “Мы приобрели , можно мне создавать на нем игры про футбол?”. Для Уивера, далекого как от футбола так и от игр, такое предложение показалось странным: “Хорошо, - сказал он - но работать будешь из моего дома, поскольку это не совсем профиль нашей компании”. По ходу разработки Кристофер понимает, что следует создать отдельную компанию. Так в 1985 г., а не в 1986 г. как говорят многие обзорщики, появляется “Bethesda Softworks” или просто беседка. Работа Эда заинтересовала Кристофера, и он предложил разработать свой физический движок. В итоге первая спортивная игра студии с настоящей физикой “Gridiron!” вышла в 1986 г.. Было выпущено несколько сотен экземпляров проекта, которые в течении недели были распроданы. Таким образом родилась новая студи.

Потихоньку компания начинает развиваться и набирать специалистов, а Уивер занимается административными функциями. В 1987 г., к беседке присоединяется программист Джулиан Лефей. К началу 90-х они уже выпускают несколько спортивных и других игр, которые дали возможность заработать и купить лицензию на создание проектов по мотивам фильма “Терминатор” - одной из крупнейших кинофраншиз того времени. Примерно в это время к студии примыкают еще двое специалистов Тед Петерсон и Виджай Лакшман. Студия до 1994 г. выпустила три проекта по лицензии. В проекте “The Terminator” 1991 г. студией была впервые применена концепция открытого мира, а также выбор протагониста с целью убить или спасти Сару Конор, что для того времени было смело. В игре “Terminator 2029“ использовалась новая концепция - вид от первого лица через оружие, т.е. игрок видит только прицел при стрельбе. А игру “The Terminator: Rampage” почему-то все считают клоном “Doom”, хотя она вышла на пол года раньше.

Задумка и реализация первых свитков

Давайте подумаем, что произойдет, если молодой программист - любитель RPG, фанат настолок “Dungeons & Dragon”, уставший от спортивных игр, в свой выходной посмотрит фильм “Кровь героев” 1989 г. про бои в мире постапокалипсиса. Родится концепция новой игры. Джулиан Лефей, озвучив идею руководству получает добро, и начинает формировать команду. Ключевыми людьми в проекте стали: Петерсон, Лакшман и собственно Лефей. Изначально проект задумывался, как игра про средневековье, где игрок управляет командой гладиаторов и сражается на аренах разных крупных городов. Собственно отсюда и произошло название проекта “Arena”. Разработка стартовала в конце 1991 г., но сразу начались проблемы: нужен был 3D движок. Лефей ушел в разработку движка, а Петерсон проявил свой писательский талант и набросал сюжет. Игрок берет на себя роль гладиатора в фэнтезийной империи Тамриэль, где команды бьются на аренах за славу и богатство. Задача состоит в том, чтобы проложить себе путь на главную арену в Имперском городе. Протагонист хочет убить Имперского мага Джагара Тарна, и это был единственный способ добраться до него, поскольку только игрок знает, что Тарн выдает себя за Императора. Кроме основной сюжетки создавались и побочные квесты, благодаря которым можно было получить дополнительное золото и опыт. Например, сходи в подземелье, убей монстра и за это получишь монеты. Эти задания генерировались случайно. Порой в них появлялись не монстры, а такие же коллеги гладиаторы. И у них были свои названия, такие как Клинки, Темное Братство, Гильдия Воров и Гильдия Магов.

Изначально задумывался мультиплеер на четверых, но по техническим причинам от идеи отказались. Также хотели использовать концепцию “Wizardry”, где была возможность играть отрядом персонажей, чтобы сохранить идею сражения на арене группами. Но и от этого в итоге отказались.

Наконец Лефей создает новый 3D движок. Его решили использовать в “The Terminator: Rampage”, а потом уже в “Arena”. Когда собрали более менее работоспособную версию гладиаторских боев, провели тестирование. В итоге было обнаружено, что игрокам больше нравятся побочные квесты, а не сражения на аренах. Это привело к изменению концепции. Было принято решение сфокусировать игру на миссиях, РПГ элементах и изменить сюжет. Тед Петерсон в интервью вспоминал: “ Джулиан, Виджай и я были давними игроками в ролевые настольные игры и поклонниками “Ultima Underworld”, которая, безусловно, была нашим главным вдохновителем. Пока мы работали над “Arena”, вышла “Legends of Valour”. В ней игроку предоставлялась полная свобода действий, вдобавок она была от первого лица, а вот события происходили только в одном городе”. Глядя на “источники” вдохновения, Лефей поставил перед собой задачу - перенести механику D&D в масштабный, живой мир с городами, гильдиями и декоративным окружением.

Так же задумались и о переименовании проекта, Поскольку гладиаторских боев больше не было. Но все материалы по игре носили название Арена.. Разработчики пояснили, что из-за постоянных войн на землях империи, она представляла собой некую арену. А название “древние свитки” По одной из версий выдал Виджай: якобы события игры были предсказаны в древних свитках и являются малой частью чего-то большего. Видимо поэтому в некоторых версиях игры на заставке можно увидеть название “The Elder Scrolls Chapter One: The Arena”.

После двух лет разработки, в 1994 г. проект выходит в релиз. “Bethesda” еще не подозревала, что это был переломный момент в истории студии, который изменит ее навсегда. Первоначальные наброски сюжета Теда были взяты за основу и немного переделаны.

Действие происходит в 389 году Третьей Эры. Император Уриэль Септим VII, спокойно сидит во дворце и обсуждает с начальником имперской стражи Талином слухи о заговоре против себя. В этот момент их прерывает придворный маг Джагар Тарн, который как оказалось, и есть главный заговорщик, легким движением посоха он отправляет императора и его капитана в параллельное измерение, а сам занимает трон, обратившись императором. Ученица Джагара, Риа Силмейн, видя такое безобразие, решает предупредить Совет Старейшин о предательстве, но предатель убивает ее. После этого он призывает армию демонов, маскируя их под имперских стражников. Пока Тарн занимается призывом, неупокоенный дух Рии находит протагониста, заключенного в подземной темнице, и обо всем ему рассказывает. Впоследствии во многих будущих частях главный герой будет зеком. Тамриэль - империя криминальной романтики.

Дух Рии помогает герою сбежать. Теперь необходимо выбраться из подземелья, по пути отбиваясь от разного рода гадов и найти портал на свободу. Теперь можно выдохнуть, но на связь снова выходит дух и рассказывает о Посохе Хаоса, с помощью которого можно победить Тарна. Однако есть нюанс, посох разделен на восемь частей, спрятанных по всей Империи. Такой сюжетный ход использовался в “Terminator: Rampage”, где надо было собрать части оружия, которое тоже позволяло победить босса.

После выхода из подземелья герой оказывается в родной провинции, где в зависимости от его расы дается подсказка о том, где искать первую часть Посоха. С этого момента начинается основной геймплей:герой ходит по подземельям и собирает лут. Работает это по следующему алгоритму. Риа сообщает локацию, где спрятана следующая часть, а герой выясняет у местных жителей ее местоположение. Однако, как правило, они будут отвечают что-то вроде: «ХЗ, но попробуй поискать в такой-то провинции». И да, с нпс можно общаться, узнавать слухи, спрашивать как пройти, например, в таверну и они могут на карте указать точку, и это в игре 94 г.! Предположим, мы отправились в Хай Рок и снова расспрашиваем местных жителей. В какой-то момент, они укажут название города, где можно найти нужную информацию. Приезжаем в этот город и снова всех расспрашиваем, пока не выяснится ключевая локация. Обычно это храм, гильдия или замок. Добравшись до нужного места, приступаем к допросу главного NPC. На что обычно получаем ответ: «Давай так, ты нам поможешь, а мы тебе. Вот в той пещере находится свиток или артефакт, принеси его, и мы подскажем, как попасть в нужную локацию». Ругаясь, приносите нужный предмет. В награду NPC отмечает на карте местоположение подземелья. Таким образом игрок посетит все восемь провинций: Хай Рок, Хаммерфелл, Скайрим, Морровинд, Чернотопье, Эльсвейр, Валенвуд и острова Саммерсет. Собрав все части посоха, выяснится, что Тарн перенёс его силу в Камень Огня, который также содержит и его жизненную силу. Герой отправляется в катакомбы дворца,, находит Камень Огня и использует силу посоха, чтобы разрушить его. Джагар Тарн погибает, а император и его генерал возвращаются из небытия. Уриэль Септим благодарит героя и награждает его титулом Вечного Чемпиона..

История прямолинейна, но будем честны, главная особенность серии TES - это свобода действий, и именно “арена” заложила этот фундамент. Хочешь, проходи главный квест, но без прокачки это сложно. Поэтому придется перейти к побочным заданиям, которые дадут опыт и золото. Чтобы получить квест, придется говорить с нпс, а лучше сразу отправиться в таверну. Когда NPC дает задание, он описывает проблему, что нужно сделать и в какие сроки. Бывают следующие типы квестов: курьер-пойди забери и принеси; сопровождение из точки А в точку Б; пойди и убей монстра, потому что он уже всех достал; спасательные - где нужно кого-то спасти; побывать охотником за головами, выловив преступника; и пожалуй самые редкие и душные квесты на поиск артефактов. Обычно артефакты находятся в четырех уровневом данже в самом глубоком месте, при этом карты подземелья нет .

Может показаться, что у "Арены" нет четкой истории, однако это не совсем так. Мир первой части не сильно противоречит современному лору, просто он был гораздо менее подробным. Это была основа, которая с выходом новых частей обрастала деталями. Например, в "Арене" высокие, лесные и тёмные эльфы упоминаются без привычных названий босмеры, данмеры и альтмеры. Встречаются демоны, которых в будущем будут называть даэдра, и есть упоминание о Тайбере, объединившем земли Тамриэля в империю. Провинции и народы в "Арене" уже были похожи на те, что мы видим в современных частях серии. В игре есть маги, воры, Темное Братство, Клинки, школы магии. Много монстров из первой части перешли в следующие игры, а также известные места, например Красная Гора. Некоторые города позже появились в TES Online. Конечно были и расхождения, например Магнус, известный как сбежавший из смертного мира, в "Арене" был архимагом..

В первую очередь необходимо создать своего героя. Имеется два варианта создания. Первый, знакомый многим - это пройти тест. И в зависимости от ответов, в небе начнет светиться ярче созвездие мага, вора или воина. Второй вариант это выбрать класс из списка, а вот создать свой не выйдет. Каждый класс особенный. Например, ассасин может носить любое оружие, при этом не может использовать щиты, а войны таскают любое оружие и щиты, но не могут использовать магию. У целителей меньший расход маны на защитные и лечебные заклинания. После определяемся с именем, полом и выбираем родную провинцию, то есть расу. Например, выбрали Скайрим, а раса там - норды. Таким образом, выбор состоит из восьми знакомых фанатам рас, кроме имперцев и орков. Первых еще не придумали, а вторые выступают в роли врагов. Выбор расы и пола персонажа влияет на начальные характеристики и доступные бонусы. Аргониане быстрее плавают, а каджиты быстро лазают по стенам, норды могут игнорировать 50% урона магией холода, и прочее. Далее нужно распределить очки по параметрам: сила, ловкость, интеллект, воля, скорость, удача, выносливость и привлекательность. И напоследок кастомизируем персонажа. Отметим, что из-за ограничений объема носителей к игре прилагался мануал на 150 страниц с полным описанием рас, классов, параметров, локаций, монстров и способов борьбы с ними.

ВДавайте разберем интерфейс. Внизу слева находится портрет персонажа, его текущее состояние здоровья, маны и выносливости. Здесь можно увидеть характеристики героя, проверить инвентарь, список заклинаний и другую информацию. В инвентаре также можно просмотреть количество зарядов в зачарованных предметах и их состояние: сломано, почти сломано или нормальное. На главной панели есть кнопки для использования оружия, просмотра карт, открытия дневника, активации кражи, использования предметов, состояния персонажа и кнопка отдыха. Он применяется для восстановления здоровья в данжах и за пределами населенных пунктов, главное чтобы не было врагов поблизости. Нужно отметить, отдых может прервать какой-нибудь проходящий мимо моб.

Основное время игрок проведет в данжах. Подземелья это лабиринты с однотипными коридорами, отличающиеся только текстурами. Эти лабиринты могут быть как одноэтажными, так и многоэтажными. В некоторых локациях есть вода, в которой можно плавать, лава, которую следует перепрыгивать, или ямы, в которые можно упасть, ну и конечно же уйма монстров. Коридоры и комнаты обычно разделены дверями или тайными проходами. Существуют магические двери, которые открываются специальными ключами или с помощью решения загадки. В награду можно найти лут или сундуки. Сундуки можно открыть отмычкой или разбить оружием, но это ускорит его поломку. Двери также можно выломать, но количество ударов зависит от уровня замка.

Пару слов об оружии. В игре его около двадцати видов, и оно может быть одноручным или двуручным, например, кинжалы, мечи, луки и т.д.. Отличаются они уроном и вдобавок весом и материалом, например, стальное, серебряное или мифриловое. В основном материал влияет на урон оружия, однако, например против упырей лучше использовать оружие из серебра, поскольку оно будет наносить ему двойной урон. Ну и куда же без магии. Заклинания бывают: боевыми, типа молнии или фаербола, исцеляющими, бафами или де бафам, а также уникальными, например, уничтожение стен.

Теперь о боевой системе. Если герой вооружен оружием ближнего боя, то следует зажать правую кнопку мыши и водить ею, при этом персонаж может наносить три типа удара: колющий, режущий и рубящий. Они различаются по силе урона и шансу попадания. Кроме того, каждое оружие лучше подходит для ударов определенного типа. У луков такого разнообразия нет. У них один тип удара. Как раз в этом случае была применена механика из “Terminator 2029“, о которой упоминалось ранее. Кстати от стрел и некоторых магических снарядов можно увернуться. Защита представлена в виде брони трех видов: кожаная, кольчужная и латная. Легкие классы, типа воров, обычно носят первые два типа, а тяжёлые персонажи вроде воинов - латную броню. Она также бывает из разных материалов, и соответственно имеет разную степень защиты, и состоит из семи частей: шлем, наплечники правый и левый, тушка, перчатки, поножи и ботинки, а так же есть 4 типа щитов, каждый из которых добавляет защиту определенной части тела. Кроме брони, есть еще бижутерия, вроде колец или браслетов. Она может добавлять статы, защиту или умение. В общем, на персонажа можно навесить 16 видов шмоток.

Давайте взглянем на взаимодействие игрока с миром TES. В "Арене" всего 65 основных городов - по 8 на каждую провинцию и плюс столица, а также 192 поселения и 18 квестовых локаций. В каждом городе свой биом и уникальное население. Жители между городами отличаются лишь цветом кожи, даже шмотки у них почти одинаковые. Если игрок подойдет к ним с оружием в руках они начнут убегать. При желании игрок может ступить на скользкую дорожку криминала. Можно воровать, убивать и проникать в чужие дома, но если вас поймают, появится стража. В таком случае у вас два варианта, либо быстро сбежать из города, либо перебить стражу и продолжить беспределить дальше. Еще Игрок может посещать заведения. В тавернах можно напиться в усмерть, буквальн, можно снять комнату и отдохнуть. У кузнеца можно купить или продать вещи, причем есть система торга, иногда шмотку получится прикупить немного дешевле. Кроме этого он чинит вещи и перезаряжает заклинания. В гильдии магов можно закупиться фласками, разной бижутерией, заклинаниями, которых в игре более пятидесяти и разделены они на восемь кругов, а также создать свое собственное заклинание и идентифицировать шмотку. В храме за пожертвование можно вылечиться от болезни и получить благословение.

В игре так же есть фракции: Гильдия Воров, Темное Братство, Клинки, Маги, Прислужники Подземного Короля и Некроманты. С ними можно встретится случайно во время выполнения квестов. Они могут быть как дружелюбными, так и враждебными, при этом присоединиться к ним нельзя.

Перемещение между городами и данжами осуществляется с помощью “быстрого путешествия”. Открываем карту, выбираем провинцию и локацию или вводим название города в поиске. Перед перемещением покажут дату, расстояние и время, которое займёт путешествие. Хотите прогуляться пешком? выходите через городские ворота и идете в любом направлении. Территории огромны и создаются процедурно. По пути можно встретить таверны или храмы, но дойти в другой город, увы, не получится.

Разработчики постарались, чтобы у игрока было полное ощущение живого мира. В игре есть постепенная смена времени суток. А при наступлении ночи по городам начинают шататься разные монстры и аморальные типы, которые не прочь напасть на героя. Кроме этого есть смена времен года и погодных условий-дождь, туман или ясная погода. Но еще более удивительно наличие календаря и праздников, каждый из которых дает различные бонусы, например, скидки на оружие и броню или бесплатные напитки в тавернах. И опять заметим, что это в игре 94 г.!

