Imperium Galactica - Одна из лучших RTS старой школы

Приветствую! Добро пожаловать на брифинг. Внимательно слушай, смотри и запоминай. Командование поручило ознакомить тебя с интересной серией игр в жанре 4Х стратегий. На этот раз ты отправляешься в космос прославлять Империю человечества. В этом путешествии тебя будет сопровождать пресс-офицер канала Верджин Визард студио Штигли, и знаковый проект своего времени “Imperium Galactica”. Координаты заданы, а наш эсминец готов,отправляемся.

Немного истории

Обычно студии по разработке компьютерных игр создают профессиональные программисты, однако есть исключения. В нашем случае основателем стал венгерский композитор Тамаш Крейнер. Он в 1991 г. в Будапеште открыл студию “Amnesty Design”, где стал исполнительным директором, звукорежиссером и собственно композитором. Самое интересное, что информации как таковой о студии особо и нет. Мы по крупицам собирали данные, и не претендуем на истину в последней инстанции.

И так, Тамаша интересовало программирование, однако талант его был в музыке, которую он и решает использовать в играх. Однако для этого требуются умельцы. В Будапеште начала 90-х стали образовываться компьютерные клубы,Там собирались самоучки, увлеченные программированием,для обмена знаниями, опытом и собственноручно созданными программами. Вот в таких заведениях Крейнер и стал искать себе команду. Так он нашел программиста Иштвана Кисса. Парень уже тогда желал создавать игры, а тут такое приглашение. Забегая вперед, в будущем он будет разрабатывать “Ryse: Son of Rome” и две части “Crysis”. Аналогичным способом в команду попали художники Тамаш Фодор и Балаж Калазди. Последний позже участвовал в создании пятой и шестой части “Heroes of Might and Magic” и проекта “Silent Hill: Shattered Memories”. Руководить проектом вызвался журналист-обзорщик из игровых журналов Габор Фехер. Таким образом был сформирован основной костяк команды. Еще хотелось отметить, что возраст членов команды был 15-16 лет, кроме Фехера, он был постарше. И все как один были самоучками.

А теперь скажем пару слов месте, где творилась история. Вы можете подумать, что это большой и просторный офис с открытым пространством, зеленью и фонтанами. В какой-то мере гараж Иштвана можно считать открытым пространством. Вспомните детство 90-х, что вы делали в гараже? Разбирали и собирали папину машину, крутились вокруг мопеда “Карпаты” или “Рига”, и хранили барахло, которое не влезло на балкон квартиры. А ребята в таком месте начали разрабатывать свой первый проект. Конечно, мы все прекрасно знаем компании которые тоже начинали в гараже - это “Apple”, “Microsoft” и “Amazon”. Правда “Amnesty Design” не станет такой успешной и известной.

Поскольку в команде был журналист-обзорщик, то на каком-то базовом уровне было понимание об игровых тенденциях. Был проведен анализ рынка и опрос сотрудников, который показал что многим нравятся “Звездные войны”. Да тут еще и единственный программист загорелся космической тематикой, исходя из всего этого, было принято решение о создании уникального проекта в космическом сеттинге. Первый проект студии создавала команда из 7 человек, на протяжении трех лет. Отметим, что упор был сделан не на коммерциализацию, а на репутацию студии. И разработчики так и не увидели денег от издателя за свой первый проект. Но по факту они получили более важные вещи - знания и опыт.

В общем ребята горели идеей создания игры и работали в ущерб учебе. По имеющейся информации, только один Иштван умудрился совмещать обучение и работу в студии. При этом, вместо написания дипломной работы он принес преподавателю программный код игры, распечатанный на перфорированной бумаге в переплете. Тот мягко говоря “удивился” но высокую оценку поставил.

И так, первый проект студии назывался “Reunion” и вышел он в 1994 г., на 45 дискетах. А уже на следующий год вышел на CD диске. Это была игра в жанре космической 4Х стратегии. Разработчики явно вдохновлялись первыми частями довольно известных “Master of Orion”, “SimCity” и “Dune II”.

Давайте вкратце взглянем на сюжет игры. В середине 27 века Земля находится в “золотой эпохе”. Проблемы человечества решены, а миротворческая армия ООН подавила все агрессивные страны. Оружие запрещено, и научный прогресс достиг новых высот. Ученые разработали прототип двигателя искривления, позволяющего быстро преодолевать огромные космические расстояния. Человечество создает два огромных исследовательских корабля и отправляет их на поиски обитаемых миров. Первый исчезает, но второй возвращается с информацией о пригодных для заселения планетах. Однако внезапно на Земле начинаются восстания. Мятежники захватывают власть, и Земное правительство приказывает кораблю-исследователю покинуть Солнечную систему. Колонисты прокладывают путь к пригодной для жизни планете под названием «Амнистия». Естественно по пути происходит ЧП, корабль попадает в метеоритное поле, и получает повреждения не совместимые с живучестью судна. На спасательных шлюпках им удается добраться до пункта назначения. Там они основывают колонию «Новая Земля». Спустя триста лет колония становится новой колыбелью человечества. Игрок берет на себя роль лидера “Новой земли”, а его задача вернуться в Солнечную систему и узнать о судьбе землян.

