Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

Уже пару последних недель в интернете не утихает бугурт по поводу выбора Цири на роль главного героя в новом Ведьмаке. Основные причины недовольства — две:

  • Изменение внешности героини относительно третьей части
  • Отсутствие интереса к персонажу

Изменения в образе многие связывают с повесткой. Хотя если уходить в детали, то изменились лишь губы и скулы, что наоборот играет на женственность при взрослении.

Тогда как на само восприятие больше повлияла CGI-ность трейлера с особенностями реализма в UE5 в виде иного освещения и более детализированной кожи.

Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

В дополнение, Цирилла на роли протагониста открывает очень большой потенциал нового опыта по части геймдизайна и нарратива. Но это не отменяет отторжения персонажа у части аудитории, причина чего уже кроется в особенностях мышления игрока.

На примерах без спойлеров пробежимся по игровой психологии и разберемся, почему холивары на фоне восприятия персонажей никогда не прекратятся.

Как наш мозг воспринимает игру?

Начнем с этого парниши. Это Джарон Ланье, один из пионеров в области VR. Еще в 90х он показал, что мозг человека очень эффективно учится распоряжаться новыми элементами тела (даже негуманоидного, например, осьминога), считая его продолжением себя. Что не менее интересно и более важно нам - при регулярной практике люди могут начать идентифицировать себя с данным телом в виде игрового аватара.

Джарон Ланье уверенно смотрит вверх<br />
Джарон Ланье уверенно смотрит вверх

В играх это проявляется так: чем больше игрок погружается в персонажа через геймплей (умелое управление персонажем в Super Mario Odyssey или DMC) или через нарратив (влияние на историю в Baldur's Gate III), то тем больше новых нейронных связей создается в потоке и тем сильнее мы ассоциируем себя с героем.

Дополняется это особенностью человеческой психики, названной в теории Юнга проекцией. Проекция — это явление, когда человек (чаще бессознательно) переносит аспекты своей личности на другое лицо.

Как говорится, что проецировали, то и получили
Как говорится, что проецировали, то и получили

По сути, все, что мы встречаем вокруг, является проекцией нашего жизненного опыта на данные объекты - будь то реальные люди или несуществующие персонажи. И чем больше у объекта схожих черт, тем проще идет проекция.

По этой причине, к главным героям часто применяют данные решения:

  • Создание и кастомизация героя — позволяет выбрать пол и черты героя, подходящие под наши потребности. Одна из основных причин, по которой Action-RPG стали самым популярным жанром
Если в вашей игре нельзя создать девочку-блондиночку, боюсь, нам не по пути<br />
Если в вашей игре нельзя создать девочку-блондиночку, боюсь, нам не по пути
  • Лишение голоса — убирает явный характер, позволяя наложить проекцию на чистый лист. Игры большой N используют этот приём почти во всех своих проектах, что влияет на более широкий пласт ее аудитории
  • Белый мужчина с элементами женских черт (это еще называется андрогинностью) — выбор белого мужчины на роль протагониста позволяет зацепить наиболее широкую аудиторию среди игроков в хардкорные проекты. Добавление женственности позволяет лучше погрузиться в героя и женщинам. Это часто используется в японском геймдеве - достаточно посмотреть на внешность Клауда в FF VII или Линка из последних Зельд. Причем обоих по сюжету заставляют переодеваться в женскую одежду
К слову, Клауд в новой финалке обгоняет Линка и имеет аж три женских наряда<br />
К слову, Клауд в новой финалке обгоняет Линка и имеет аж три женских наряда
  • Бесполый протагонист — отсутствие пола у персонажа, к которому проще привязаться и мужчине, и женщине. Роботы и непонятные существа - наше все! В пример, недавний Astrobot и розовый круглый убийца из серии Kirbi
  • Красивый персонаж в образе маскулинного мужчины или феминной женщины — нейробиологически нам нравятся красивые люди, из-за чего и проецировать себя на них приятнее
 У героинь с излишне сексуальным образом без других проработанных черт характера приводит к ругани из разряда той, что была с героиней Stellar Blade
У героинь с излишне сексуальным образом без других проработанных черт характера приводит к ругани из разряда той, что была с героиней Stellar Blade
  • Портрет целевой аудитории — выбор персонажа, наиболее близкого по возрасту, полу, проблемам или потребностям аудитории. Семён из бесконечного лета - твой выход!
  • Эффект ностальгии — использование персонажа или архетипа персонажа, уже знакомого нам с предыдущего жизненного опыта. Соники, Покемоны, Человеки-пауки - все сюда

Объединяя вышеуказанные пункты, мы получаем с тобой следующее. Чем больше главный герой произведения похож на нас (либо уже знаком нам/нравится по внешности), тем комфортнее происходит погружение в произведение. Чем сильнее через нарратив или геймплей произошло погружение, тем сильнее мы идентифицируем себя с героем игры.