ыпуск проекта планировался к рождеству 1993 г.. По этому поводу Тед Петерсон говорил: “В конце разработки мы пропустили наш рождественский дедлайн, что очень серьезно для такого небольшого разработчика и издателя, как “Bethesda”. Мы выпустили игру в марте следующего года, что было катастрофично. дистрибьюторы ожидали игру о боях на арене, которую мы им обещали, однако мы сделали другую. Поэтому мы изначально отгрузили около 3000 копий игры. Даже экземпляров “Terminator: 2029” было больше. Мы были уверены, что подвели компанию и обанкротимся. Однако месяц за месяцем люди продолжали покупать игру, сработало “сарафанное радио”, и через некоторое время оказалось, что у нас есть небольшой «культовый» хит”. За два года продажи составили около 120 тыс. копий.

После выхода игру восприняли неоднозначно. Она привлекла внимание своим масштабом и новаторским подходом к ролевым играм, но также столкнулась с критикой за некоторые технические и геймплейные моменты. Это была одна из первых RPG, которая дала игрокам подобную свободу, что и стало визитной карточкой серии TES. Игрокам нравилось разнообразие игровых классов с их особенностями. Игра впечатляла своими фишками, такими как смена дня и ночи, времен года и процедурной генерацией подземелий и пустошей. А вот критиковали за отсутствие обучения. Хотя сразу возникает вопрос, а почему они не изучали прилагаемый мануал? Игра была выпущена с большим числом багов, что разработчики признали и пытались исправить выпуском патчей. Причиной было отсутствие нормального тестирования. Ходили слухи, что проект тестировали всего два человека.

В целом “TES Chapter One: The Arena” - это продукт своего времени, он квинтэссенция “D&D”, “Ultima Underworld” и “Legends of Valour”, но только в бОльшем масштабе. Несмотря на то, что она вышла в далеком 1994 году, она впечатляет даже по сегодняшним меркам. “Арена” заложила основу для ключевых элементов серии - огромного мира, свободы действий и погружения в лор. Несмотря на технические ограничения, она остаётся культовой игрой, с которой началась история одной из самых популярных RPG-франшиз.

TES II: Daggerfall

Еще до выхода первой части, в 1993 г. “Bethesda” анонсировала выход дополнения по типу дополнительного модуля как в настольных играх. Однако это не произошло, поскольку название "The Elder Scrolls: Chapter I: The Arena" - практически намекало, что серия "TES" была задумана как франшиза, а не как самостоятельная игра. Примерно в это время студия разрабатывает новый игровой движок для шутеров Х-ngine. Он был впервые использован в игре "Terminator: Future Shock" 1995 г., и предоставлял управление через WASD, полный контроль мышью и полное 3D.

Сразу после выпуска "TES: Arena" Теда Петерсона назначают главным дизайнером и он начинает писать сюжет для второй серии TES. Вдохновленный английской литературой, такой как "Гамлет", он стремился создать сюжет, который разворачивался бы постепенно. В интервью он сказал: “Сценарий писался непрерывно в течение двух лет, поэтому все, что я - или Джулиан - читали или во что играли в то время,, оказало некоторое влияние. Например, «Человек в железной маске» Александра Дюма повлиял на квест, в котором игрок должен был найти пропавшего принца Сентинеля. Настольная игра «Vampire: The Masquerade» повлияла на идею создания кланов вампиров по всему региону. А настолка “Dungeons & Dragons”, оказала влияние на некоторые истории, которые в конечном итоге вошли в квесты и книги”. Петерсон стремился создать проект напоминающий настольные ролевые игры, где сюжет не был бы заранее определен, а менялся бы в зависимости от решений игрока, тем самым давая несколько концовок. Забегая вперед отметим, что в игре есть несколько концовок, чего не встречается больше ни в одной части.

Если "Arena" открыла путь к созданию классического фэнтезийного мира, то "Daggerfall" углубился в его детали, сосредоточившись на конкретном регионе. Петерсон уделил больше внимания истории, персонажам, политике и интригам. В игре нет масштабной финальной битвы, поскольку Тед считал, что игрок должен делать то, что хочет в любое время. Летом 1994 г. на выставке “CES” показывают первые результаты трудов. Изначально события должны были происходить в Морнхолде, столице провинции Морровинд, но позже место действия было перенесено в район залива Илиак и его окружающие территории провинций Хай Рок и Хамерфел. После выставки в прессу стали попадать разные превьюшки с описанием некоторых задумок, подогревающих интерес к игре. Кроме этого они показывали, насколько амбициозной была “Bethesda” с “Daggerfall”, при этом некоторые обещания не были полностью реализованы или вообще отсутствовали. Давайте посмотрим, что же задумывали разработчики.

Начнем пожалуй с того, что обещали и сделали. Игроку стало доступна возможность создание своего персонажа с навыками на выбор в довесок к уже готовым 18 классам. Ввели возможность стать вампиром, который не может передвигаться в дневное время, зато ночью получает улучшенные характеристики, а также возможность обратиться в оборотня. Были добавлены новые артефакты связанные с даэдрическими квестами, такие как Эбонитовый клинок, Кольцо Хирсина и прочие. Стала доступна возможность крафтить зелья, однако это происходило у определенного нпс. Локации данжей были разбавлены подводными участками, так что умение хорошо плавать могло пригодиться. Теперь посмотрим, что реализовали не полностью и что не смогли реализовать. Начнем с крупных покупок, в игре можно было покупать дома и корабли, но, к сожалению, их обустройство было вырезано из игры. Хотели дать возможность импортировать персонажей из “Arena”, чтобы связать игры. Среди идей, которые должны были войти в игру, были: возможность осады городов; конфликты между разными фракциями; развитие отношений с NPC. Эти идеи показывают, насколько создатели опередили свое время.

Перед релизом проект столкнулся с пиком возмущений по поводу того, что игры вызывают насилие среди подростков, а раньше это приписывали рок музыке. Результатом стал рейтинг “ESRB”, который вызвал беспокойство у издателей, ведь высокая возрастная оценка могла повлиять на продажи. Конечно это повлияло и на “Daggerfall”. Тед Петерсон в одном из интервью вспоминал: "Я получил анкету для “Daggerfall”, которая явно была рассчитана на более простые игры. Были вопросы вроде: 'Есть ли в игре обнаженка?' - 'Да.' 'Есть ли кровопролитие?' -'Да.' 'Можно ли получить награду за убийство невинного?' - 'Тоже да.' Неудивительно, что нам присвоили самый высокий рейтинг. А позже сенатор Джо Либерман включил нас в десятку худших игр, портящих детей. Хотя, уверен, это помогло продать пару копий игры.”

И так релиз проекта “The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall” состоялся в сентябре 1996 г..”. Кто-то из разработчиков даже говорил, что первую игру можно считать бета-версией для второй части, а вот уже она стала полной реализацией идей Лефея. Были улучшены алгоритмы процедурной генерации для создания больших территорий, ландшафтов и объединение их с заранее подготовленными элементами городов и подземелий. В “Daggerfall” было простое и удобное управление мышью, что было редкостью для рпг того времени. Как и к первой части, было создано руководство, оно было на девяноста страницах и охватывало лишь некоторые события. Если вы играли в "TES: Arena", то знаете что там большой мир, а вот мир второй части в несколько раз больше! Будем честны, даже сегодня игроделы зачастую нам предлагают относительно небольшие игровые миры. Вот только представьте, сорок три региона, размещенных вокруг залива Илиак на территории провинций Хай Рок и Хамерфелл. Игрок может посетить более 15 000 городов, поселков и деревень, встречаясь и взаимодействуя с более чем 750 000 нпс. Зачем создавать подобное для одного игрока? Это же не ММО. На протяжении более 10 лет “Daggerfall” удерживал рекорд Гиннесса, как самый большой одиночный игровой мир.

Проект визуально был похож на “Arena”, но теперь графика была полигональной, хотя были плоские спрайты. Это означало, что игрок мог использовать обзор в 360 градусов и вертикальное перемещение, что было полностью реализовано в данжах. Подземелья стали больше и запутаннее. Если открыть карту, то сразу возникает стойкая ассоциация с 3D заставкой “трубы” на виндовс ХР.

Создание персонажа выглядит знакомо, выбираем расу, пол и класс. Можно выбрать из 18 готовых персонажей, а также пройти внутриигровую анкету, как в первой части, которая стала более сложной и помогает определить не только ролевые ситуации, но и прошлое героя. Но пожалуй самое интересное - это создать собственного героя с нуля и для этого придется довольно вдумчиво разбирать навыки. Что же можно настраивать? Скилы: первичные, основные и второстепенные; преимущества, недостатки и даже репутацию среди населения мира. В игре доступно более 35 навыков на выбор, а использовать можно 12. Есть класические навыки для боя, магии и скрытности, но также имеются навыки передвижения - бег, прыжки, лазание, и даже языковые навыки, которые позволяют вам овладеть разными языками, вроде, орочьего или драконьего. Правда полезность от полиглотских навыков довольно сомнительна, лучше взять что-то другое. Существуют также множество уникальных преимуществ и недостатков, которые можно присвоить своему персонажу, чтобы упростить, усложнить или сделать игру более увлекательной. Например, это может быть иммунитет к определенным видам магии, врожденные навыки в конкретных областях или же ограничение на использование определенного оружия или не возможность восстанавливать ману при свете дня. Глубина такой кастомизации поражает.

Для баланса этой системы каждое выбранное преимущество или недостаток влияет на скорость, с которой игрок накапливает опыт. Если сделали слишком мощную или простую сборку, то уровень будет повышаться медленно, в то время как персонаж с множеством недостатков будет развиваться в несколько раз быстрее. Была введена репутация, которую можно настроить на старте и развивать. Но надо учитывать, что одним становишься другом, а для других врагом.

Далее для эстетики выбираем одно из заранее подготовленных лиц персонажа и даем ему имя. А дальше нас встречает окно со знакомыми атрибутами:начинаем крутить, пока не поймаем подходящие стартовые значения. И напоследок используем настройку рефлексов, она же сложность. В общем, процесс создания с одной стороны интересный, с другой довольно сложный, но это изюминка даггерфолла.

Вступаем в игру, где нас встречает видеоролик с живыми актерами. Император Уриэль Септим даёт задание. Далее игрок отправляется в путь на корабле из Имперского города к заливу Илиак. Как только корабль приближается к побережью Даггерфолла, налетает ураган. После бури протагонист оказывается в пещере. Что ж, для начала, это одна из немногих игр серии, где игрок начинаем не в тюрьме. Однако это не значит, что игра не начинается с подземелья. В отличие от первой части, здесь есть базовые обучающие подсказки, что немного облегчает первые шаги в игре и исследование подземелий. Сразу скажем о данжах. Здесь игрок будет проводить 75%, если не больше всего игрового времени. Чтобы хоть как-то сбалансировать основной упор на подземелья, разработчики попробовали сделать их очень выгодными для исследования. Все коридоры, пещеры, залы, тронные комнаты и глубокие обрывы в водяные бездны и многое другое генерируется случайно, что делает каждый данж уникальным. Зачастую из-за их гигантских размеров исследовать их полностью может быть очень утомительно.. Хотя если вы диггер то оттянитесь на полную. Также игра предлагает 3D-карту, которую читать еще то удовольствие. Вдобавок в данже размещены загадки. Дернешь за рычаг, а что открылось - не понятно. А еще в роли рычага иногда выступает факел или вымпел. Данжи могут быть глубиной примерно 10 уровней и зависнуть в них можно иногда на часы. Подобные путешествия явно на любителя.

Что касается боевой системы, она может показаться довольно корявой на первый взгляд:персонаж мазила или противник изворотлив. Но нет, существует целая формула по которой рассчитывается вероятность попадания по противнику ( формула https://tesall.club/tutorials/the-elder-scrolls-prochie-igri/the-elder-scrolls-ii-daggerfall/358-gid-po-igre-daggerfall-chast-8-spravochnie-dannie) По мере повышения боевых навыков и параметров вы будете всё чаще попадать по врагам. Это касается также блокирования и уклонения. В начале навык уклонения редко срабатывает, но со временем вы заметите, что врагам становится сложнее вас поразить. Удары с зажатой кнопкой мыши и вождением по экрану благополучно перекочевали из арены.

Игра ввела новую систему прокачки, которая позже стала стандартом для серии TES: навыки улучшаются в результате их использования. Чем больше вы, например, сражаетесь мечом, тем лучше в этом становитесь. Когда несколько навыков улучшаются, основной уровень персонажа повышается во время отдыха, и вы получаете очки для увеличения характеристик.

После выхода из первого подземелья, мир открывается перед игроком со всем своим масштабом и свободой. Можно присоединиться к гильдии магов, вступить в ряды рыцарского ордена или пойти по пути гильдии воров или Тёмного Братства. Уникальность “Daggerfall” в том, что здесь можно стать кем угодно и жить практически любой жизнью. Игрок можете исследовать сотни подземелий, путешествовать по бескрайним территориям, общаться с нпс, выполнять случайные задания или улучшать свое снаряжение и навыки. В городах можно продавать добычу, покупать экипировку, брать задания и даже приобретать собственное жилье, лошадь или корабль. Возможности практически безграничны. Свобода действий в игре создаёт эффект полной вовлеченности, где каждый шаг может привести к новому открытию или приключению. Именно это делает игру особенной и по сей день, обеспечивая ей культовый статус среди RPG.

Что же касается основного сюжета, “Daggerfall” предлагает столько занятий, что основная история сама найдет игрока, а не наоборот. Через несколько игровых месяцев, когда вы освоитесь в этом новом мире, игроку вручат тайное письмо: “Сударь, хорош прохлаждаться, пора и честь знать! Вам были даны указания, извольте выполнять.”, но можно забить и продолжить кутить по тавернам. Кстати, Тед Петерсон как-то проговорился, что в игре даже планировались блудницы.

Как и в первой части можно подхватить разного рода болезни, которые де бафают персонажа и могут снижать атрибуты. Если хотя бы один из атрибутов упадет до нуля, то персонаж умрет. В “Daggerfall” впервые в серии можно заразиться болячками, которые дадут уникальные силы и способности - это вампиризм и ликантропия. Конечно это все лечится. Но а можно и подождать с лечением. В игре у вампиров есть свои кланы и квесты, а у оборотней нет. В ликантропа можно обратиться и по своему желанию, правда для этого нужно уникальное кольцо. Данный артефакт можно получить в награду за выполнение квеста от принца даэдра Хирсина. Именно с даггерфолла закрепился формат даэдрических квестов, за выполнение которых игрок будет вознагражден уникальным предметом. Но тут есть свои нюансы. Для начала необходимо находить скрытые ведьмовские ковены или обращаться к гильдиям, где есть эксперты по вызову. И да, для получения уникального квеста, необходимо вызывать уникального нпс. И нужно это делать в определенные дни, так как даэдрические лорды весьма требовательны к тому, когда их можно призвать в смертный мир, при этом нужно отвалить прилично золота и не факт, что встреча состоится.

Мир “Daggerfall” настолько огромен, что без фаст-тревела тут никак. Собственно он сюда и перекочевал из первой части, но с особенностями. Например, можно путешествовать безопасно, но это будет дольше по внутриигровому времени, а можно быстрее но безрассудно, это менее безопасный метод, который влияет на здоровье. Кроме этого, есть путешествие на корабле.

Кстати фактор времени все так же актуален и для квестов.. Они разнообразны по форме, содержанию и сложности, и могут включать разные типы задач: от исследования подземелий и решения головоломок до защиты нпс и доставки предметов. Помимо основного сюжета, почти все задания в игре, кроме некоторых исключений, сгенерированы случайно. Основные квесты можно получить от различных гильдий и фракций, а также есть случайные у нпс. Для выполнения некоторых заданий могут понадобиться конкретные заклинания или знания, что делает игру сложнее. Новшеством стала репутация игрока. Например, Гильдия бойцов поручает сопроводить и защитить одного клиента, но по пути представители Банка преграждают дорогу и предлагают игроку взятку, чтобы он ушел в сторону. Если игрок согласится, то получит больше золота, но при этом потеряет репутацию в Гильдии бойцов. В противном случае придется сражаться. Выбор всегда за игроком.