Игроку предстоит курировать 4 направления жизни колонии. Первое это обустройство. Необходимо возводить электростанции, жилые кварталы, фермы и шахты делая народ счастливее. Строительство чем-то напоминает механику “Dune II”. Такие действия позволяют увеличить население и собирать больше налогов, а это уже кивок в сторону “SimCity”. Основные ресурсы, которых всегда не хватает, это деньги и полезные ископаемые.

Второе направление - это проведение исследований. Дерева технологий в игре нет, а разработки зависят от событий. Например, зонд не долетевший до пункта назначения станет триггером изучения исследовательского судна. Напишите в комментариях, встречали ли вы еще где нибудь такую механику.

Для развития и расширения территорий необходимы новые планеты а также их спутники, а для их колонизации к ним необходимо добраться. Третье направление - это космические перелеты, которые позволяют составлять исследовательский, торговый или военный флот. Для начала освоения новой планеты, первым на ее поверхность должен ступить президент колонии, т.е. лично вы. Кроме новых планет игроку также повстречаются и другие цивилизации. Ну и последнее направление - это боевые действия. В начале игры у колонистов нет оружия. Но по мере развития сюжета они получают доступ к наземной и космической технике. Космические бои происходят автоматически: на экране видны зелёные и красные точки, и когда у одной из сторон заканчиваются точки, выводятся результаты и список потерь. Наземные бои устроены подобно игре “Dune II”: на карте участка планеты слева располагается зелёная техника игрока, а справа — вражеская. Техники 3 вида: танки, самолеты и ракетные установки. В тактике наземных боёв нет особого разнообразия: танки эффективнее броневиков, самолеты хороши против танков, а ракетные установки сбивают самолеты. Побеждает тот, у кого круче войско.

Если вы считаете, что прохождение игры пройдет легко, вы глубоко ошибаетесь. От игрока требуется внимания к сюжету и событиям происходящих вокруг, а также умелый баланс между всеми направлениями. Например, игрок увлекся стройкой и развитием экономики и пропустил событие, которое дает возможность получить первое оружие, а вскоре прилетели злые пришельцы и сделали “game over”. Также отметим, что ваши поступки и ответы в диалоге с инопланетянами могут дать полезную информацию или даже сделать из врага союзника.

Проект был хорошо принят игровым сообществом. В среднем оценка от игровых журналов составила 7/10. И это просто шикарный результат для молодой команды разработчиков и студии. О ней услышали, ее заметили. Проект был доступен на рынках Германии, Великобритании и США. По началу на дискетах игру не сильно покупали из-за объема в 45 штук. Однако когда проект вышел на диске, он разлетелся как “горячие пирожки”.

Как получилась “Imperium Galactica”

Ну что ж, первый практически альтруисткий проект был выпущен. Единственный программист студии, Иштван Кисс, вспоминал: “Нам удалось создать что-то, во что нам самим хотелось бы играть. “Reunion” всем понравился, хотя он и был бюджетным. Все в команде влюбились в разработку игр, поэтому было совершенно очевидно, что мы будем продолжать этим заниматься, несмотря на трудности”.

Через некоторое время, разработчики находят местного инвестора, который предоставил финансирование в обмен на процент с продаж. Это позволило покрыть некоторые потребности для запуска в работу нового проекта и поиски издателя. Предыдущий издатель, который не заплатил команде Тамаша, благополучно закрылся. С С поиском нового издателя что-то не везло.

Благодаря спонсорской поддержке, было приобретено оборудование, а также студия сменила гаражную “романтику” на съемную квартиру в 50 м.кв. Также было принято решение изменить название, так в 1994 г. появилась “Digital Reality Software”. И пожалуй самое главное - желание создать новый проект. Но издателя все нет и нет.

Спустя три месяца после завершения “Reunion”, студия приступает к разработке новой игры. Проект получил название “Imperium Galactica”. Они нашли издателя в лице “GT Interactive”, и разработка пошла активнее. По нашему субъективному мнению, в работе над новым проектом были использованы концепции первой игры, поэтому что-то кардинально отличающегося ожидать не приходилось. Однако разработчики старались экспериментировать и добавили возможность игрока влиять на происходящее.