В игре доступно более 20 различных гильдий, включая Гильдию бойцов, магов, воров и Тёмное Братство, а также рыцарские ордена и храмы, посвященные каждому из восьми божеств. В гильдии игрок начинает с самого низкого ранга, получая новые возможности и награды по мере продвижения. Для этого нужно развивать определенные навыки и поддерживать хорошую репутацию, а она растет при выполнении квестов и снижается из-за неудачи или за игнорирование гильдии. Каждый ранг открывает новые возможности, включая обучение, вызов даэдра, доступ к уникальным продавцам, крафт зелий, зачарование предметов и бесплатные путешествия.

В скольких подобных играх тех лет есть хотя бы намек на банковскую систему? А в даггерфолле есть. Здесь можно взять ссуду, вложить деньги, приобрести что-то вроде ценных бумаг и недвижимость. Кстати теперь у золота есть вес, поэтому в карманах его много не унесешь. В доме можно отдыхать и хранить шмотки, правда возможность обставлять его мебелью была убрана.

История “Daggerfall” одна из самых интересных в серии. Здесь отсутствует четкий линейный сюжет. Игроку даются несколько целей, но ему приходится самостоятельно решать, как продвигаться по основному квесту. “Daggerfall” был первой игрой в серии, где активно использовался книжный лор. Иногда игроки специально искали книги по миру, пытаясь создать своеобразную библиотеку.

Разгорелся конфликт между крупными королевствами - Даггерфолл и Сентинель за остров Бетони. Король Даггерфолла Лизандус, отправил свои войска в Сентинель. Бретонцы Даггерфолла разбили войска редгардов из Сентинеля, но в разгаре битвы короли обоих государств пали. После смерти Лизандуса к власти пришёл его сын Готрид, который привел Даггерфолл к окончательной победе. Дух короля Лизандуса не смог совладать с мыслью, что его убил какой-то редгард и он, требуя отмщения, начал восставать из могилы и в сопровождении армии призраков нагонять ужас на город Даггерфолл. Главный герой будучи агентом Императора, получает задание - освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков и выяснить, что произошло с письмом, которое император отправил шпиону Клинков при дворе Даггерфолла. В этом письме раскрывается, что матери Лизандуса, Нулфаге, известно местонахождение Мантеллы - источника энергии для возрождения первого Нумидиума, огромного железного голема, с помощью которого Тайбер Септим создал свою Империю. Император хочет, чтобы агент заставил Нулфагу раскрыть местоположение Мантеллы, чтобы Клинки смогли завершить восстановление Нумидиума. Однако, из-за ряда неудач и недоразумений, письмо попадает к орку Гортвогу. Именно во второй части серии орки появляются как отдельное королевство, а в дальнейшем как играбельная раса. Не понимая значения Мантеллы, Гортвог обращается за советом к Маннимарко, Королю Червей, лидеру Некромантов. Тем временем Подземный Король, некогда уничтоживший первый Нумидиум из-за злоупотреблений Тайбера Септима, возрождается в склепе Хай Рока, восстанавливая свои утраченные силы. Для того чтобы герой мог передать Мантеллу кому-либо, ему необходимо уничтожить убийцу Лизандуса и упокоить его дух. Затем, после кражи Тотема Тайбера Септима у короля Готрейда в Даггерфолле и добыче Мантеллы из Этериуса, сила камня восстанавливает силу Подземного Короля. В общем, когда у игрока оказывается Тотем, он становится перед выбором: кому отдать могущественный артефакт. Это определяет концовку игры. Если Тотем возвращается Императору, он использует его для восстановления контроля над регионом, подавления мятежников и укрепления своей власти в Тамриэле. Если отдать Тотем Гортвогу, он воспользуется им, чтобы укрепить королевство Орсиниум и добиться признания орков как полноценной и равной расы в Тамриэле. Если Тотем попадает в руки кого-то из владык залива, он использует Нумидиум чтобы победить других королей, прежде чем Подземный Король уничтожит его и себя. Передав артефакт Подземному королю, он впитает силу Мантеллы освобождая свою душу и наконец упокоится с миром. А Король червей, использует Тотем для того, чтобы превратиться в бога некромантии.

Все концовки каноничны одновременно благодаря особому событию, известному как Деформация Запада - это пространственно-временные нарушения которые позволяют всем возможным исходам случиться одновременно. Хотя явление было ограничено регионом залива, оно оказало огромное влияние на мир Тамриэля. Все фракции получили то, что хотели: великие державы поделили земли, орки достигли равноправия среди рас, а Король Червей стал божеством, а сам Нумидиум исчез, что стало известным как Миротворческое Чудо. Деформация на Западе позволила продолжить историю серии подтвердив, что в мире TES нет одной верной каноничной концовки.

Подведем промежуточный итог. “The Elder Scrolls II: Daggerfall” был задуман как амбициозный проект, опередивший своё время по масштабу и идеям, но столкнулся с ограничениями технологий и сжатыми сроками разработки. Игра поражает своей смелостью: процедурные подземелья выглядят гораздо более продвинутыми, чем можно было ожидать от проекта 1996 года. Колоссальные размеры мира, уникальный подход к квестам и отсутствие жестких ограничений делают “Daggerfall” непохожим на другие RPG того времени. Игрок не связан рамками сюжета и может свободно выбирать свой путь. Хотя персонажи и сюжетные линии детально проработаны, “Daggerfall” предоставляет широкий спектр возможностей и событий. Тем не менее, запуск игры оказался омрачен множеством багов, и в народе проект прозвали “Buggerfall”. Одной из самых распространённых проблем были баги в квестах. Некоторые квесты не завершались даже если все их условия были выполнены, или нпс просто не появлялись в нужных местах. Провалиться в текстуры или вылететь для игры было нормой. После выхода игры было выпущено несколько патчей, однако даже с ними игра оставалась кривой. Несмотря на это она все же получила свой культовый статус.

“The Elder Scrolls II: Daggerfall” стал коммерчески успешным продуктом. За первые два дня было продано 100 тыс. экземпляров, а в в дальнейшем еще 700 тыс копий. Проект вызвал широкий отклик среди критиков и игроков, став важной вехой в жанре RPG. На момент выхода он удивлял своим масштабом и возможностями. Огромный мир, состоящий из городов, деревень и подземелий предлагал игрокам уникальный опыт, где можно было свободно исследовать, выполнять квесты и даже влиять на судьбу королевства. Это была революция для игр того времени. Но багов было много. Некоторые влияли на игровой процесс, вплоть до того, что миссии было невозможно завершить. Например, в британской версии игры один из багов делал финальные этапы непроходимыми, поскольку важное подземелье не отображалось на карте. Это привело к тому, что игра часто воспринималась сырой, требующий многочисленных исправлений. Многие ругали ее за высокую сложность навигации по подземельям, да и собственно сами подземелья за сложность.

Несмотря на технические проблемы, “Daggerfall” получил несколько наград и признание в игровой индустрии. Игра была названа одной из лучших RPG 1996 года и получила награды за новаторство. Журнал “PC Gamer” отметил ее как «Лучшую ролевую игру года». Позже она неоднократно включалась в списки лучших ролевых игр всех времен благодаря своему влиянию на развитие жанра. “Daggerfall” один из немногих олдскульных проектов, который игровое комьюнити перенесло на Unity, а это уже о говорит многом.

Спин-оффы

После выхода “Daggerfall” стало очевидно, что у серии “TES” сформировалась большая и преданная аудитория, готовая мирится с техническими проблемами и жаждущая новых игр. В связи с этим началась работа сразу над тремя проектами: “Morrowind”, “Redguard” и “Battlespire”. Позже было принято решение приостановить разработку “Morrowind”, поскольку его амбициозный масштаб оказался недостижимым для команды в то время, а ресурсы перенаправить на два других промежуточных проекта, разработка которых проходила параллельно.

Первая команда работала с “Battlespire”, а одним из основных геймдизайнеров стал Джулиан Лефей. Изначально проект получил название “ ” и задумывался как дополнение к “Daggerfall”. Из название понятно, что игра была сфокусирована на исследованиях данжей и сражениях с монстрами. Можно подумать, этого было мало во второй части. Однако, было принято решение сделать игру меньшей по масштабу, но с более продуманным и насыщенным дизайном уровней. С дополнительными ресурсами, проект стал чем-то большим, чем просто игрой про подземку. Были добавлены персонажи, сюжет, озвучка и прочее. Так проект эволюционировал из дополнения в полноценную самостоятельную игру, и получил название “An Elder Scrolls Legend: Battlespire”. Это была первая и единственная игра серии “TES”, которая включала мультиплеер, позволяющий участвовать в смертельных матчах против других игроков. Проект вышел в релиз в 1997 г. и по сути является спин-оффом, призванным удовлетворить фанатов, пока разрабатывается третья серии. В коробочном издании игры находилось копия письма от основателя “Bethesda”, Кристофера Уивера:”Ребята, это не новый “Daggerfall”, а “Morrowind” выйдет не раньше 1998 года, так что наслаждайтесь, пожалуйста, “Battlespire”. Можно сделать вывод, что изначально третья часть планировалась на 98 г., и думаем многие согласятся, что перенос пошел ей на пользу.

Сюжет игры разворачивается во время правления Джагара Тарна во время событий первой игры - “Arena”. Игрок это ученик, который направляется на финальный экзамен в “Шпиль битвы”, тренировочный комплекс для имперских боевых магов. Однако по прибытии обнаруживает, что даэдрический принц Мерунес Дагон и его армия убили почти всех и захватили вашего напарника. Сам комплекс находится в карманном измерении на границе миров. Он располагается за пределами Нирна - главного мира TES. Но школа волшебства так же не входит в состав Обливиона, Этериуса и других параллельных измерений, хотя является связующим звеном с Нирном. Поэтому Дагон использует шпиль как плацдарм для вторжения в Нирн. Так начинается путешествие игрока по мрачным и таинственным мирам Обливиона в поисках друга, победы над принцем и остановкой вторжения.

Задача понятна, по традиции пора создать своего персонажа. Выбираем пол, расу из шести доступных и внешний вид. Система классов здесь такая же, как в “Daggerfall”, с кучей навыков, включая магию, прыжки или владение оружием. Если неправильно выбрать способности, будет крайне сложно пройти игру, поэтому переигрывать придется довольно часто.

Геймплей довольно линейный, без открытого мира и побочных квестов. Нет возможности восстановить здоровье, если у игрока нет заклинания или зелья. Локации сложные и часто тёмные, а карта примитивна. Боевая система остаётся такой же, как в “Daggerfall”, с ударами с помощью мыши. Многие заметили, что игра ориентируется на хардкорных игроков из-за своей сложности, менеджмента ресурсов и отсутствие отдыха. При этом проект предлагает увлекательную атмосферу и интересные диалоги с персонажами, из которых любители лора получат массу новой информации о вселенной TES. “Battlespire” не только рассказывает о различных измерениях Обливиона, но и позволяет их исследовать. После выхода из академии игрок посетит пять царств, каждое из которых имеет свой уникальный стиль: Каирн Душ, Опасную Тень, Химеру Опустошения, Устье скважины Хавок и Мёртвые Земли - владение самого Дагона.

К сожалению, без недостатков не обошлось, и многие из них стали отличительной фишкой “Bethesda”. Помимо технических проблем: глюков, застревания в текстурах, вылетов и множества других багов, добавилась непривычная для поклонников серии линейность и ограниченность игры, неудобное управление и глючные механики. Добавьте еще сюда технологическую отсталость проекта с его спрайтовой графикой. Все эти нюансы оттолкнули многих игроков. Собственно поэтому проект провалился. Средняя оценка составила 55/100.

Многие источники говорят, что с начала провалился “Battlespire”, а потом появился некий Тодд Говард и ему поручили разработку “Redguard”. Однако это не так. Вернемся немного назад. Тод пытался попасть в “Bethesda” еще будучи школотой, но тогда его понятное дело не приняли и отправили учиться. После универа он не оставлял попытки устроится в студию и в конце концов в 1994 г. был принят. Формально он был продюсером “Arena”, а фактически тестировал проект и занимался поиском багов. Вот так ирония. Потом Говард поработал над ”The Terminator: Future Shock”, где ему принадлежит идея сделать FPS в полном 3D, а игроку необходимо исследовать большие локации. Руководство, видя, что у молодого специалиста не плохо получается, поручает ему заниматься продолжением серии терминатора “SkyNET”, и просит помогать с доп дизайном “TES: Daggerfall”.

И так, “Battlespire” это изначально дополнение к даггерфоллу. “Morrowind” это продолжение серии, а “Redguard”- это приквел для расширения лора. И если с первым проектом вполне логично, над ним работала старая команда, то для приквела необходим был свежий взгляд, поэтому работа была поручена “новой” команде. Таким образом, Тодда Говарда назначили руководить разработкой “The Elder Scrolls Adventures: Redguard”, который разрабатывался 2,5 года и был показан публике в 1998 г.. И сказать, что фанаты мягко говоря “удивились” ничего не сказать. Игра сделала резкий переход от мрачных сражений с даЭдра в “Шпиле битвы” к совершенно иной концепции мира приключений. Но не атмосферой единой, проект полностью отказался от ключевых элементов РПГ, таких как создание персонажа и его прокачка. Вместо этого игроку предлагается экшен-приключение, которое было вдохновлено такими играми как “Prince of Persia” и “Tomb Raider”. Многие элементы “Redguard” явно заимствованы у Лары Крофт.

И так, действие игры происходит за 400 лет до событий “Arena”. Император Тайбер Септим расширяет свою империю, захватывая одно королевство за другим, а народ Хаммерфелла отчаянно сопротивляется, одновременно борясь со сторонниками Империи. После смерти короля его сын, принц Атор, пытается удержать власть, но предатели обращаются к Империи за помощью, и вскоре имперские войска под командованием лорда Риктона побеждают, убивая Атора. Хаммерфелл становится частью Империи. Главный герой - наемник Сайрус, которому безразлична война, следует на остров Строс М'Кай, чтобы найти свою пропавшую сестру Исзару, с которойон не общался уже 10 лет после того, как убил её мужа. Ну и попутно решает политические проблемы..

Как и в предыдущих играх серии, игрок исследует подземелья, решает головоломки и сражается с врагами, только теперь от третьего лица. Мир игры создает иллюзию открытости, но на деле остается линейным. Для продвижения по сюжету нужно обязательно говорить с ключевыми нпс, которые выдают задания. Даже если вы знаете, что делать дальше, игра заставит вас пробежаться по всем персонажам, чтобы найти нужную реплику для запуска следующего этапа квеста. Боевая система игры оставляет желать лучшего даже по меркам приключенческих экшенов. Управляется игра только с клавиатуры, в общем еще то удовольствие. В отличие от “Battlespire”, где хотя бы можно было выбирать оружие, в “Redguard” оружие одно и игрок ограничен лишь несколькими предметами вроде зелий, карт и компаса, даже золото ограничено 500пятьюстами монетами.

Графически “Redguard” стала заметным шагом вперёд по сравнению с предыдущими частями серии. Эта игра была первым большим проектом Тодда Говарда, который он разрабатывал вместе с Куртом Кульманом, Майклом Киркбрайдом и Кеном Ролстоном. Эти ребята еще сыграют свою роль в мире TES. По словам Кульмана, всю игру, включая головоломки и сюжет, написали всего за неделю, а на что тогда ушло остальное время? Но не смотря на это “Redguard” примечателен тем, что является первой игрой серии TES, которая сильно опирается на лор и внутренний контент, созданный Майклом и Кеном. В «Карманном путеводителе по Империи», который шел вместе с игрой, беседка заложила основу для “Morrowind” - и, в конечном счете, для будущего компании. “Redguard” должна была вывести “Bethesda” на новый уровень и сделать ее известной за пределами компьютерных RPG, но что-то пошло не так.

Но несмотря на положительные отзывы критиков, игра не смогла достичь коммерческого успеха. И пожалуй причина этому, непринятие сообществом нового формата приключений. Естественно это отразилось на продажах. Если все издания давали положительные отзывы, то почему “Redguard” провалилась? Сам Тодд Говард объяснил это так:"Это была одна из последних игр для DOS в мире Windows, и она просто не вписалась в технологический контекст. Кроме того, это было не то, чего люди ожидали от нас. Она бы лучше смотрелась на консолях вроде PlayStation" . Провал “Redguard” и “Battlespire” поставили студию на грань банкротства.