Как это и положено во время разработки, студия следила за тенденциями игрового мира. Габор Фехер, руководитель проекта, вспоминал, что в то время на американском рынке, на который ориентировались разработчики, были популярны серии “Command & Conquer” и “Wing Commander”с живыми актерами в заставках. В тот период это была новая технология в компьютерных играх. “Digital Reality” решили не отставать от трендов. Была арендована студия, найдены актеры, заказаны костюмы. Разные сцены были отсняты на зеленом фоне. Когда американский продюсер увидел ролики, он спросил: “Эти люди говорят не на английском!?” На что Фехер ему ответил: "Ну, Вы просто сделаете дубляж". “Что такое дубляж? возразил продюсер. В итоге Локализация для американского рынка не включала сцены с живыми актерами, их заменили на кат сцены, в отличие от венгерской версии. Таким нехитрым образом можно определить, какая локализация была взята за основу при дубляже игры на нашем рынке.

Кроме это случая с роликами, издатель “GT Interactive” больше не вмешивался в разработку. В итоге проект “Imperium Galactica” был выпущен в 1997 г.Давайте разбираться, что же это была за игра

Если посмотрим определение жанра игры на вики-то это одновременно 4Х стратегия и RTS в космическом сеттинге. Неужели очередной конкурент цивилизации?! Кстати на нашем канале есть экскурсия в эту легендарную серию, обязательно посмотрите. Или возможно ребята решили привлечь поклонников серии “C&C”? Сейчас попробуем сами определить жанр игры. Это космическая стратегия в реальном времени, сочетающая элементы приключения, ролевой игры, 4Х стратегии и градостроя. Теперь к самой игре.

Начнем с истории мира. Планета Земля, третье тысячелетие. Человечество пережило сотни войн, но обрело мир и начало бурное развитие. Огромные мегаполисы поглотили природу, и планета превратилась в единый город. Эпоха прогресса привела Землю к катастрофе. Ученые выяснили, что на орбите Проксимы Центавра есть пригодная для жизни, но очень далекая планета. Вскоре было открыто четвёртое измерение, позволяющее перемещаться быстрее скорости света. Так началась эра освоения галактики. Человечество встретило другие цивилизации - как союзников, так и врагов, и создало Галактическую Империю. Новая столица, Центрон, стала символом единства, а на Земле восстановили природу, превратив её в планету-рай.

Научные достижения привели к созданию андроидов — разумных помощников. Но однажды ошибка в коде привела к катастрофе: андроид-пилот направил корабль на космическую станцию, что привело к гибели людей. После этого андроидов запретили.

В 32 веке галактическая империя начала распадаться. Социальное напряжение и внутренние конфликты ослабили её. Войны вспыхнули между людскими фракциями, а инопланетные расы стали проверять границы империи на прочность. Глядя на сложную ситуацию Адмиралтейство решило применить своё секретное оружие…

Вот в таком положении дел игрок берет на себя роль лейтенанта Данте Джонсона - офицера Флота Галактической Империи. Вам отдается приказ навести порядок в трех колониях на границе Империи: Ахиллесе, Наксосе и Сан-Стерлинге. А для защиты дают несколько космических кораблей.

Игра постепенно знакомит игрока с новыми возможностями, такими как: управление планетами, космические и наземные сражения, исследования, производство компонентов и кораблей, дипломатией. Все это благодаря продуманному геймплею. Управление всем “театром действий” происходит с мостика корабля, он же и начальный “экран управления”. Центральный элемент игрового процесса “Imperium Galactica” - система званий или рангов.Она разделена на пять этапов: лейтенант, капитан, командир, адмирал и гранд-адмирал. Каждый ранг расширяет область ответственности игрока: новые планеты и дополнительные возможности, такие как производство, исследования или дипломатия. Например, лейтенант управляет, только тремя планетами без других возможностей и имеет флот из нескольких кораблей. Капитану уже доступно первое производство и возможность посещать локации своего корабля и беседовать с экипажем. Следует заметить, что у ранга лейтенант и капитан отсутствует “свобода” действия, поскольку они будут постоянно выполнять различные задания из «центра» и от губернаторов планет, вроде борьбы с пиратами, сопровождение транспорта и прочее. Однако со следующим званием командир, ограничений нет. Становятся доступны дополнительные сектора космоса, исследование новых технологий и возможность строить “Центры разработки”. Существует пять видов центров, специализирующихся на: компьютерах, строительстве, ИИ, военном деле и технике. На планете можно построить только один. Поэтому игрок не может исследовать некоторые технологии, требующие больше центров, чем у него есть планет, пока не колонизирует или не завоюет еще. Таким образом игра стимулирует к расширению территорий. А еще игроку будет передан в командование довольно мощный флагманский корабль, который может нанести серьезный урон противнику и выдержать атаку. Кроме этого, открывается возможность выбирать различные боевые построения космофлота, что вносит элементы стратегии в бои, которые кстати проходят в реальном времени, но при этом, сражение можно ставить на паузу для отдачи приказов.

Существует несколько видов кораблей, отличающихся боевой мощью, вооружением и назначением. Истребители - самые маленькие, по сути расходники. Основная сила эсминцы и крейсеры, которые несут разнообразное вооружение: лазеры, бомбы, ракеты. Ну и самый крупный корабль - флагман. Кроме большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, у него есть десантные отсеки, доставляющие технику для штурма планет. И тут всплывает одна из особенностей игры - это микроменеджмент флота. Игрок в ручную оснащает каждый корабль от эсминца до флагмана основными компонентами: вооружением, щитами, сенсорами, гипердвигателями. Флот ограничен по количеству кораблей и состоит из 3 флагманов, 25 эсминцев/крейсеров и 6 групп по 30 истребителей. истребители оснащать не нужно. При этом в игре количество флотов не ограничено. А теперь представьте сколько нужно оборудовать судов если у вас есть хотя бы два флота. Кроме флота есть еще космобазы, предназначенные для обороны планеты и спутники-шпионы. Если мы что-то забыли напишите в комментариях.

Вернемся к званиям. По сути первые три ранга - это “тренировка” перед получением ключевого звания и начала полноценной игры. Разработчики создали подобие динамической вселенной. Т.е. игрок проходит «тренировку» в ограниченном пространстве, пока противники развиваются. Таким образом если слишком долго сидеть в первых рангах, то при выходе на “широкий простор” существует очень большая вероятность “слить” игру. Поэтому, чем быстрее игрок получит ключевое звание, тем быстрее будет осуществлять экспансию и возрождать Империю человечества.

Когда наконец игрок получает звание адмирал, в его распоряжение поступает мощный флагман “Торин”, становится доступным управление всеми планетами землян и открывается вся карта галактики. Теперь у геймера есть возможность расширять человеческую империю, колонизируя другие планеты и вступать в контакт с инопланетными расами. Адмиралу доступны почти все возможности, кроме дипломатии, которая позволяет предлагать договоры и деньги, требовать капитуляции и прочее. Этот инструмент открывается на ранге- гранд-адмирал. В получении последнего звания есть заморочка - это единственное повышение, которое происходит не по действию игрока, а по событию.

“Imperium Galactica” унаследовала систему событий из “Reunion”, как и линейный сюжет. Особые события происходят в определенные моменты, и игрок должен реагировать на них, чтобы продвинуться по сюжету дальше. Это ключевые моменты, от которых зависит успех или провал в игре. Например, событие “Дуэль с пиратом”. Если игрок поможет пирату против его врагов, то он предоставит подкрепление в решающей битве, что позволит перейти с первого ранга на второй. Или событие “Вирус”, где надо остановить распространение болезни. Его выполнение способствует продвижению по службе. В целом сюжет довольно занимательный и постепенно раскрывает таинственное прошлое Данте Джонсона. В дальнейшем выясняется, что на самом деле он - андроид и то самое секретное оружие Адмиралтейства, главная задача которого - восстановление Империи, и уничтожение врагов, самые сильные из которых - раса Даргсланов.

Давайте пару слов скажем об инопланетных расах и других фракциях. В игре их 9 типов, два из которых это человеческие отщепенцы старой Империи, а остальные зачастую враждебные. Например, Моргаты - замкнутая и враждебная раса. Уникальный юнит - танк-камикадзе. А Суллепс - воинственная раса для которых почетно умереть в боюВладеет дальнобойным танком. Земляне располагают сверхтяжелым танком, а у Даргслан- самовосстанавливающийся танк.

Независимо от ранга, геймер будет заботиться о многочисленных планетах под своей опекой. В “Imperium Galactica” поддержка и развитие колоний -это ядро игры, которое обеспечивает Империю единственным ресурсом - деньгами. Без этого не будет мощного флота и собственно званий. Космо бои - это, конечно, интересная часть, но именно от развития колонии зависит будущее человечества. Деньги поступают от налогов, собираемых с населения на подконтрольных планетах. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в казну. Игрок можешь варьировать уровень налогов - от полного отсутствия до “отбирания последней рубашки”. Чем выше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. С уменьшением морали снижаются темпы прироста населения. Если не предпринимать меры, планета может оказаться на грани гибели. Повысить мораль помогает строительство полиции, но в большей степени это достигается различными гражданскими сооружениями, такими как церковь, бар, база отдыха, стадионы, парки и прочие. Кроме морали необходимо позаботится и о других потребностях населения. Например, провизии, которая обеспечивается строительством гидропонной фермы и пищевой фабрики. Численность населения зависит от наличия жилья, а его здоровье - от больниц. Все вышесказанное это социальная часть развития колонии. Не следует забывать и об экономической части. Сюда относятся банк, торговый центр и космопорт. Они приносят дополнительный доход от торговли в бюджет. И куда же без старой и доброй военки, с ее планетарными защитными системами, разными заводами которые производят корабли, оборудование и оружие, ну и конечно военный космопорт. А все эти сооружения энергией обеспечивают соответствующие энергостанции. У Планет различный ландшафт и тип поверхности, и, что самое важное, разная площадь. Поэтому необходимо грамотно и рационально планировать размещение зданий, особенно при большом населении колонии. В общем, все в лучших традициях симулятора градостроя, вот только все это управление осуществляется путем микроменеджмента каждой планеты, а их может быть под полсотни. И зачастую может возникнуть такая ситуация, когда вечерком сел за игру провести исследование или построить пару кораблей,, а за окном уже новый день. Так что игроку необходимо не только соблюдать баланс в игре, но и в реальной жизни.