Ветер перемен и антикризисные меры

Если рассмотреть период 1996-2000 г. дела компании шли откровенно не важно. Тодд в интервью вспоминал: “Компания переживала очень трудные времена, мы были на грани закрытия. “Daggerfall” показал себя неплохо, но потом мы распылились и начали делать много игр, но они не были достаточно хороши. Это были не те игры, которые нам следовало бы создавать в то время. Мы сделали “Battlespire”, я работал над “Redguard” - игрой, которую я люблю, но она не принесла успеха компании. Мы также работали над “The 10th Planet” и другими проектами, о которых никто не слышал. Так что в период с 1996 г., возможно, до 2000 г. мы переживали очень тяжелые времена, и именно тогда “Bethesda” стала частью “ZeniMax Media”. Это, по сути, дало нам второе дыхание. И мы приступили к “Morrowind”. На тот момент нас было ШЕСТЬ человек, студия стала настолько маленькой, и я был ответственным за игру. Но к тому моменту уже не было никакого страха. Что еще хуже может произойти? Обанкротимся? Давайте пойдем ва-банк.”.

Команда разработчиков к 1997 г. была разделена на несколько групп, каждая из которых занималась разными проектами. Разработка “Morrowind” несколько раз откладывалась и возобновлялась, и Джулиан Лефей, который ожидал, что продолжит работу над сиквелом, в это время переключился на разработку спин-оффа. Однако, когда разработку “Morrowind” возобновили в полную силу, Джулиана не включили в команду. Из-за творческих разногласий и управленческих конфликтов, создатель серии “The Elder Scrolls” покинул студию в 1998 году. Основатель компании Кристофер Уивер был расстроен его уходом, но впоследствии они наладили отношения, и Джулиан консультировал команду разработчиков “Morrowind” удаленно. Однако беседка находилась на грани закрытия после двух крупных провалов, и компании требовалось срочное финансирование, чтобы покрыть операционные расходы. В 1999 г. Кристофер Уивер вместе с юристом Робертом Альтманом основал компанию “ZeniMax Media”. Уивер вложил все свои акции “Bethesda”, Альтман занял пост генерального директора, а Кристофер был назначен руководителем отдела. Благодаря таланту Роберта, были привлечены средства от инвесторов, среди которых был Роберт Трамп - младший брат Дональда, и беседке удалось удержаться на плаву. Далее ее разделили на две компании “Bethesda Softworks”, которая занималась только издательством, и “Bethesda Game Studios”, ответственную за разработку игр. Спустя некоторое время отдел Уивера закрыли, а контракт не продлили. Таким образом и избавились от основателя компании. Далее последовали судебные тяжбы и компенсации. Сейчас Кристофер преподает в университетах, включая “MIT”.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Думаем вы удивитесь, но “Morrowind” - проект антикризисный, от него зависело выживание студии. Поэтому нужно было порыться в закромах и пересмотреть все возможные концепции, а также провести анализ и попробовать выделить именно те аспекты, которые вернули бы веру в студию. Далеко ходить не будем, вот вам пример, концепт игры про северо-восточную провинцию Тамриэля появился еще в 94 г., во время создания “Daggerfall”, ведь именно Морнхолд, столица провинции Морровинд, должен был стать местом действия игры, но идею почему-то отклонили. Также было принято решение взять всё лучшее от предыдущих игр серии TES: масштаб и амбиции “Daggerfall”, визуал и дизайн “Battlespire”, и попытаться уйти от багов.

Изначально третья часть TES должна была называться “Tribunal”, и её события планировались на островах Саммерсет, родине высоких эльфов. Кен Ролстон, будучи ведущим дизайнером игры, набросал пару концептов для вселенной третьей части, а художник и сценарист Майкл Киркбрайд сделал несколько концепт-артов, однако Тодду что-то не нравилось. Команда отправилась на творческие поиски. Но для это нужно было найти вдохновение. Его источником стали не только игры вроде “Oddworld Abe's Oddysee”, “Another World” или серия игр “Might and Magic”, но и литература, «Дюна» Фрэнка Герберта и произведения Хорхе Борхеса. К тому же ранние наработки никто отвергать не собирался, поскольку они были отличительной чертой серии. В дальнейшем Майкл вдохнет жизнь в визуальные аспекты Морровинда, а Кен создаст его увлекательную историю.

Разработкой проекта со старта занимались около 6 человек, далее постепенно команда увеличивалась. Сначала разработчики начали формировать мир игры на основе предыдущих частей серии. Далее решили использовать необычный подход:на одно и то же событие в мире игры у разных рас своя реакция. После формирования основ, взялись за визуал.

Разработчики собирались использовать улучшенную версию движка XnGine, но с началом активного производства эту идею оставили, поскольку он требовал больше времени для работы с окружением и предметами. Приняли решение перейти на более современный движок “NetImmerse”, позже известный как “Gamebryo”. Этот движок разрабатывался для создания обширных миров с возможностью мультиплеера и позже использовался в таких играх, как “Warhammer Online” и “Dark Age of Camelot”.

У Тодда было большое желание добавить много деталей, например мебель и посуду в домах. Таким образом он пытался сделать мир осязаемым для игроков. А еще, чтобы каждый предмет имел свою стоимость как в реальной жизни. В итоге работы прибавилось абсолютно всем, что неизбежно вело к усталости коллектива. Даже доходило до того, что Тодду приходилось собирать команду вне офиса и выдавать мотивирующие речи, вроде: “Товарищи! Нас ждет величие! Мы идем к нему семимильными шагами и нас ничто не должно останавливать! Нас будут знать, о нас будут говорить!” и все в таком духе. И это работало. А тут еще рождается договор с “Microsoft” о выпуске “Morrowind” на консоли Xbox, чем шокирует и без того загруженный коллектив .

Помните, в прошлых частях серии, были внутриигровые книги, Говарду очень импонировала эта идея дополнения и расширения лора. Соответственно и для Морровинда были написаны три сотни книг.

После длительного перерыва и разработки “The Elder Scrolls III: Morrowind” вышла в 2002 г.. И что же за антикризисный проект получился? Игра пошла в ногу с прогрессом. Она поразила 3D графикой, красивыми пейзажами, детализированными нпс, продвинутой физикой и тщательно проработанной архитектурой и ландшафтами. “Morrowind” стала одной из самых интерактивных и технически продвинутых игр своего времени. Игрок мог подбирать предметы, размещать их на разных поверхностях или убирать в инвентарь.

Игровой мир значительно уменьшился, его территория составляла мизерную часть от площади карты “Daggerfall”, он стал гораздо более подробным, с множеством локаций и активностей, но он все же не настолько мал, вот вам информация в цифрах: для исследования доступно почти 26 км² территорий, 3244 нпс, 217 различных типов монстров, внимание 316 042 вручную расположенных предметов и более 300 подземелий. Цифры меньше, чем в “Daggerfall”, но тоже впечатляют. Осмотреть все уголки Вварденфелла, облазить подземелья, руины, алтари, затонувшие корабли и гробницы весьма затруднительно.

В отличие от своего предшественника, который больше напоминал симулятор фэнтезийной жизни, Морровинд приближает серию к жанру Action RPG. Банки, лошади, корабли, некоторые дома, случайные задания, а также процедурно сгенерированные подземелья и ландшафты были убраны. Вместо этого всё было создано вручную и тщательно продумано. Именно такие изменения способствовали росту популярности игры и доступности для новых игроков. Отсутствие необходимости сражаться в трудных подземельях в первые минуты игры также помогло привлечь больше игроков.

Изменился подход к созданию персонажа. Нажав «новая игра», вместо мгновенного перехода в соответствующее меню героя, как это было в “Arena” или “Daggerfall”, вы увидите вступительный ролик, который объясняет, почему вы находитесь на корабле, плывущем в Морровинд. Ваш персонаж - вот неожиданность, заключенный, прибывающий в Вварденфелл - остров в провинции. Вы просыпаетесь после загадочных снов, вызванных странной бурей. Основной сюжет связан с Трибуналом -тремя божественными правителями Морровинда. Один из персонажей считает, что вы - Нереварин, реинкарнация древнего героя Неревара, защитника Морровинда. В рамках главного квеста игроку предстоит пройти пять испытаний и победить могущественного Дагот Ура.

Это был первый случай, когда создание персонажа стало частью самого игрового процесса, включив различные этапы: вопросы нпс о вашем имени, далее дают возможность выбрать расу и внешность, при этом игра четко указывает на различия между ними, что помогает с принятием решений. Потом проходим в офис переписи населения. Вы выбираете класс, знак рождения и получаете последний шанс что-либо изменить. Несколько подсказок вводят в механику игры и вы встречаете первого нпс, получаете немного базовой информации о мире, и всё. Вам дают полную свободу действий. Ее “Morrowind” предоставляет быстрее, чем любые другие игры серии. Здесь нет ни сложного, ни простого стартового подземелья - только плавное вступление, после которого вы можете заниматься чем угодно. Хотите пройти игру? Пожалуйста. Хотите научиться летать? Без проблем. Хотите погибнуть от гигантского краба? Легко.

Свобода это хорошо, но есть еще захватывающий сюжет и богатая вселенная. Неписей в игре превратили в своего рода мини-энциклопедии, предоставляя доступ к дополнительной информации через ключевые слова. Если персонаж обладает высоким уровнем убеждения, можно открывать новые варианты взаимодействия с помощью взяток, лести или угроз. Также впервые появилась возможность убить любого нпс на карте, что стало шагом вперед по сравнению с “Arena” и “Daggerfall”. В даггерфоле тоже можно было убивать неписей. Да, но например в таверне этого сделать было нельзя. Стражники на ваши действия криминального характера, стали реагировать естественней , вместо постоянных криков "Стой!", они будут действовать в зависимости от ситуации.

Внесены изменения в систему перемещения. Теперь “фаст тревела” как в первых частях нет. Вместо этого есть Силт Страйдеры, лодки и телепортация через Гильдию Магов. Такое решение, наряду с медленной скоростью передвижения, вероятно, было принято для того, чтобы создать впечатление, что мир значительно больше, чем он есть на самом деле. “Morrowind” благодаря технической составляющей и визуалу настолько поразил игроков, что многие даже не заметили, как некоторые элементы серии были упрощены. Помните систему преимуществ и недостатков из “Daggerfall”, ее выпилили, вместо этого ввели систему знаков рождения, которая давала фиксированные бонусы. Навыки больше не влияли на стартовое снаряжение, система начальной репутации исчезла, а список навыков был урезан. В частности, убрали языковые навыки. Теперь персонаж может интеллигентно базарить, поскольку жаргон и этикет объединили в один навык - красноречие. Система лазанья по стенам была убрана, что сократило возможности по настройке персонажа. Появилась новая магическая дисциплина - призыв, которая позволяла вызывать даэдра для сражений на вашей стороне, а также временные магические оружие и броню. Это стало хорошим дополнением к и так обширной книге заклинаний серии. “Morrowind” также предложил широкий выбор метательного оружия за всю историю серии, что привело к тому, что соответствующий навык был переименован в «Меткость». Система скрытности стала учитывать линию видимости, а бег и прыжки зависели от статистических показателей персонажа. Теперь нельзя было стать дворянином, рыцарем или человеком высокого ранга, ваш персонаж всегда начинал как зек, только что прибывший на корабле. Количество гильдий и вампирских кланов

уменьшилось, но они стали гораздо более проработанным и интересными, а также добавили две новых расы имперцев и орков.

Хотелось бы отметить фантазию авторов в создании локаций и антуража острова В и. У них получился уникальный мир. Пустоши с летающими медузами, таинственный магический барьер вокруг Красной горы, лавовые поля, города среди гигантских грибов и нпс которые ходят среди огромных панцирей крабов, такая атмосфера отдает чем-то инопланетным и отличается от типичных фэнтезийных миров того времени. Конечно без хорошего саунда погружение в мир будет не таким приятным. Саундтрек к игре был создан известным композитором Джереми Соулом, который также работал над музыкой для других игр серии TES. Музыка “Morrowind” играет ключевую роль в создании уникальной атмосферы. Его композиции идеально передают чувство приключения и таинственности мира Вварденфелла. Основная тема игры, известная как "Nerevar Rising", стала одной из самых узнаваемых в игровой индустрии. В игре присутствуют как эпические, так и спокойные, медитативные треки, что помогает погружаться в мир.

Кропе ПК игра была портирована на XBox. У студии не было опыта в портировании, при этом “Microsoft” уже занесла денег. Говард набравшись сил и смелости, летит в офис к дяде Биллу, и каким-то чудом договаривается, чтобы майки выделили специалистов для работы над портом. Они научили разработчиков беседки что да как. В итоге игра была передана заказчику.

Надо ли говорить, что проект ждал грандиозный успех? Игра стала именно тем, что нужно было “Bethesda”, и не без определенной философии - дать игрокам возможность жить другой жизнью. Говард описывал это примерно так: «Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда хочу, и делать то, что хочу. Игра должна приносить радость и позволять воплощать любые фантазии, которые могут прийти в голову». Игроки на ПК вместе с игрой получили инструмент “The Elder Scrolls Construction Set.” редактор, позволяющий разгулятся фантазии геймеров и добавлять собственный контент . Это помогло продлить жизнь игре на десятилетия.

Продажи за первые шесть месяцев достигли 200 000 экземпляров. За последующие три года было продано 4 миллиона копий, что было невероятным достижением для серии, благодаря растущему числу поклонников, а также выпуску на Xbox, где проект стал лидером продаж в жанре рпг.

Игра получила широкое признание как критиков, так и игроков. Следует заметить, что именно с этой части многие познакомились с серией TES. Многим игрокам импонировала возможность выбирать свой путь, следовать основному сюжету или полностью игнорировать его, занимаясь побочными заданиями или исследованием. Был хорошо оценен проработанный лор и сложный сюжет. Графика на момент выхода была впечатляющей, детализированные локации, необычные пейзажи и архитектура. Но пожалуй самую большую благодарность разработчики получили за инструмент для моддинга.

Но Игрокам не сильно зашел медленный геймплей за счет снижения скорости передвижения персонажа, это создавало ощущение затянутости. Боевой системе досталось, поскольку она была чересчур завязана на рандоме, и многих бесил шанс попадания по противнику, даже если владение оружием 55%, то шанс попадания один из двух, не говоря уже если навык 10%. Хотя в теории было бы лучше привязать уровень владения к урону оружием. Любители попутешествовать жаловались на отсутствие четких маркеров для продвижения по сюжету или выполнения квестов. Хотя некоторым это понравилось, другие находили это запутанным и неудобным. Изначально задумывалась возможность целеуказания, однако некоторые воспротивились, посчитав это сильно большим упрощением жизни для игрока. В целом “Morrowind” оказал огромное влияние на жанр ролевых игр и продолжил традиции серии “The Elder Scrolls”, заложенные в предыдущих частях. Игра стала культовой, получив высокие оценки. Она также была награждена множеством премий за лучшую RPG и технические достижения. Несмотря на критику, “Morrowind” стала важной вехой в истории видеоигр, а ее уникальный мир и атмосфера оставили неизгладимое впечатление у игроков. Сообщество фанатов игры существует до сих пор, создавая моды и улучшения, что помогает игре оставаться актуальной даже спустя годы после выхода.

После успеха третьей части, разработчики немедленно приступили к разработке дополнения. Уже через пять месяцев вышел аддон “The Elder Scrolls III:Tribunal”. Команда решила использовать задуманные ранее концепты. Получилось следующее, события "Трибунала" происходят после основной игры и предлагают игрокам новые испытания и задачи, связанные с городом Морнхолд - столицей Морровинда, которая не была доступна в оригинальной версии. Кроме столицы появляются еще несколько новых локаций, среди которых давно затерянный Часовой Город и подземный город двемеров Бамз-Амсшенд, разрушенный ранее пришествием принца даэдра Мерунеса Дагона. При этом за территорию Морнхолда выходить нельзя и магия левитации не работает. А попасть в город изначально можно только посредством телепортации.

По сюжету игрок становится частью политических и религиозных интриг Морнхолда, где действуют три божества Трибунала: Альмалексия, Сота Сил и Вивек. Однако в самом дополнении акцент делается на двух первых богах. Сюжет начинается с нападений на героя убийц из Тёмного Братства, что приводит к расследованию, в ходе которого становится понятно, что новый король Морнхолда, Хлаалу Хелсет, и сама Альмалексия замешаны в политических интригах. Постепенно раскрывается история о том, как богиня, теряя свою божественную силу, начинает сходить с ума и стремится удержать власть любой ценой. Игроку предстоит сражаться с биомеханическими фабрикантами в механизированной цитадели Сота Сила, однако выяснится что его убила Альмалексия. Финальный бой с ней становится кульминацией дополнения, когда игрок выясняет, что именно она стояла за всеми нападениями.

Графика осталась на прежнем уровне, как и системные требования. В игру добавлены новые скрипты, улучшена система торговли, также добавлены новые типы ловушек и замков. Игрок повстречает новых монстров, таких как личи или гоблины. Добавлено новое оружие и броня, включая артефакты. “Tribunal” рассчитан на игроков высокого уровня, слабых же персонажей враги просто уничтожат. Разработчики учли отзывы игроков и добавили удобный журнал заданий, где теперь можно увидеть выполненные и активные квесты, а также карту с заметками. В Аддоне нет открытых пространств. Действие происходит исключительно в Морнхолде и канализациях под ним. Проходить “Трибунал” одназначно следует после завершения основного сюжета “Morrowind”, хотя можно начать и раньше. При этом вы без проблем сможете телепортироваться обратно на Вварденфелл.

Аддон получил положительные отзывы за расширение вселенной и интересную сюжетную линию, и конечно у дополнения есть и свои недостатки. Критиковали само место действия - канализацию, ее исследование могло утомить.. Также многие отмечали, что сюжетное ответвление было слишком линейным, несмотря на попытки “Bethesda” разбавить его квестами. Аддон видимо рассчитан на опытных и хардкорных игроков, поскольку сражаться придется чаще чем в оригинале. В среднем оценка на агрегаторах составила 80/100.

Сразу после релиза “Tribunal”, разработчики принялись за следующее дополнение. Тодд Говард выделил три ключевых направления для нового аддона: оборотни, норды и снег. Ответственным назначили дизайнера Марка Нельсона. Вместо сложных политических интриг, как в “Трибунале”, акцент был сделан на исследовании открытого мира западнее Вварденфелла, где появился новый остров - Солстхейм. Первоначальную карту Солстхейма нарисовал тот же Марк Нельсон, который также разрабатывал оборотней. Известно, что он однажды спорил с Тоддом целых 45 минут о высоте их прыжка. Дополнение получило название “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” и релиз состоялся летом 2003 г..

И так, аддон добавляет внушительный остров к северо-западу от Морровинда, с ландшафтами тундры и заснеженной тайги, сосновые и еловые леса, волков, медведей, оленей, моржей и кабанов, а также избы и деревушки.

Сюжет “Bloodmoon” рассказывает о противостоянии главного героя с даэдрическим принцем Хирсином, который устраивает на острове Солстхейм свою «Великую Охоту». Это игра на выживание, где несколько избранных пытаются остаться в живых, а принц на них охотится. Однако, сразиться с ним сразу не получится. Сначала придется выполнить задания для Имперского легиона и скаалов - местных жителей. Игроку предстоит решать проблемы с солдатами и контрабандистами. Вскоре на острове начинают происходить странные события - люди и существа пропадают, вокруг появляются оборотни и ведьмы. Кроме основного сюжета, игрок может присоединиться к Восточной Имперской Компании, которая занимается добычей черного золота - эбонита. Выполняя задания, герой участвует в развитии поселения и становится частью небольших интриг, в результате можно стать главой компании на Солстхейме и получить собственное поместье.

Многие квесты в аддоне можно пройти разными способами. Однако варианты довольно стандартные: можно либо атаковать, украсть что-то, либо убить или уговорить. А вот самая главная фишка - это возможность стать оборотнем. Все новое - это хорошо забытое старое. На определенном этапе герой заразится ликантропией и должен выбрать: вылечиться или принять судьбу оборотня, становясь “гончей Хирсина” и охотясь на людей по ночам. Есть забавный момент: если превратиться в оборотня перед одним нпс и сразу его убить, информация о вашей сущности всё равно быстро разойдется по всему острову, даже если не было свидетелей. Геймплей за оборотня специфичен, нельзя использовать оружие и магию и придётся сражаться когтями. В остальном боевая система практически не изменилась. Также есть несколько уникальных врагов, выступающих в роли боссов. Например, ледяной великан Карстааг, напоминающий йети, или сам Хирсин, который предложит игроку выбрать, в какой форме он будет сражаться. Каждый вариант битвы оставляет уникальные трофеи, так что игрок может переигрывать бой и выбирать понравившуюся награду.

Добавлены несколько видов меховой брони, изготовленной из шкур местных животных, а также редкая броня из волшебного льда — сталгрима. Кроме того, появились новые мечи, топоры и арбалеты с северным стилем, например, одноручный меч Бладскал, наносящий дополнительный урон холодом, и оружие из сталгрима. Особый интерес вызывают уникальные предметы, такие как кольцо Хирсина, позволяющее превращаться в оборотня, хотя если помните оно было еще в даггерфолле, или копье Охотника с чарами паралича и отравления. Также появились новые заклинания, в основном для призыва существ.

Графика выдержана в суровом северном стиле. Заснеженный остров с могильными курганами и ледниками выглядит мрачно и неприветливо, а деревни скаалов напоминают поселения викингов. Музыка хоть и не слишком разнообразная, но хорошо вписывается в атмосферу.

В целом, “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” - удачное дополнение, которое предлагает захватывающее приключение в мире сурового Севера. Проект стал успешным продолжением “Morrowind”. Хотя он не избежал некоторых критических замечаний, связанных с дизайном и сложностью Дополнение помогло расширить и углубить вселенную TES.

После успеха “Morrowind” на ПК и консолях, “ZeniMax media” решила еще подзаработать на рынке мобильных устройств. Материнская компания поручила студии “Vir2L” разработку спин-оффов серии для телефонов. Так появилась серия “The Elder Scrolls Travels”, включающая несколько игр. Первая игра, “Stormhold”, вышла в 2003 г. Это простая RPG от первого лица, действие которой разворачивается в тюрьме Штормхолд в Чернотопье. Главный герой должен спасти заключенных и зачистить подземелья от монстров. Несмотря на простой сюжет игра расширяла лор вселенной. В 2004 году выходит вторая игра - “Dawnstar”. Она переносит игроков в город Данстар в Скайриме, осажденный ледяным племенем. Игроку предстоит раскрыть предателя среди защитников города. Улучшилась графика и было добавлено несколько концовок. Третья игра, Shadowkey, вышла в 2004 г. для Nokia N-Gage. Это была полноценная RPG с открытым миром в трёх провинциях - Хаммерфелл, Хайрок и Скайрим. Игра предлагала множество квестов, оружия, магии и даже мультиплеер через Bluetooth.

Можно констатировать, что “Morrowind” это уникальный продукт, который стал спасательным кругом для студии, перезапустил серию и заложил основы для будущих игр TES. Он влюбил в себя миллионы геймеров, ибо как объяснить, почему фанаты сами довели проект до современного уровня, а количество модификаций измеряется сотнями, если не тысячами.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Коммерческий успех “Morrowind” на ПК и консолях за первые полгода после выхода, показал руководству перспективность финансирования беседки. И вот происходит примерно следующая ситуация. Биг боссы говорят:”Товарищи разработчики, мы увидели, что вы можете приносить деньги. “Microsoft” поделилась инсайдом, что будет разрабатывать новую консоль XBox 360 и планируют ее выпустить примерно через 4 года. Надо сделать игру под нее ну и конечно про ПК не забывать. Мы, правда, не знаем спецификаций. В общем начинайте, а там дальше видно будет. Вот вам мешок денег и полная свобода действий.” И так “The Elder Scrolls IV: Oblivion” изначально разрабатывался с 2002 г. для консоли. Разработчикам пришлось немного менять свой подход, поскольку разработка консольных игр отличается. Их необходимо оптимизировать, чтобы они работали быстро и выглядели хорошо в условиях ограничений консолей, но при этом консольная версия должна минимум отличаться от ПК версии. Поэтому перед студией стояла задача адаптировать огромную, нелинейную ролевую игру для двух платформ.

В “Morrowind” графика для своего времени была очень хороша. Однако Тодд хотел еще ее улучшить, и создать большой мир с гораздо большим уровнем детализации, а также упрощённый интерфейс, который бы хорошо работал на консолях. Для начала был обновлен игровой движок Gamebryo, который дал возможность создавать живописные пейзажи, а также внедрил HDR-освещение, спекулярное отображение и густую растительность. Поговаривают, что “Oblivion” стала первой РПГ в которой использовалась технология HDR. По поводу визуала дизайнер Эмиль Пальяруло говорил:”Была одна негласная цель: если “Morrowind” можно сравнить с книжной трилогией “Властелин колец”, где много текста, то “Oblivion” будет как киноверсия трилогии - более зрелищным, с другим эстетическим подходом, более красочным и доступным для широкой аудитории.” Для создания лесов решили применить программный продукт “SpeedTree”, который генерировал растительность, однако результат не совсем удовлетворял разработчиков, и художникам вносили корректировки в локации на протяжении двух лет.

Для большего реализма разработчики решили использовать физический движок “Havok”, многим геймерам он знаком по “Half-Life 2”. Кстати у нас на канале есть видео по этой серии, обязательно посмотрите. В “Oblivion” же была представлена его улучшенная версия. Например, можно было увидеть как стрелы реалистично вонзаются в дерево или как неосторожное движение игрока может сбить вещи с тумбочки, и как круто работают ловушки.

Кроме физического реализма, разработчики хотели добавить и лорный, для нпс. Речь идет о распиаренной Говардом системе “Radiant AI”. Был создан ряд демок, которые показывали разные варианты действий нпс, и заявлялось, что это новый виток развития ИИ. Например, в одной демке, нпс живет в доме, ест или прогуливается. Другой показывал, как нпс тренируется в стрельбе из лука, а после употребления зелья у него улучшается меткость. Или демо, где собака персонажа просит еду, что злит нпс, и он поджигает собаку фаерболом.

В реальности все оказалось иначе. Система “Radiant AI” неплоха но её переоценили. На самом деле этот инструмент позволяет назначать задания с определёнными условиями для нпс, например, болванчик должен есть, а если у него нет еды, он должен ее искать. Однако иногда возникали забавные ситуации. Например персонажи могли воровать друг у друга, а однажды один нпс скупил всё оружие в городе и оставил игрока ни с чем . По итогу в игру попали более упрощенные задания для нпс. Они начинают день с пробуждения, общаются с другими персонажами, гуляют по улицам, работают, открывают и закрывают магазины по расписанию, а затем отправляются спать. Кроме этого стражники и враги теперь способны преследовать игрока, проходя через двери или в другие области.

Музыкальное сопровождение также как и в “Morrowind” создано Джереми Соулом. Оно включает в себя треки, которые варьируются от спокойных и меланхоличных мелодий до напряженных и динамичных композиций. Аккомпанемент представляет собой уникальное сочетание оркестровой музыки и атмосферных звуков для глубокого погружая игрока в гейплей. А озвучка “Oblivion” требует отдельного внимания. В оригинальной версии игры было всего десять актеров озвучки, которые озвучивали более 1000 персонажей. Это приводило к частому дублированию голосов. В целом на геймплей это не влияло, но некоторым игрокам слух резало. Было записано около 70 тыс. строк диалогов. Даже сам Тодд Говард озвучивал одного из персонажей, правда его в дальнейшем вырезали как и примерно треть от общего количества. На актеров озвучки “ZeniMax media” не поскупилась, например, Императора Уриэля Септима озвучивал Патрик Стюарт (показать фото профессора Х из фильма “Люди Х”), а Мартина Септима Шон Бин. “Oblivion” стала первой игрой в серии с такой обширной озвучкой.

В 2006 году “The Elder Scrolls IV: Oblivion” вышла одновременно на ПК и XBox 360, а через год ее портировали на PS3. Практически сразу ее окрестили “упрощенной консольной игрой”, но это не помешало продать более 3 млн копий за 9 месяцев. Предыдущая часть шла к этой отметке 3 года. В результате “Oblivion” остаётся одной из самых популярных игр серии и первой игрой TES для многих игроков.

События разворачивается спустя шесть лет после “Morrowind”. Над Империей нависла новая угроза. На дворец напали члены культа Мифического Рассвета, поклоняющиеся Мерунесу Дагону. Этого даэдрического принца, который уже пытался однажды вторгнуться в Тамриэль, игрок победил еще в академии боевых магов “Battlespire”, но на этот раз его попытка оказалась гораздо успешнее. Трое сыновей императора были убиты, а сам Уриэль Септим VII был вынужден бежать вместе с верными Клинками через Имперскую темницу. На этом моменте начинается создание персонажа, которое интегрировано в игровой процесс. Игроку нужно выбрать: имя, пол и одну из десяти рас. Далее предлагают воспользоваться системой генерации лиц, которая впервые появилась в этой серии и практически мгновенно стала мемом. Можно часами возиться с ползункам разных настроек и при этом ничего путного не получить. Затем мы видим перед собой мрачные каменные стены камеры, Из которой героя выпускает сам император и говорит, что видел его во сне. Далее идет обучение, знакомя нас с управлением, механиками скрытности, ближнего боя, стрельбы и магии. Это дает возможность выбрать свой стиль игры. В конце обучения нпс предлагает выбрать класс или создать свой. Все эти действия происходят параллельно с сюжетом, пока все дружно выбираются из темницы по тайному проходу. В итоге убийцы настигают императора, но перед смертью он успевает вручить герою Амулет Королей с поручением доставить его гранд мастеру Клинков, чтобы найти законного наследника трона. Это и есть основная цель сюжета. .

После выхода из подземелья, игроку открывается красивый и огромный мир Сиродила, который в два раза больше Вварденфелла из предыдущей игры. Здесь вдыхаешь полной грудью дух свободы, наблюдая широкие просторы локаций, и по традиции серии откладываешь в долгий ящик основное задание и отправляешся исследовать мир. Погуляв по просторам, все же игрок вернется в город для поиска работы. Не хотите выполнять основной квест - выбирайте фракционные. Вступая в различные гильдии бойцов, магов, воров и Темное братство. игрок получит доступ к уникальным заданиям, раскрывающим внутренний мир этих фракций и их роль в Тамриэле.. Побочные квесты можно найти почти в каждом уголке Сиродила. Эти задания варьируются от простых поручений до сложных историй с неожиданными поворотами. Случайные события и встречи также могут привести к началу новых квестов. Ну и конечно привычные задания, связанные с поклонением даэдрическим принцам, которые дают мощные артефакты.

Давайте все же поговорим об изменениях в геймплее. Была введена система постоянного компаса и маркеров квестов, которая изначально задумывалась в предыдущей части. Разработчики переработали управление, сделав акцент на сражениях. Например, размахивая мечом можно одновременно запустить фаербол. Большинство согласится, что боевая система была одним из слабых мест серии, и её постарались улучшить. Теперь урон от оружия фиксирован, а различные типы атак убраны, что привело к тому, что многие виды оружия ощущаются одинаково по эффективности. Некоторые навыки были совмещены, короткие и длинные клинки стали одним навыком клинок, а некоторые, например, навыки древковое оружие, средние доспехи, зачарования и топоры вообще убрали. Вместо системы вероятности попадания, как в предыдущих играх, в “Oblivion” удары всегда достигают цели, а урон зависит от уровня навыка. Бои стали проще, но динамичнее, если удар или снаряд попадает в цель, он наносит урон. Блокировка теперь назначена на отдельную кнопку. Анимации сражений были обновлены, луки получили возможность приближения. Было убрано требование использовать оружие из определённых материалов для боя против конкретных мобов.

В “Oblivion” появилась система автолевелинга, это может привести к тому, что сражения иногда становятся сложнее после повышения уровня, и теряется ощущение, что персонаж прокачался. Были случаи, когда некоторые “прожженные” игроки проходили игру не повышая свой уровень.

Изначально планировалось, что арены будут в каждом крупном городе Сиродила, а не только в Имперском городе. Однако было решено сосредоточить внимание только на одной. Также планировалось, что в игре будет больше разнообразных миров, в которые можно попасть через врата обливиона, но это было упрощено и в результате игрок посещал в основном очень похожие друг на друга локации. Была удалена магия для левитации и сверхвысокие прыжки. Это связано с тем, что многие города и локации в “Oblivion” - изолированные зоны с загрузочными экранами, и левитация могла бы позволить игрокам "перепрыгивать" между зонами. Были убраны некоторые виды оружия и доспехов из “Morrowind”, такие как копья, пики и двуручные арбалеты.

В “Oblivion” разработчики решили пересмотреть диалоговую систему. Была введена мини-игра "Убеждение". Она состоит из четырёх действий: шутка, восхищение, угроза и хвастовство. Эти действия влияют на отношение персонажей к главному герою, и каждый непись реагирует на них по-своему. Игрок должен уметь выбирать правильные сочетания действий, чтобы улучшить отношение к себе и добиться желаемых результатов. Важным элементом стали ветвистые диалоги. Каждое решение, каждое сказанное слово может изменить дальнейший ход событий. Выбор реплик в диалогах не только помогает раскрыть глубину сюжета, но и может открыть новые возможности или, наоборот, заблокировать их. Отношение нпс к персонажу влияет на многие аспекты игры. Высокий уровень доверия предоставляет скидки в магазинах, доступ к информации и даже изменяет ход квестов. Реакция болванчиков на действия игрока делает мир “Oblivion” действительно живым. Они комментируют ваши поступки, дают советы, а иногда даже угрожают. Это создает иллюзию настоящего, динамического мира, где каждое ваше действие имеет значение. Таким образом, система диалогов в “Oblivion” это не просто способ общения с персонажами, а важная часть геймплея, создающая ощущение полного погружения в фэнтезийный мир Тамриэля. Здесь каждое слово, каждое действие имеют значение и могут изменить ход истории.