Чуть не упустили еще одну немаловажную составляющую - планетарные бои. Одним космофлотом планету не захватить, ну разве что устроить блокаду. Для наземных боев используется техника трех типов: это ракетные установки, танки и радарная техника. Основной боевой кулак в нападении и обороне составляют танки. Они бывают легкие, средние, тяжелые и уникальные. О некоторых уникальных юнитах мы упоминали выше. Естественно все юниты отличаются уроном, скоростью и броней. В начале на каждой планете у игрока есть возможность держать только 8 единиц наземной техники, что, конечно, недостаточно для надежной защиты. Чтобы увеличить ее количество, необходимо строить казармы, а затем крепости. Крепости также являются самостоятельными огневыми точками.

Давайте взглянем на пример тактики планетарного боя. Все сражение проходит в реальном времени. Перед началом боя есть тактическая часть расстановки войск. При атаке планеты игрока, враг может ”выбросить” свои танки с разных сторон базы. Так он действует, если у него нет спутников-шпионов на орбите планеты. В ином случае, вражеские танки кучкой выстроятся напротив юнитов игрока стенка на стенку. Самой эффективной тактикой в данном случае является не распределение техники по базе, а группировка вместе, желательно возле крепостей. В случае атаки вражеских планет следует наступать толпой. Только перебив всю технику и разрушив все крепости, планету можно считать захваченой.

“Imperium Galactica”- это уникальный проект и одна из знаковых космических стратегий своего времени, сочетающая элементы управления империей, экономикой и масштабными космическими сражениями. Игра выделяется уникальным геймплеем, и сочетает в себе лучшие черты разных жанров и классических игр, таких как “Master of Orion”, “Command & Conquer” и “SimCity”, что делает ее очень увлекательной. Для своего времени игра отличалась приятной 2D графикой, сочетающей изометрический стиль и видеовставки, а также хорошим звуковым сопровождением, которое помогало погружению. В среднем критики оценили проект на 72/100. В минусах было отсутствие реиграбельности, невозможность пропустить обучение и некоторые проблемы с игровым дизайном и интерфейсом. Во время разработки предполагалась возможность играть за разные расы. Однако из-за сложности реализации от идеи отказались.

Сиквел проекта

Выпуск первой “Imperium Galactica” состоялся. Проект в целом собирает положительные отзывы. Команда разработчиков на позитиве и заряжена на дальнейшую работу, да собственно и издатель дает зеленый свет на сиквел. Ребята начали разработку с энтузиазмом в начале 1998 г.. Иштван вспоминал:”Во время разработки первой части игры мы знали о своих проколах, но нам не удалось их тогда исправить. В новом проекте, мы хотели улучшить игру не только за счет дополнительных функций, но и исправить вещи, которые могли бы раздражать игроков, такие как повторяющиеся действия. Мы хотели улучшить игровой процесс, а не только сюжет. Команда захотела создать 3D-игру, так как это было будущее. Это не было просто, так как нам потребовалось много времени чтобы переключиться с 2D на 3D.” Именно с начала работы над сиквелом “Digital Reality” начала структурироваться как компания. До этого в разработке участвовало 8 человек, и подход к ней был как бы по семейному, по домашнему, используя принцип “Ой, ты можешь рисовать, значит быть тебе художником”. Студия начала набирать профессионалов и штат был увеличен в два раза. Для начала добрали программистов до пяти человек, поскольку тянуть лямку Киссу в одиночку уже было невозможно. В первую очередь ребята принялись за разработку собственного 3D движка “Stargazer”, он позволял случайно генерировать пространства, планеты и события. Потом начали прорабатывать систему мультиплеера. Все это в дальнейшем легло в основу проекта. Далее для унификации, отказались от игры живых актеров заменив все видеоролики кат-сценами. Это пожалуй самые известные данные о периоде разработки который длился 2 года.

1 декабря 1999 г. в европе состоялся релиз сиквела под названием “Imperium Galactica 2: Alliances”, а спустя 5 месяцев в США. Поскольку это сиквел, он также представляет собой сборную “солянку” жанров как и оригинал. А какие изменения он привнес в серию? Давайте посмотрим.