В игру вернули две полюбившиеся особенности из “Daggerfall”: лошадей и возможность покупки домов. Вместе с тем исчезли такие виды перемещений, как поездки на лодке или телепортация через Гильдию магов, уступив место системе фаст тревела. Теперь игроки могут перемещаться в любую посещенную ранее локацию на карте, а некоторые точки доступны сразу. Из проекта выпилили ликантропию, а вот вампиризм оставили. Он все также дает свои плюшки, такие как повышение атрибутов, заклинание ночного видения и невидимость, ну и конечно дебафф в виде непереносимости солнца и необходимости пить кровь.

Теперь создание заклинаний доступно лишь на поздних этапах, а не с самого начала. Украденные предметы стали отмечаться и могут быть проданы только через скупщиков из Гильдии воров. Некоторые предметы в магазинах "спрятаны" от игрока, чтобы он не мог их выкрасть. Эти изменения направлены на балансировку системы кражи.

В мире Сиродиила атмосфера более спокойная и безопасная по сравнению с “Morrowind”. Нет необходимости бояться роя смертоносных рыб в озерах или монстров за каждым поворотом. Глаз радуют обширные зеленые леса, холмы, кустарники и равнины, населенные безобидной живностью. Это логично для более цивилизованного и густонаселенного региона, но ощущение постоянной угрозы, присущее предшественнику, здесь утрачено.

Интерфейс в “Oblivion”, наверно, самый выразительный среди всех игр серии, хотя и менее гибкий, чем в “Morrowind”. Каждая характеристика, навык и способность сопровождаются иллюстрациями, значками и стилизованным описанием. Подземелья стали более насыщенными врагами и испытаниями, вероятно, в ответ на критику относительно длинных туннелей третьей части. Однако данжам не хватает разнообразия, поскольку за них отвечал всего один человек.

Игра продолжает следовать философии студии:”Проживи другую жизнь, в другом мире”, при этом делая упор на комбинацию свободного геймплея и передовой графики. Инновационные механики и захватывающий сюжет подняли планку для всех будущих RPG. Игра получила широкий отклик, как у критиков, так и у игроков. “Oblivion” была встречена с восторгом за свои графические и технологические достижения. хвалили детализацию окружающей среды и реалистичные анимации. Мир Сиродила, с его разнообразными городами, удивил своей масштабностью и проработанностью. Фракционные квесты и основной сюжет добавили глубину и позволили игрокам почувствовать себя частью фэнтезийного мира. Также была высоко оценена система диалогов, позволяющая игрокам чувствовать себя частью живого мира, где каждое слово и каждое действие имело значение. Основной же претензией было упрощение некоторых аспектов игры по сравнению с “Morrowind”, А также традиционные баги.

Проект получил награды “игра года 2006” “Лучшая RPG” и множество наград за дизайн, сюжет и технические достижения. Конечно он стал коммерчески успешным, но при этом студия была не прочь подзаработать на DLC. По вполне демократичной цене, можно было получить разные маленькие пакеты расширения, например, новую сюжетную линию, связанную с поиском древнего оружия, известного как "Меч Света" или замок. Но пожалуй самым знаменитым стало приобретение конской брони. А параллельно с этим, мобильное подразделение “Vir2L Studios” выпустило “The Elder Scrolls Travels: Oblivion” мобильную изометрическую урезанную версию “Oblivion”. Сюжетная линия была схожа со старшей версией. Имела 10 уровней и несколько дополнительных миссий. Все это проходилось одним из восьми классов. Получился просто проходной проект, который оказался последним в серии “The Elder Scrolls Travels”.

Кроме мелких DLC, были выпущены еще два дополнения. Первое “Knights of the Nine” вышло в 2006 г.. Оно добавляет новую сюжетную линию и множество контента. Основной сюжет вращается вокруг восстановления Ордена Девяти и поиска священных артефактов - Реликвии Божественного Крестоносца. С их помощью необходимо победить Умарила - древнего айлейдского короля-колдуна, сбежавшего из своей тюрьмы в Обливионе. Игроку предстоит пройти серию испытаний, чтобы доказать свою доблесть и верность, и заслужить право владеть могущественными реликвиями. Каждое испытание связано с легендами и историей Тамриэля. На пути игрок встретит множество новых персонажей, а также ему предстоит исследовать древние руины, заброшенные храмы и разные священные места.

Одна из ключевых особенностей “Knights of the Nine” - возможность вступить в Орден и получить уникальную броню и оружие. Эти реликвии не только усиливают боевые способности героя, но и символизируют его статус и достижения. Кроме основной сюжетной линии, дополнение предлагает множество побочных заданий и дополнительных локаций. Игроки погрузятся в новые приключения, чтобы узнать больше о мифологии Сиродила и встретиться с новыми врагами и союзниками.

В целом дополнение было принято положительно. Критикам и игрокам понравилась новая сюжетная линия расширяющая лор игры, а также возможность стать членом Ордена. При этом некоторые игроки отметили, что испытания, связанные с поиском реликвий, могли быть слишком замудренными. в среднем оценки составили 82/100.

Параллельно шла разработка еще одного dlc “Shivering Isles”. Это дополнение расширяет мир Обливиона вводя новую пропитанную безумием локацию Дрожащие Острова и сюжетную линию.

На острове в заливе реки Нибен появляется портал. Конечно же, как и любой искатель приключений протагонист не упустит шанса исследовать и его. В портале героя встречает дворецкий Хаскилл, рассказывающий, что вы попали в царство Шеогората, даэдрического принца Безумия. Стены растворяются, превращаясь в бабочек и вам открываются Дрожащие острова - удивительное место со множеством опасных монстров. Они разделены на два царства - красочное Мания и мрачное Деменция.

Спустя энное количество квестов, герой предстанет перед принцем, и будет выполнять его безумные задания, за которые будет повышаться ранг и станут доступны разные плюшки, вроде заклинания призыва Хаскилла.Таким образом идет продвижение по службе во Дворе Безумия. Если с этой частью понятно, то вот с главным антагонистом не особо. Джиггалаг - даэдрический принц порядка, который приходит раз в 1000 лет и захватывает царство Шеогората, и игроку придется с этим разобраться. Джиггалаг был проклят своими сородичами и именно таким образом стал принцем безумия Шеогоратом. По итогу игрок прервет этот цикл и освободит принца порядка, а сам обретет титул безумного Бога Дрожащих островов.

Большинство квестов связаны с исследованием подземелий, сбором артефактов и битвами. Некоторые задания особенно интересны и оригинальны, например, активация древнего подземелья и наблюдение за действиями группы авантюристов, которые могут быть убиты или сведены с ума при помощи различных кнопок.

Хотя некоторые квесты могут показаться однообразными, дополнение добавляет множество интересных побочных заданий. Например, один человек боится спать в помещении и ему надо помочь решить этот вопрос, другой хочет, чтобы его случайно убили

В дополнении появился крафт.Игрок может создавать оружие и броню, используя янтарь или руду безумия. Эти материалы нужно отнести к кузнецу в Манию или Деменцию для ковки предметов. Shivering Isles расширяет мир Oblivion и делает его еще более захватывающим и увлекательным.

Дополнение получило в целом положительные отзывы критиков и игроков - 86 из 100. Оно добавляет много нового и интересного контента, который дает причину вернуться в мир Oblivion. Особенно выделяли персонажа Шеогората.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Давайте вернемся назад, в 2004 г.. Когда “TES IV: Oblivion” находилась в разработке, Тодд собрал команду и сказал примерно следующее: “Друзья, на протяжении длительного времени, мы создаем серию “TES”, и я вижу, что она всем поднадоела. Предлагаю немного внести разнообразие и запустить параллельно еще один проект. Давайте дружно составим список, какую вселенную хотите обыграть”. Спустя время после мозгового штурма, Тодд перечитывая список, зацепился за идею создать игру в стиле постапокалипсиса, похожую на “Fallout”. Подумав, предложил название “Apocalypse Road” и даже “набросал” концепт логотипа игры виде дорожного знака. Но идеальный вариант для него был в продолжении непосредственно самой серии, поскольку он был ее фанатом. С этим своим виденьем Тодд вышел к коллективу, и оказалось, что один из разработчиков знал о тяжелой ситуации у “Interplay”, разработчика “Fallout”. Говард зацепился за это, и через некоторое время студия выкупила права на всю серию и запустила ее в разработку. Поначалу над ней трудились 10 человек, поскольку основная команда была задействована в создании “Обливиона”. После выхода четвертой части, к разработке подключились дополнительные “руки”, и в 2008 г. “Fallout 3” вышел в релиз. По итогу, в продажах проект превзошел “Oblivion”, и показал, что команда может делать не только “Древние свитки”.

Пока основная команда была занята разработкой “Fallout 3”, проектом “The Elder Scrolls V” занимались лишь Тодд Говард и арт-директор Мэтт Карофано. Эта парочка пришла к выводу, что сеттинг “Oblivion” получился слишком традиционным и даже, по словам Говарда, слишком гостеприимным. Это было классическое средневековое фэнтези с лесами, замками и рыцарями в доспехах. Они решили, что новая игра серии должна освежить восприятие дизайна и вернуть миру ощущение таинственности. В следующей части должен быть регион, который бы существенно отличался цветущего Сиродила. Мэтт вспоминал, что единственным серьёзным вариантом был Скайрим. Северная провинция Тамриэля с суровым климатом, сложным рельефом и не менее суровыми нордами прекрасно подходила задумке. Игрок здесь мог ощутить себя путешественником, исследующим холодные и неприветливые земли. Это давало простор для творчества, включая использование элементов скандинавской мифологии, викингов, варваров и даже драконов. Карофано описал художественный стиль “Skyrim” как «эпический реализм». “Мы хотим крутых викингов против Конана, в стиле Фрэнка Фразетты, и будет все это в Скайриме, и чтоб все было кровавое и жестокое, вот так и рисуйте.” Фрэнк Фразетта - это американский художник иллюстратор, которого часто называют «Крёстным отцом фэнтези-искусства. Для создания концептов художники вдохновлялись произведениями американской и даже древней японской литературы. Если “Oblivion” больше напоминал классическую средневековую Европу, то в “Skyrim” фокус сместился на культуры и народы севера. Норды, основная раса Скайрима, во многом напоминают европейских викингов, но со своей историей и мифологией. Отдельного внимания заслуживает процесс создания драконов. Они не были чем-то абсолютно новым для мира TES, и появлялись в предыдущих играх, но в “Skyrim” их решили переосмыслить. Художник Адам Адамович черпал вдохновение из самых разных источников - от природных существ, вроде цапли, до реактивных истребителей. Главный антагонист игры дракон Алдуин, был воплощением этого нестандартного подхода. Его обсидиановая внешность и мифологическое происхождение были вдохновлены научной фантастикой и древними легендами, что придало ему уникальный, почти лавкрафтовский облик.

Тодд Говард, работавший над серией с первой части, решил выделить ключевые аспекты каждой серии и применить их в Скайриме. По его словам, в “Arena” акцент был на огромном неизведанном мире, в “Daggerfall” - на системе прокачки персонажа, в “Morrowind” - на реалистичности, а в “Oblivion” - на искусственном интеллекте. По окончанию работы над “Fallout 3”, разработчики основательно принялись за пятые свитки. Для начала решили кардинально переработать движок “Gamebryo”, который использовали в предыдущих играх, и его явно не хватало для амбициозного Скайрима.. Тодд Говард в блоге компании писал: ”Мы переписали все основные системы графики и игрового процесса, улучшив освещение, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, сценарии, диалоги, систему квестов, рукопашный бой, магию и многое другое. Улучшения коснулись и нашего внутреннего редактора. Изменений было так много, что мы решили дать движку и редактору новые названия: “Creation Engine” и “Creation Ki”. Новый движок позволил увеличить расстояние прорисовки объектов, кроме этого был сделан акцент на игре света и тени. Если помните, в Обливионе за растительность отвечал инструментарий “SpeedTree”, в скайриме же от него отказались и создали свою систему, которая позволяла задать траекторию движения ветвям деревьев при ветре. Кроме этого была разработана новая система осадков, которая позволяла разработчикам управлять количеством снега на разных объектах. Программа анализирует ландшафт и определяет, где снег должен накапливаться - во впадинах, на скалах или деревьях..

Был обновлен и физический движок “Havok Behavior”. Одним из главных его преимуществ было создание плавных переходов между различными действиями персонажей. В предыдущей игре анимации могли казаться резкими. Благодаря новому “Havok”, в “Skyrim” персонажи могут плавно переходить от одного движения к другому, например, от ходьбы к бегу или от атак к уклонению, поэтому были улучшены боевые анимации. Это касалось как обычных атак, так и особых приемов. Введение добивающих ударов стало возможным благодаря именно этой технологии, игрок мог видеть, как персонаж завершает бой финальным ударом, зависящим от типа оружия и врага. Персонажи могли реагировать на столкновения с объектами. Это касалось как нпс, так и врагов. Движок был особенно полезен при работе с существами. В игре представлены не только люди, но и драконы, тролли, мамонты, скелеты, волки и многие другие. Эта система позволила создавать для каждого типа существ уникальные, реалистичные анимации. Например, полёты и атаки драконов были проработаны с учетом их анатомии и размера.

Посильную помощь в реалистичности движений также оказывала система “motion capture” (захвата движений). Она ускоряла процесс создания анимаций.

Во время разработки проекта, была создана система “Critter”, чтобы наполнить мир мелкими существами, такими как светлячки, бабочки или пчелы. Их движения были заскриптованы. Например, бабочки в “Skyrim” летают по игровому миру и садятся на заранее помеченные объекты С этой системой была забавная история. Во время разработки “Skyrim” разработчики заметили странную проблему на одном из ключевых этапов игры, телега с героем начинала "сходить с ума" и взлетать в воздух. Иногда телега двигалась нормально, а иногда начинала резко улетать. Они обнаружили, что причиной была пчела. когда пути телеги и пчелы пересекались происходило столкновение, а система физики пыталась компенсировать это и отправляла телегу в полет.

Но не только на поприще графики и физики произошли изменения. Сразу оговоримся, будем описывать как задумывалось в теории, а как получилось на практике вы напишИте в комментариях. И так, технология "Radiant AI", которая была использована в Обливионе, также была задействована и в Скайриме. Теперь нпс должны были быть умнее и индивидуальнее. Жители не будут бесцельно шататься по городу. Каждый из них будет занят подходящими для него делами. Разработчики сделали города и поселки более живыми, добавив производственные постройки, например, фермы и шахты, что дало персонажам множество задач в течение дня. “Radiant AI” также влияет на то, как персонажи к вам относятся. Если вы помогаете им в заданиях или, наоборот,, у них складывается мнение о вас. Например, если у вас хорошие отношения, и вы врываетесь к персонажу ночью в дом, то он может предложить ночлег, вместо того чтобы выгнать вас. Однако, если вы начнете размахивать оружием рядом с ним или пытаться что-то украсть, непись может и обидеться, и даже напасть.

Разработчики решили ввести в игру систему случайных встреч и она получила название “Radiant Story”. Что-то подобное встречалось в “Fallout 3” и “Daggerfall”, но теперь встречи стали более естественными и непринужденными. Множество квестов разработчики сделали вручную, а что касается “Radiant Story”, то она генерирует побочные квесты в зависимости от роли вашего персонажа, его местоположения и действий. Это означает, что каждое прохождение игры становится уникальным. Тодд поясняет: "Раньше для миссий с убийствами мы просто указывали цель, а игрок её убивал. Теперь же игра сама определяет цель, место, обстоятельства и заказчика. Всё это генерируется на основе вашего местоположения и встреченных персонажей. Может случиться, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, и целью окажется кто-то, с кем вы долгое время общались". В открытом мире “” сложно предсказать действия игрока, и не исключено, что в процессе он может убить важного квестодателя. “Radiant Story” помогает с этой проблемой, например, если вы убьете владельца магазина, который мог дать задание, его обязанности возьмет на себя его вдова и со временем может предложить вам те же квесты. Система, постоянно следит за игроком, что может привести к неожиданным и случайным событиям. Например, если вы бросите оружие в городе, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться прохожие. Если вы мастерски владеете определенным умением, например, одноручным оружием или магией, незнакомец может попросить вас научить его, бросить вызов на дуэль или попросить об услуге, где понадобятся ваши навыки. “Radiant Story” достаточно умна, чтобы определить, где вы уже были, и например, помещает похищенного ребенка в новое место с врагами подходящего уровня. Это помогает избежать повторений и направить игрока в неизведанные зоны. Игра также отслеживает ваши отношения с другими персонажами. Например, помощь фермеру с небольшими заданиями может привести к крупному квесту, а некоторые персонажи могут стать вашими спутниками, чтобы помочь вам в сложных ситуациях.