Первое что бросается в глаза это графика. Она стала высоко детализированной на сколько это возможно для 1999 г., и использует полностью обновленный 3D движок. Теперь появилась возможность уменьшения масштаба, что позволяет увидеть всю вселенную, огромное количество звезд, туманностей и планет. В свою очередь увеличение, дает возможность, например, у крупных кораблей рассмотреть отдельные иллюминаторы. Игрок может свободно перемещать и вращать камеру как на поверхности планет, так и в космосе во время сражений. На сегодняшний день, такой подход в играх космического сеттинга это норма, а тогда это было в новинку. Разработчики потрудились и сделали весь интерфейс в полном 3D, даже меню опций, в которых игрок проектирует и оснащает свои корабли. Графика проекта совершила значительный шаг вперед.

Так как это сиквел, в теории должно было быть продолжение первой части, где игрок развивал бы Империю человечества и все в таком духе. Однако связь с первой частью номинальна. Действие игры происходит спустя много лет. Старая Империя человечества канула в лету. А куда делся Данте Джонсон? Он же андроид и по идее не должен был умереть, во всяком случае своей смертью. Увы игра не дает ответа.

После красивой заставки, игра предлагает сделать свой выбор: обучаться, сыграть в мультиплеер или в одиночную игру. И это уже отличительная черта, поскольку в первой части обучение пропустить было нельзя, да и совместной игры не было. У одиночной игры есть 2 вида: компания или сценарий. В последнем случае, все по классике - карта, заданные условия и цели.

А вот компания - это уже поинтереснее. Разработчики все же смогли воплотить свою задумку не вошедшую в первую часть, предоставив игроку возможность выбирать за какую расу играть. Таким образом единого линейного сюжета больше нет. Вместо этого игра предлагает отдельные кампании, каждая из которых уникальный сценарий, сталкивающий одну империю с другой. Игроку предоставляется выбор из трех основных рас, у каждой из которых свои цели и особенности. Например, империя Крахен-это воинственная раса, цель которой - полное домирование и уничтожение других рас. Они не могут использовать дипломатию, шпионаж и торговлю. При этом шпионить за ними не получится. Также они строят флот дешевле и производство на планетах быстрее, а их исследования стоят дороже и проходят дольше.

Следующие в списке, это Республика Шинари. Эти ребята в военном отношении слабее других рас. Однако их оружие - шпионаж, дипломатия и торговля. Они хитры и везде ищут прибыль, а самое прибыльное дело - это война. Поэтому их цель двояка, выжить, победив крахенов и при этом не допустить чтобы в галактике было спокойно. Для этого игрок должен реанимировать сумасшедшего Соларианского императора Кайлерона, чьи радикальные взгляды разожгут войну с новой силой.

Закрывает список - Соларианская Федерация, она же люди и потомки Империи человечества. Пожалуй самая сбалансированная раса. Довольно пытливая, поэтому их исследования дешевле и быстрее. Да и в дипломатии и шпионаже не последние. А цель компании у солариан, пожалуй самая интересная. Поскольку необходимо найти четыре мощных космических кристалла - носителя древней информации.

Путь к успеху может включать как дипломатические маневры, так и военные действия. Или же можно победить, уничтожив все другие расы в галактике.

Кроме указанных рас в игре есть еще 5, но игра за них доступна только в других режимах. У каждой так же есть свои особенности. Например, иберонцы строят здания и колониальные корабли быстрее всех. А годаванцы имеют бОльший темп прироста населения чем у других рас и им не нужны терраформеры. В свою очередь у толуэнцев также есть бонус к приросту населения но в разы меньший чем у годаванцев. Вы зададите вопрос, почему выделили именно эти расы? А дело в том, что играя за солариан, выяснится, что эти 3 расы - были ранее человеческими колонистами, которые претерпели радикальные биоинженерные изменения, чтобы лучше адаптироваться к новой среде обитания.

И последние две расы это антарийцы и чеблонцы. У первых двигатели быстрее и радары лучше, а у вторых есть бонус к дипломатии и способность просматривать планеты без спутников-шпионов. в сиквеле нет ни одной расы из первой части. Видимо это сделано, чтобы не прослеживались сильные связи с оригинальной игрой.

Но вернемся к компании. Какую бы расу игрок не выбрал, он стартует с двух-трех планет и далее его действия не ограничены, как это было в первой части. Разве что нужно будет выполнять сюжетные задания и конечно же расширять свою империю любым доступным способом. По традиции в компании присутствуют события, например, может произойти бунт на планете и надо разрешить ситуацию, или явятся пираты и начнут безобразничать.

Геймплей сиквела по сравнению с первой “Imperium Galactica”, особо не изменился. Все так же в основе экономики империи игрока лежит развитие колоний. Геймер строительством способствует увеличению населения и поддержанию его морали на должном уровне. Как вы помните из первой части, это все влияет на поступление денег от налогов в бюджет. Однако разработчики внесли изменения в игровой процесс.