Помните “Oblivion” раскритиковали за однообразные подземелья?! Так вот, на удивление беседка прислушалась и проблему решили исправить введя специализированный отдел левел-дизайна, при этом все уровни создавались вручную. И поскольку нареканий в этом отношении в фолыче особо не было, да и команда опыта набралась, решили применить тот же подход и в пятых свитках. А развернуться было где, перед левел дизайнерами поставили довольно серьезную задачу, в игре планировалось больше 300 подземелий, 5 крупных городов и несколько десятков поселений поменьше, и все это, да и собственно мир Скайрима в целом, создавалось вручную без процедурной генерации. Благо команда примерно из 100 человек позволяла это сделать.

Но справедливости ради отметим, что все же был использован годами отработанный модульный подход. Команда заранее создавала наборы модулей - фрагменты локаций, которые затем собирались как конструктор в готовые уровни. Естественно это ускоряло разработку проекта. Однако приводило к тому, что локации становились визуально похожими. Эту проблему дизайнеры попытались решить добавляя элементы, которые маскировали повторяющиеся части локаций и их стиль. Так появились, например, ледяные и двемерские пещеры и гробницы с заледенелой могилой драконьего жреца. Хотя “Skyrim” не стала революцией в левел-дизайне и повторы всё же присутствовали, но это был явный шаг вперёд по сравнению с “Oblivion”.

Первоначально может сложится впечатление, что мир Скайрима больше Сиродила, однако это не так. А все потому, что северная провинция с ее горными пейзажами и пересеченной местностью создают иллюзию большого пространства. Разработчики отказались от увеличения карты и вместо этого сосредоточились на заполнении мира. Одной из ключевых задач стало устранение давней проблемы - недостаточной прорисовки на дальних расстояниях. В “Oblivion” объекты вдали появлялись неожиданно, а горизонт был размытым и не детализированным. В “Skyrim” эту проблему удалось решить, что позволило значительно улучшить качество пейзажей и усилить эффект погружения. Хотя движок игры и был обновлен, ожидать серьезного графического скачка не приходилось, поскольку технические характеристики консолей могли не потянуть графику. Подобная проблема была описана в нашей экскурсии по серии “Resident Evil” настоятельно рекомендуем посмотреть. Так вот, даже рассматривался вариант переноса проекта на следующее поколение консолей, но Тодд отклонил эту идею, и настоял на оптимизации под существующее железо.

Важнейшим аспектом стала анимация драконов. Разработчики столкнулись с проблемой, драконы должны были не только летать и сражаться в воздухе, но и взаимодействовать с игроком на земле. Для этого была создана уникальная система полётов и атак. Игроки могли видеть, как дракон кружит в небе, затем стремительно пикирует и приземляется. Также значительная часть работы была посвящена тому, как драконы "живут" в мире “Skyrim”. Они могли патрулировать определённые территории, неожиданно появляться в небе и атаковать деревни или караваны..

А по скольку Тодд не ищет легких путей, появилась идея создания языка и письменности драконов. Старшему дизайнеру Эмилю Пальяруло было поручено придумать язык. Для создания слов, Эмиль черпал вдохновение из шведского, датского и немецкого языков, но сильнее всего повлиял древнеанглийский язык, а именно текст “Беовульф”, который стал творческой основой для разработки языка драконов. Но сам язык как таковой не особо был интересен, нужно было придумать его применение. И вот в один прекрасный момент, после просмотра фильма «Дюна» 1984 г., где в одном фрагменте персонажи используют устройство "сверхъестественный модуль", который преобразует голос в оружие, его осенила идея превратить слова драконов в мощные заклинания. Эмиль позже говорил:”Главная особенность драконьего языка в том, что это не просто средство общения, а элемент геймплея”. Драконьи крики не только удачно вписались в механику игры, но и получили правдоподобную лингвистическую структуру.

Ну раз есть язык, то должна быть и письменность. Пальяруло вспоминал: “Идея письменности принадлежала Тодду Говарду. Он хотел, чтобы драконьи надписи выглядели так, словно их выцарапали когтями на камне, и мне показалось, что это отличная идея”. За создание символов отвечал художник Адам Адамович. Для создания письменного алфавита драконьего языка был разработан клинописный шрифт, символы которого должны были ассоциироваться с мощью и опасностью драконов.

Погружение в “эпический реализм” никак невозможно без соответствующего звукового сопровождения. Оно играет важнейшую роль в создании атмосферы любой игры, и “Skyrim” не стал исключением. Марк Ламперт был ведущим звукорежиссером проекта. В записи звуков для игры участвовали не только профессиональные звукооператоры, но и члены команды. Например, лошади, принадлежащие одному из художников, были использованы для создания звуков конюшен, а личный меч и настоящий горн, были предоставлены дизайнером Эмилем Пальяруло. Необычные источники звуков также играли свою роль, например Ламперт использовал голос своего кота для создания одного из синтезированных шумов. Особое внимание уделили звукам природы. Шум ветра в горах, журчание ручьев, пение птиц - все это помогало погрузиться в атмосферу сурового и прекрасного Скайрима. Бои также проработали детально: удары мечей и другого вооружения, свист стрел и крики врагов делали сражения напряженными. Особое внимание уделили крикам - тУумамм, которые должны были звучать мощно и внушительно.

Когда пришло время писать музыку, к этому подключили Джереми Соула. Тодд Говард, предложил идею о том, что заглавная тема должна звучать так, будто ее поют десятки варваров, отражая суровый дух северных земель и воинственность их обитателей. Чтобы достичь нужного эффекта, Соул записал хоровое исполнение текста на придуманном драконьем языке.Хор состоял из 30 человек, но для создания более массивного звучания, он использовал технику наложения аудиодорожек. Это позволило добиться эффекта, как будто песню исполняет не 30, а целых 90 голосов, что придало композиции ощущение силы и мощи. Хор звучит как древний зов, прославляющий Довакина -героя, рожденного с силой дракона. Композиция была названа "Dragonborn”, а слова песни описывают довакина, его силу и миссию в мире Скайрима.

Перенесемся в 2010 г.. Беседка нигде не анонсировала новый проект. В прессу просачивались лишь слухи из разряда, “журналист летел в самолете, а рядом с ним сотрудники “Bethesda”, которые вполголоса обсуждали новую серию древних свитков”, при этом на официальные запросы ответ был один - “знать не знаем, у нас свои дела, отстаньте”. Ореол таинственности вокруг разработки держался до декабря 2010 г.., пока на церемонии “Spike Video Game Awards” не был продемонстрирован первый тизер-трейлер, с указанием дата выхода игры 11.11. 2011 г.. И этого оказалось достаточно чтобы привлечь внимание публики. Далее последовала маркетинговая компания, чего стоит только баннеры на фасаде одного зданиия (https://www.youtube.com/watch?v=fdRGGR6xPE8 ). Одним из ключевых факторов рекламного успеха “Skyrim” стало создание узнаваемого бренда и символа игры - довакина. В отличие от предыдущих игр серии, где главный герой не был чётко определённым персонажем, в пятой серии довакин стал центральной фигурой на обложках, в трейлерах и в промо-материалах. С его внешностью довакин стал символом, что позволило игре привлечь внимание широкой аудитории.

Как и было обещано “The Elder Scrolls V: Skyrim” выходит в релиз в ноябре 2011 г., и совершает фурор. За два дня проект разлетается в количестве 3.5 млн. копий, а за неделю 7 млн. экземпляров. Давайте и мы взглянем, что привлекло игроков в данном проекте.

Во вступлении персонаж неподвижно сидит в телеге со связанными руками, которая везет его на казнь, поскольку герой оказался не в то время не в том месте. Добравшись в Хелген, игроку предстоит выбрать только расу, имя и кастомизацию. И тут вы узрите самого дракона Алдуина, который в каком-то смысле спасет того, от чьей руки примет смерть..

После прохождения вступительной части перед игроком открывается весь мир “Skyrim” и он продолжает следовать философии «Иди куда хочешь, делай, что хочешь». Игрок может исследовать мир, выполнять квесты, вступать в гильдии, общаться с нпс и решать, как и когда проходить сюжетные линии. Уникальной особенностью является отсутствие деления квестов на обязательные и второстепенные. Основной сюжет, связанный с возвращением драконов и гражданской войной между Империей и Братьями Бурь, не навязывается игроку. Геймер может пройти его в любое время или вообще проигнорировать, сосредоточившись на побочных заданиях и исследовании мира. Благодаря этому подходу, каждый игрок может пройти игру по-своему. В ходе путешествий по холодной провинции, герой сталкивается с интерактивными событиями и сценами. Например, наёмники могут захватить шахту, жителей могут казнить за измену, а алхимик может попросить помочь с магией.

Одной из спорных, но важных механик “Skyrim” является автолевелинг. Хотя эта система часто критикуется в РПГ, здесь она оправдана и поддерживает идею свободы исследования. Враги адаптируются к вашему уровню, что позволяет избежать ситуаций, когда игрок оказывается в слишком лёгких или слишком сложных боях Это сохраняет свободу выбора и не ограничивает игрока.

Мир изобилует квестами и заданиями например, от гильдии, случайных встреч, в тавернах или просьбы местных жителей. Квесты огромное количество, поэтому игроку всегда есть чем занятся.

Самое спорное изменение в “Skyrim” - это полная переработка системы прогрессии. Если утрата глубины создания персонажей из “Daggerfall” в “Morrowind” разочаровала, а одержимость “Oblivion” своей основной сюжетной линией и упрощение способностей и характеристик вызывали недовольство, то теперь это абсолютно ничто по сравнению с кардинальным пересмотром ролевой системы “Skyrim”. Система атрибутов была заменена упрощенной системой из трех атрибутов: Здоровье, Магия и Выносливость. При этом новые атрибуты дают по два эффекта. Например, Здоровье - определяет кол ичество очков жизни и скорость их восстановления, а Магия- увеличивает максимальное количество очков для заклинаний и скорость их восстановления, в свою очередь Выносливость влияет на грузоподъемность и то, как быстро персонаж устает. Такой подход к атрибутам ставит персонажей ближнего боя в невыгодное положение, поскольку им приходится поочередно качать здоровье и запас сил, тогда как маги вкладываются исключительно в магию и тем самым становятся довольно мощными.

Кроме атрибутов, была убрана классовая система, а развитие персонажа происходит через его действия. Но это потянуло за собой еще одно изменение - введение перков в виде созвездий. Например, машем кинжалом и прокачивается соответствующий навык. При повышении уровня надо будет выбирать, какой перк приобрести в одной из 18 веток навыков, а перков вообще 280, при этом каждый имеет минимальные требования. То есть, получается, что навыки большой роли не играют, а служат по сути для прокачки перков. Это еще усложняется тем, что каждый перк имеет предварительные условия, которые не всегда логически связаны между собой. Например, почему нужно повышать урон от скрытых атак кинжалом, прежде чем получить бонус для стрельбы из лука? Результатом таких изменений стало то, что все персонажи могут кастовать огонь, исцеляться, пользоваться любым оружием и красться, становясь по сути универсальными солдатами.

Важной частью игровой механики “Skyrim” стали крики, которые довакин под управлением игрока, изучает в ходе основного сюжета. Крики позволяют отбрасывать врагов, призывать диких животных на свою сторону, останавливать время, обращать врага в глыбу льда и прочее. Всего в игре около 20 криков, но их еще необходимо собрать. Каждый крик состоит из трех слов, например, “Фус Ро Да” он же “Безжалостная сила” позволяющий отбрасывать мобов. Каждое слово начертано на одной из трех “стен слов” раскиданных по разным локациям. К примеру, чтобы собрать крик “Ледяная форма”, на драконьем звучит как “Из Лен Нус”, необходимо посетить Гору Антор, Фростмир и Саартал. Таким образом волей-неволей игрок будет исследовать мир.

Исключение классовой системы потянуло за собой изменения в боевой механике, тем самым разработчики предложили свежий подход к сражениям, . Главное изменение связано с двуручной системой боя, где игрок может использовать оружие или магию по своему выбору в любой руке, создавая бесчисленные комбинации атак. Например, можно использовать два одинаковых оружия, сочетать кинжал с топором или комбинировать магическую атаку с щитом. .

Хорошая атака должна сопровождаться грамотной защитой. Разработчики внедрили систему тайминга для блокирования. То есть, теперь игрокам нужно правильно рассчитывать время, чтобы эффективно отразить мощные удары. Просто удерживать кнопку блока теперь долго не получится и вместо этого ваш герой попытается нанести ответный удар щитом. Например, если вы застали врага врасплох ударом щита, во время его атаки, это отбросит его назад, заставив готовить более мощную контратаку. Игрок также может блокировать удары двуручным оружием, но такая защита будет значительно менее эффективной по сравнению с использованием щита. Тем, кто предпочитает сочетание меча и щита, доступен перк, который позволит не только лучше защищаться, но и отражать некоторые заклинания, усиливая общую защиту. Любителей тактики “ударил и убежал” огорчили, поскольку был сильно изменен темп, с которым персонажи пятятся. Теперь, чтобы отбежать, придется повернуться к противнику и спринтовать рискуя получить в спину.

В системе заклинаний также произошли изменения. Разработчики вдохновлялись магической системой из “Bioshock”, и сделали бой в “Skyrim” более осмысленным. Для использования магии требуется свободная рука, а ранее в Обливионе можно было кастовать заклинания между ударами мечом. Теперь есть возможность брать заклинания в каждую руку, что добавляет глубину геймплею. В игре доступно более 85 заклинаний из пяти школ магии: разрушение, восстановление, иллюзии, изменение и колдовство. Школа мистицизма была убрана, а её заклинания перенесены в другие школы. Заклинания можно комбинировать по-разному: огненный шар для атаки издалека, огнемет в ближнем бою при удержании кнопки. Каждое заклинание имеет свои особенности, например огонь наносит урон и поджигает, молния -бьет и забирает ману, а холод замедляет и истощает противника.

Воин и маг не единственные стили игры. Любителям скрытности, кинжала и лука также уделили внимание. В предыдущей части, лук был полезен только при высоком уровне навыка, но для убийства всё равно требовалось несколько стрел. Беседка после тестирования одного из многочисленных модов к Обливиону, в котором лук стал более мощным, решила использовать этот подход. Теперь на выстрел уходит больше времени, но стрелы стали наносить больше урона. Как и ранее, есть зум для прицеливания, и чем дольше натягиваешь тетиву, тем мощнее выстрел. Что бы не делать лук имбой, стрелы теперь дороже и ограничены, так что их нужно тратить с умом. При этом тяжелая броня мешает эффективному использованию лука. Стелс такой же как и раньше, но враги стали внимательнее. Услышав или увидев что-то подозрительное, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии. И вот вам лайфхак: прокачав магию невидимости в одной руке и взяв кинжал в другую, можно ходить и ваншотить противников по одному.

С боевкой разобрались, давайте посмотрим на систему крафта. Для начала, из игры была удалена система создания заклинаний, а к уже привычной алхимии и зачарованию добавились две новых системы крафтинга. Первая кузнечное дело, оно впервые появилось в пятой части. Это система создания и улучшения оружия и доспехов. Игрок может использовать кузницы, находящиеся по всему миру, для создания предметов из железа, стали, серебра, эбонита и драконьей кости. Процесс создания включает в себя использование кузнечных инструментов, таких как наковальня, шлифовальный камень и верстак для брони. Навыки кузнеца улучшаются ровно так же как и прочие навыки, а получение определенных перков в дереве навыков кузнечного дела, позволяет создавать более мощное снаряжение. Отметим, что перки есть и для алхимии и зачарования. А вот для следующего нововведения - кулинарии, перков не сделали. Теперь герой может готовить пищу, используя собранные ингредиенты, такие как мясо, рыба, овощи и грибы, согласно рецептам, которые персонаж находит или покупает. Готовить пищу можно только на специальных кулинарных очагах. Приготовленные блюда обладают различными эффектами. Некоторые восстанавливают здоровье, другие временно повышают запас выносливости или магии. Например, "Тушеное мясо мамонта" восстанавливает здоровье на протяжении определенного времени, а "Суп из лосося" увеличивает запас выносливости.

Еще одним нововведением стала система компаньонов. Они не только помогают в бою, но и выполняют различные задачи, такие как перенос вещей или выполнение простых поручений. Чтобы получить непися в союзники, нужно подружиться с ним или выполнить для него определённый квест. Компаньоны действуют как самостоятельные персонажи, имеющие свои боевые навыки, оружие и броню. Игроки могут настраивать экипировку своих помощников, чтобы повысить их эффективность в бою. Спутникам можно давать новое оружие, броню и другие предметы. Эти персонажи различаются не только внешностью, но и стилем боя. Например, маг вроде Дж'зарго из Коллегии Винтерхолда, использует магические заклинания для атак и лечения. Он полезен в бою против сильных врагов благодаря своим разрушительным заклинаниям. Также есть бойцы ближнего боя, лучники, воры. Некоторые компаньоны имеют свои сюжетные линии и личные квесты, которые позволяют лучше узнать их предысторию и мотивы. Выполнение этих квестов может улучшить отношения с компаньоном и открыть новые возможности для взаимодействия.

Скажем пару слов про гильдии. По традиции их 4: Темное братство, воры, Коллегия Винтерхолда - аналог гильдии магов из прошлых частей, и Соратники - аналог гильдия бойцов, правда они могут обращаться в оборотней. И пожалуй самой специфичной особенностью игры, является возможность примкнуть к одной из сторон в гражданской войне: либо к Империи, либо к восставшим Братьям Бурь и соответственно повлиять на судьбу всей провинции.

Проект был воспринят с восторгом, средняя оценка на агрегаторах составила 93/100. Одной из главных причин успеха “Skyrim” стал его масштабный открытый мир. Игроки получили возможность свободно исследовать обширные территории провинции Скайрим, полные различных локаций, квестов, подземелий и городов. В отличие от многих других игр, мир игры ощущался живым и наполненным множеством деталей. В нем можно проводить часы, исследуя пещеры, руины и горные вершины, сталкиваясь с уникальными событиями и встречая интересных нпс. Игрокам пришлась по душе возможность выбирать свой путь и стиль игры, развивать своего персонажа так, как им хочется. Сюжетная линия и разнообразные квесты обеспечили увлекательный игровой процесс. В свою очередь визуал и музыкальное сопровождение создали незабываемую атмосферу. Ну и без критики никуда. Беседка как всегда держит марку относительно багов. И видимо это на протяжении многих лет не излечимо. Им нравится выпускать патчи для их устранения, а потом на эти патчи выпускать еще патчи, чтобы исправить ошибки предыдущих патчей. И это замкнутый круг. Некоторые игроки и критики сочли систему навыков и перков слишком упрощенной по сравнению с предыдущими играми серии. Тут надо отметить, что оказуаливание проекта является новым направлением беседки, поскольку это привлекает больше игроков, и соответственно больше денег.

Игра получила множество наград таких как, “Игра года 2011 г.”, “Ролевая игра 2011 г.”, “Лучшая ролевая игра 2012” , а также за “Выдающееся достижение в области сюжета”, за “ достижение в игровой режиссуре”, за “ достижение в игровом инжиниринге” на . И это только малая часть, в общем числе регалий не счесть.

После ошеломительного успеха пятой серии и чтобы поддерживать интерес были выпущены дополнения. “The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard” вышло в 2012 г. и фокусируется на конфликте между орденом Стражей Рассвета и кланом вампиров во главе с лордом Харконом. Игрок может выбрать, к какой стороне присоединиться: помочь Стражам Рассвета остановить вампиров или самому стать вампиром и бороться против охотников на вампиров. Одним из ключевых нововведений является возможность стать лордом-вампиром, приобретая уникальные способности и форму. Лорд-вампир получает доступ к мощным заклинаниям и возможностям, таким как высасывание жизни и превращение в туман. В то же время, игроки, выбравшие сторону Стражей Рассвета, могут получить доступ к способности стать оборотнем и использовать арбалеты. “Dawnguard” добавляет множество новых зон для исследования, включая Замок Волкихар, основную базу вампиров, и Форт Стражей Рассвет, базу охотников. Квесты дополнения связаны с основным сюжетом и предлагают множество дополнительных миссий и заданий. Дополнение получило в целом положительные оценки, однако особого фурора не вызвало и средняя оценка составила 7/10.

Второе дополнение “Hearthfire” вышедшее в этом же году, не совсем привычное для игр стиля action rpg. Дополнение сосредотачивается на более мирных аспектах жизни в мире “Skyrim”. Игрок может покупать земельные участки и строить на них дома с нуля. У него есть возможность выбирать из трех участков в различных регионах Скайрима. Процесс строительства включает в себя сбор ресурсов и выбор компонентов для создания различных частей дома, таких как фундаменты, стены, крыши и интерьеры. После постройки основного здания, можно расширять и персонализировать свои дома. Вы можете добавлять различные пристройки, такие как алхимические лаборатории, кузницы, оранжереи, библиотеки и даже комнаты для трофеев. Появилась возможность усыновить детей, нанимать помощников по дому, а также вести хозяйство: огород и разводить скот, коз, кур. Если бы еще добавили возможность создания своего магазина, то тогда бы получился бы почти экономический симулятор. “Hearthfire” получило неоднозначный прием. Подверглось критике ограниченные возможности, такие как недостаточная гибкость в настройке домов и то, что дети не растут и не стареют. Дополнение оказалось любопытным отвлечением, но многие сочли его бессмысленным.

Третье и финальное дополнение “ Dragonborn” снова отправляет игрока на Солстхейм - тот же остров, который был представлен во втором дополнении к “Morrowind: Bloodmoon”, а также расширяет сюжет, вводя новые квесты, фракции и механики. Главной темой дополнения является противостояние между драконорожденным и первым драконорожденным, известным как Мирак. Мирак некогда служил драконам, но позже предал их, заключив союз с принцем Хермеусом Мора. В результате этого предательства Мирак получил огромную власть, но был заключён на острове Солстхейм. Игрок, будучи драконорожденным, обнаруживает угрозу Мирака, когда на него начинают охотиться его последователи. Чтобы остановить антагониста, игрок должен отправиться на Солстхейм, найти его и бросить ему вызов в борьбе за силу драконов. .

“Dragonborn” добавляет множество новых драконьих криков. Одним из главных нововведений является способность управлять драконами и летать на них. Это открывает новые возможности для тактических сражений и исследования мира. Также добавляется новые артефакты, квесты, локации, враги, фракции и оружие. Дополнение обогатило игровой процесс, добавив множество новых элементов и возможностей. DLC позволило игрокам погрузиться в новые приключения, исследовать новые территории и встретиться с древними врагами, делая мир Skyrim еще более увлекательным и захватывающим. Средняя оценка на агрегаторах 82/100.

По традиции, “Bethesda” дала игровому комьюнити инструмент для моддинга “Creation Kit”. И сообщество с большим энтузиазмом принялось за творческую работу. Было создано огромное количество модификаций, которые исправляли ошибки, добавляли квесты, улучшали графику и многое другое. Даже был момент, когда “Bethesda” предприняла шаги по заработку на контенте пользователей, что вызвало большой резонанс среди сообщества. Первой попыткой стало введение платных модификаций на платформе “Steam”, где только 25% от суммы получал модер, а остальное беседка и ритейл. Такое состояние дел не устроило геймеров и вскоре “лавочка свернулась” из-за критики со стороны игроков. Пользователи протестовали против того, что модификации, созданные сообществом бесплатно, внезапно стали платными. Это было воспринято как попытка извлечь прибыль из труда моддеров, без создания собственного качественного контента. Несколько лет спустя “Bethesda” запустила “Creation Club” - полноценный магазин микротранзакций для “Skyrim” и “Fallout 4”. В отличие от бесплатных модов, “Creation Club” предлагал контент, созданный как профессиональными разработчиками, так и сообществом, но за плату. Хотя идея поддерживать независимых разработчиков выглядела разумной, многим фанатам не понравилось, что беседка получает долю от доходов за труд моддеров, а не сосредоточена на создании нового контента самостоятельно.

Коммерческий успех оригинальной “Skyrim” породил в дальнейшем ряд переизданий и множество мемов типа “Купи Скайрим”. Через два года после релиза в 2013 г., “Bethesda” выпускает “Skyrim: Legendary Edition”. Это переиздание включало оригинальную игру и три официальных дополнения. Также были добавлены улучшения, такие как возможность сражаться верхом, новые варианты добивающих ударов, дополнительный уровень сложности, а также "легендарные" умения, позволяющие бесконечно развивать навыки персонажа. В 2016 г. вышла “Skyrim: Special Edition” с улучшенной графикой. Кроме того, в этой версии была добавлена поддержка модификаций, что открыло новые возможности для игроков и позволило кастомизировать игровой процесс как на ПК, так и на консолях. В ноябре 2017 г. выходит VR-версия “Skyrim” которая вроде и была впечатляющей, но это скорей всего была попытка догнать уходящий поезд под названием “Resident Evil 7“. Кстати, у нас на канале есть как раз экскурсия в эту серию игр, рекомендуем посмотреть. И последнее издание вышло на десятилетие игры в 2021 г. “The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition” - включает весь контент из “Special Edition”, три официальных дополнения, а также добавляет более 500 элементов контента из “Creation Club”, и заявляется как самое полное и богатое на контент издание.

В 2018 г. была анонсирована шестая часть “древних свитков”, и представлен короткий тизер. По состоянию на 2024 г. игра, по словам Тодда Говарда, до сих пор находится в производстве, а выход планируется не ранее 2026 г.

Подведем итог. “The Elder Scrolls V: Skyrim” - это культовая игра, объединившая новые механики и философию упрощения, что сделало ее доступной для широкой аудитории и обеспечило ей коммерческий успех. Она стала примером того, как изменение философии разработки может радикально повлиять на восприятие игры как ветеранами, так и новыми игроками. Для многих игроков Скайрим предложил нечто большее, чем просто игру – это целый мир, который кажется бесконечным для исследования. Детали, атмосфера, сюжетные линии и возможность создавать собственные истории превратили его в классику. Эта игра дала игрокам ощущение свободы и возможность быть кем угодно в огромном и живом мире.

The Elder Scrolls Online

Давайте вернемся немного в прошлое, а именно в 2007 г. Как раз в это время беседка выпустила Обливион. “ZeniMax Media”, видя экономическую выгоду, и следуя примеру “Blizzard”, принимается решение о создании студии для разработки ММО во вселенной “The Elder Scrolls”. В состав команды вошли опытные разработчики, ранее работавшие над “Dark Age of Camelot”. Студию назвали “ZeniMax Online Studios”. Разработка “The Elder Scrolls Online” стартовала в 2007 г.. “ZeniMax” очень надеялась на успех, который был у близов с их “World of Warcraft”.

В 2014 г. после семи лет разработки “The Elder Scrolls Online” была выпущена и практически сразу получила смешанные отзывы. Обозреватели и игроки указывали на многочисленные баги и проблемы со стабильностью. Некоторые пользователи не могли активировать свои подписки, несмотря на оплату, а проблемы с локациями приводили к тому, что игроки находили уже убитых врагов и собранный лут. Кроме того высокая цена игры и платная подписка создавали негатив вокруг проекта. Справедливости ради отметим, что со временем, разработчику удалось восстановить репутацию игры. Год спустя было выпущено обновление “Tamriel Unlimited”, отменившее подписку и дающее возможность играть на консолях. Данный проект. принес “ZeniMax Online Studios” 2 млрд. долл., а еще в 2020 г. было продано 15 млн. копий.

The Elder Scrolls: Legends

Еще одной попыткой догнать близов, стала коллекционная карточная игра. Вдохновленные хитом от Blizzard, карточной игрой “Hearthstone”, был разработан проект под названием “The Elder Scrolls: Legends”. Игру анонсировали на крупных выставках, Но проект не вызвал большого интереса у публики, хотя в “Legends” были интересные механики, такие как несколько линий боя. В конечном итоге это казалось лишь очередной попыткой повторить успех близов. Игра увлекательная, но только для фанатов карточных игр. Проект перестали поддерживать в 2019 г., что по сути равносильно его закрытию, при этом сервера до сих пор работают и в нее все еще можно при желании поиграть.

The Elder Scrolls: Blades

Предыдущие два проекта были разработаны не “Bethesda Game Studios”. Они в это время занимались Скайримом и “Fallout”. Но видимо у кого-то в студии родилась идея создать мобильную игру из серии TES. Однако мы знаем, что у “ZeniMax Media” на такой случай была “Vir2L Studios”, но разработкой занялась сама беседка. Игра получила название “The Elder Scrolls: Blades” и была представлена на “E3” в 2018 г. как проект для платформ Android и iOS. Релиз состоялся в 2019 г., а позже игра стала доступна на ПК и Nintendo Switch. Это бесплатная RPG с элементами экшена во вселенной TES.

Сюжет и геймплей схожи с играми серии. Здесь вы играете за агента Клинков. Возвращаясь в родной город, игрок обнаруживает его разрушенным. Ваша задача - помочь восстановить город, выполняя различные квесты, сражаясь с врагами и разгадывая тайны, скрытые в его руинах. Геймплей включает в себя исследование подземелий, поиск сокровищ и выполнение различных заданий.

В игре есть 3 режима: Арена-это ПВП с другими игроками; Бездна- бесконечное подземелье, где главная цель выжить, а в награду даются очки и ресурсы. И последний режим Город - собственно основная сюжетная линия, где вы восстанавливаете свой город, выполняя квесты. Управление в игре интуитивно понятное, графика довольно детализирована для мобильной игры. “Blades” условно бесплатная и использует модель «free-to-play». Игроки могут тратить реальные деньги на ускорение строительства, получение ресурсов и предметов, что вызывает некоторые нарекания геймеров. Но все же вот вам небольшая статистика, в “Blades” за первый месяц на транзакциях беседка заработала 1,5 млн. долл., правда это не сравнимо с их другим мобильным хитом “Fallout Shelter”, который принес за первый месяц 8,7 млн. долл.

“Blades” не стала полноценной заменой основным играм серии, но предложила мобильным пользователям возможность погрузиться во вселенную “The Elder Scrolls” на более доступной платформе. В данный момент мобильный проект это последняя выпущенная игра в серии древних свитков.

Заключение

Пора подвести итог. Серия “The Elder Scrolls”- это не просто игры, а целые миры, в которых игроки могут утратить чувство времени, погружаясь в эпичные истории, исследуя величественные ландшафты и создавая свои уникальные судьбы. От пиксельных подземелий “Arena” до суровых и снежных вершин “Skyrim”, каждая игра дарит уникальный опыт, основанный на свободе выбора и глубокой проработке миров. Эта серия стала символом того, что видеоигры могут не только развлекать, но и быть формой искусства, открывая перед игроками возможность стать частью живого мира полного загадок, опасностей и приключений.

С каждым новым выпуском, TES продолжает вдохновлять и расширять границы возможного в ролевых играх, даря поклонникам все новые миры для исследования. Эта серия стала олицетворением бесконечного стремления к познанию, где каждая гора может быть покорена, каждое тайное знание - открыто, а каждая судьба - переписана. И пока существует этот мир, будут существовать и те, кто готов вновь и вновь открывать его тайны, шаг за шагом создавая свою историю.

На наш взгляд, каждая игра серии “The Elder Scrolls” по-своему уникальна. Это разные главы одной великой саги, объединенные общим лором и глубоким миром Тамриэля. У каждого фаната есть своя любимая часть, но мы настоятельно рекомендуем каждому попробовать серию с ее истоков. Так вы сможете ощутить, как менялась философия игры, как формировались основные элементы и развивался мир, который сегодня стал легендой. Это путешествие позволит не только понять эволюцию серии, но и увидеть, как с каждым шагом создавалась её магия, которая продолжает вдохновлять игроков по всему миру.

В сегодняшней нашей экскурсии, мы попытались приоткрыть завесу философии создания игр TES.. Надеемся вы оцените наши усилия поставив лайк и подписавшись на канал Верджин Визард студио. С вами был хранитель истории и глашатай древних свитков Штигли. Играйте только в хорошие игры, ну или в те которые вам нравятся

66
11
4 комментария

ебать сколько писанины! и всё зря (

Пзахахахаха, удачи в жизни прочитавшим

Да там наверняка один и тот же абзац размножен ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Батенька,вы это серьезно все?....Без картинок это никто читать не будет....