Была введена особенность совместимости рас и планет. То есть, перед колонизацией нужно внимательно ознакомиться с планетой - кандидатом. Если ее тип подходит расе игрока, например людям близки планеты с растительностью, тогда можно смело отправлять корабль колонизатор. В противном случае, рекомендуется, построить корабль терроформатор. Это займет некоторое время, что затормозит скорость освоения пространства, но в дальнейшем принесет свои выгоды в виде эффективности прироста населения и производства.

Во второй “галактике”, население планеты становится не только источником налогов, но и ключевым элементом для функционирования зданий. Каждое сооружение требует определенного количества рабочей силы. Если в первой “галактике” игрок мог застроить всю планету, то теперь это будет довольно затруднительным, поскольку количество рабочей силы теперь ограничено.

В первой части, производственные мощности всех планет суммировалось, т.е. производство на любой планете шло с одинаковой скорость. Вторая “галактика” ушла от этого, и добавила некую степень реализма. Таким образом скорость производства на каждой планете своя и зависит от наличия соответствующих мощностей. Т.е. чтобы быстро создавать корабли или танки, необходимо иметь на планете достаточное количество соответствующих заводов.

Одним из главных улучшений в “Imperium Galactica 2” по сравнению с первой частью стало упрощение управления - исчезла необходимость в постоянном “микроменеджменте”. Теперь на планетах доступен “ИИ”, который автоматически застраивает планету в зависимости от выбранной программы. Например, при выборе программы “производства” будут строиться заводы, если выбрана программа “исследования” - научные центры, а при выборе “военной” - оборонительные сооружения и планетарные орудия. В режиме по умолчанию действует “гражданская” программа, и “бот” займется строительством обычных зданий на планете.

Изменения также коснулись и исследовательских центров. Разработчики сократили их число до трех. Теперь можно строить сколько угодно институтов, и для исследования новых технологий требуется лишь определенное суммарное количество данных строений. Все изобретения делятся на три основные категории: строения, космические корабли, танки и специальные . Для каждой категории нужны научные центры определённого типа: танковый, корабельный, строительный. Например, чтобы изучить крейсер, необходимо иметь 10 корабельных научных институтов по всей империи. Исключение составляют специальные технологии, которые требуют институты нескольких типов. Должно ж было хоть что-то остаться из первой части.

Таким образом, для получения изобретений нужны не только деньги, но и значительные вложения в научные центры, которые требуют большого количества рабочих. Кроме того, исследования занимают время, которое сокращается, если у игрока больше институтов, чем минимально требуется. Создатели дали возможность ускорить в два раза процесс исследования, однако затраты при этом также увеличиваются.

Помимо развития колоний, исследования новых технологий, есть дипломатия, шпионаж и торговля.

По мере встречи с другими расам у игрока появится возможность общаться с их представителями, кроме крахенов, эти ребята не ведут переговоров. В сравнении с первой “галактикой”, функции дипломатии были улучшены. Теперь можно поговорить о взаимоотношениях, заключать союзы, обмениваться технологиями, информацией и прочие.

Разработчиками была введена абсолютно новая механика шпионажа. Благодаря ей, зачастую можно добиться большего, чем старой доброй войной. Шпионы по сути уникальны, их нельзя производить, а можно только нанимать. Для этих целей на планете строится шпионский центр. Игрок может нанять столько агентов, сколько у него центров, но не больше двенадцати. Для управления агентурой ввели окно шпионажа. В нем как раз и происходит найм агентов, а также здесь их можно обучать и давать различные задания. При помощи шпиона, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и деньги и даже попробовать устранить лидера другой фракции и т.д. Правда есть одно НО. Успех операции зависит от параметров агента, которые кстати можно и нужно “прокачивать”, вот вам и РПГ составляющая. Их всего четыре: внедрение, контрразведка, бой и лояльность. Немного поясним. Каждый шпион может выполнять одну из двух ролей: разведчика или контрразведчика. В первом случае его отправляют на задание на вражескую территорию, и успех его миссии зависит от параметра внедрение. Во втором случае важен параметр контрразведка. Когда за руку ловят агента, параметр бой играет роль. Далее, если все же получилось поймать вражеского шпиона, то его можно либо убить, либо сделать двойным агентом. Почти как в жизни. Встречали ли вы подобную механику, поделитесь в комментариях.

Как и в первой “галактике”, кроме налогов, еще одним источником пополнения казны осталась торговля. Разработчики и тут пошаманили. Теперь всё, что игрок производит - корабли, истребители, танки, можно продать, но увы нельзя установить свою цену. Однако, построив космопорт, появляется возможность покупать технику, по ценам, которые могут быть как выше, так и ниже себестоимости. Кажется механика с космопортом очень знакома. Напишите в комментариях где вы могли ее встречать?

Купленная техника может быть произведена другой расой. Такую технику нельзя модернизировать. Также в игре нет возможности заключать торговые контракты с союзниками на поставку боевой техники. Основная полезность этой механики возникает при подготовке к военным действиям, либо приобретение техники при острой необходимости и достаточном количестве средств.

Так, с экономикой и диполматией разобрались, пора переходить к боевым действиям. Все так же все сражения проходят в реальном времени. Начнем с космофлота. В сравнении с первой игрой, размер флота теперь не ограничен, а космический бой был немного изменен. Истребители больше не находятся под прямым управлением игрока, а управляются через ползунок поведения «атака-защита». Тактика играет меньшую роль, чем количество и мощь флота. Флагманы были убраны, и теперь любой крупный корабль может нести танки для наземного вторжения, правда в разных количествах. В игре представлены такие классы кораблей, как эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Чем больше корабль, тем больше слотов для оборудования и вооружения он имеет, и тем более мощные системы вооружения можно на него установить. Как и в игре предшественнице имеется микроменеджмент, опять придется в ручную оборудовать каждый корабль. Однако разработчики решили помочь игрокам, и дали возможность одним нажатием производить замену оборудования на кораблях одного типа, правда если не будет хватать денег, то придется делать все по старинке.

Изменилась и наземная техника. Уникальных юнитов больше нет. В игре остались только танки в четырёх вариантах: колесный, гусеничный, антигравитационный и мега танк. Теперь их можно оснащать лазерами, ракетными установками, а также системами для вызова авиаударов или лазерных ударов с кораблей, находящихся на орбите. Первые два варианта танков “сопровождают” игрока примерно до середины игры, а далее упор должен быть сделан на мега танк, с его четырьмя слотами под оружие, и более скоростной антигравитационный. Теперь рельеф и строения стали играть роль в тактике. Например, если расположить технику на холме или горе, то она получит бонус в дальности стрельбы. Всю технику можно высадить на планету сразу, но также есть возможность высаживать танки по одному, для формирования групп для атаки с разных сторон. Кстати, вся техника, участвующая в боях, улучшает свои характеристики. Увеличиваются точность, скорость, маневренность и скорострельность. И здесь умудрились внедрить некие РПГ элементы.

Теперь в игре появилась функция автобоя, которая позволяет избегать ручного управления сражениями при явном преимуществе над противником. Это делает игровой процесс менее утомительным.

“Imperium Galactica 2: Alliances” - это довольно нишевая и в тоже время амбициозная космическая стратегия, которая предлагает глубокий геймплей с множеством стратегических возможностей. Однако ее сложность, устаревший интерфейс и графика могут отпугнуть современных игроков. Тем не менее, для поклонников жанра 4X и космических стратегий это классика, которую стоит попробовать, несмотря на ее приличный возраст. В среднем проект был оценен на 80/100. Аудио сопровождение игры было отмечено наградой от Британской Академии Кино в игровой категории. Сами разработчики называли сиквел самым успешным проектом студии, ну что ж поверим им.

Подводим итог

До того, как появились “Stellaris”, “Galactic Civilizations” или “Sins of a Solar Empire”, была “Imperium Galactica”. Это космическая стратегическая игра, которая в свое время привлекла внимание геймеров. Конечно она не обрела сумасшедшей популярности, но все же из-за ассорти жанров смогла найти своего игрока. Классическая серия, которая заслуживает внимания поклонников космических стратегий. Ее уникальные механики, разнообразие играбельных рас и масштабные космические сражения делают ее интересной для исследования. Также стоит заметить, что у игры не было колоссальных бюджетов и это по сути продукт разработчиков - фанатов своего дела, которые готовы были работать за еду, чтобы показать всем чего они стоят. Хотелось бы заметить, что мы бы еще отнесли первую игру студии “Reunion” к “галактической” серии.

К сожалению, серия “Imperium Galactica” не получила дальнейшего продолжения. А все из-за того, что владельцем торговой марки был издатель ”GT Interactive” который в 1999 г. обанкротился. А выкупить права “Digital Reality” не смогла из-за отсутствия денег. Чуть позже другая венгерская студия пыталась разработать игру и выпустить ее под названием “Imperium Galactica 3: Genesis”, но увы не успела этого сделать поскольку срок действия франшизы истек. Но остались наработки которые всеми правдами и неправдами преобразовались в проект “Nexus: The Jupiter Incident”, который язык не поворачивается назвать приемником “галактической” серии.

Справедливости ради отметим, что “Digital Reality” свои наработки применила уже в новом проекте “Haegemonia: Legions of iron”, но это уже совсем другая история.

Как вы считаете, оставила ли серия достойный след в игровом мире? Ваши мысли по этому поводу пишите в комментариях.

Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!

66
4 комментария

Ааа, поток букав

1

Без фото и видео вставок не осилил...
Хотя очень любил в свое время ИГ2.

так есть ссылка на видео :-)

Там есть прикольная фишка с путешествием по кораблю. У игрока есть своя капитанская каюта. Игра не без недостатков, но в целом классная. Вторая часть вообще не зашла с этим уродским 3д графоном.