В случае ведьмака, само погружение происходит через образ приятного взгляду белого мужчины, находящегося в позиции мудрого исполнителя на личном пути героя. Геральт уже все повидал, и мы, по сути, разгребаем проблемы персонажей вокруг, а не решаем его личные загоны. К этому добавляется эффект ностальгии, но действующий не сколько через героя, сколько через славянские элементы в рамках сеттинга.

Идентификация с Геральтом уже идет через возможность совершать трудные выборы, редко несущие четко позитивные результаты, и постепенный рост в умелом обращении его арсеналом (механик).

Так, погрузившись в роль Геральта и заканчивая с ним длинное путешествие, мы забираем частичку его персонажа с собой в реальную жизнь.

Иммерсия, разделяющая игроков

Идем дальше. Это модель мотиваций игрока — аналогов в индустрии много, но эта одна из наиболее актуальных и подходящих нам сейчас.

Show me your motivation!
Show me your motivation!

В ней определяется 6 основных мотиваций игрока с двумя дополнительными типами в каждой группе. Любой игрок может иметь больше одного типа мотивации и по-разному проявляющиеся подтипы внутри них.

Например, Balatro делает четкий фокус на игрока, которому нравится собирать и продумывать комбинации карт, ломающих систему. Это у нас мотивация Мастерство→Стратегия (продумывание выбора карт в рамках хода) и Достижение→Сила (создание самой сильной сборки).

Игрок, который приходит за экшеном, историей или социальной частью, в Balatro играть не будет
Игрок, который приходит за экшеном, историей или социальной частью, в Balatro играть не будет

И на деле, эта модель объясняет 90%+ споров по играм на DTF, но нас сейчас интересует конкретно одна группа мотивации. Есс. Иммерсия!

Иммерсия подразумевает потребность игрока погрузиться в другой мир и его историю. Кому-то в рамках данной мотивации интереснее оказаться на новой роли или в новом мире, кому-то больше погрузиться в проработанный сюжет и персонажей.

В случае ведьмака, ооочень маловероятно, что игрок в первую очередь придет туда за боевкой или закрытием всех вопросиков на карте - это все весело и интересно, но первостепенной мотивацией игрока будет именно иммерсия. Мир, персонажи, история и сложные дилеммы.

К слову, современные игры Сони тоже фокусируются на иммерсии. Фокус на данной мотивации позволяет зацепить больше людей, так как не требует обширного игрового опыта, хоть и в то же время не дает переусложнять геймплей.

Отличный пример, сейчас прохожу Рагнарек - первый отдел в списке имен разработчиков является нарративным
Отличный пример, сейчас прохожу Рагнарек - первый отдел в списке имен разработчиков является нарративным

И в чем цимес?

Люди, которые приходят конкретно за иммерсией, не любят, когда их суют в шкуру неприятного или непохожего на них персонажа. Другими словами, персонажа, на которого очень тяжело ложится проекция - попадания в интересы, проблемы, портрет игрока или нейробиологию (красивый образ) нет. Мозг начинает бессознательно накладывать его на нас и бессссссится!

Да, Эбби, мы про тебя
Да, Эбби, мы про тебя

Но часть людей наоборот не видит в этом особой проблемы. Почему?

Ответ содержится в области теории сознания с ее эмпатией - способностью человеческого разума признавать других людей и их чувства, несмотря на фишку с проекцией. У маленьких детей или в некоторых случаях шизофрении/аутизма эмпатия не развита. Одна из главных целей искусства — развитие и стимуляция этой способности.

Так, чем больше игрок изучает разных проектов и чем больше совершенствуется в своем нарративном опыте, тем более спокойно относится к непривычной для себя роли в игре. Поэтому очень полезно развивать свою личность, пробуя больше разнообразных игр (в сфере инди - самый сок для для этого).

Возвращаясь к Цири

Резюмируя все предыдущее, мы получаем, что подход к главному герою фундаментален в играх с фокусом на аудитории, пришедшей за иммерсией.

Чем более близок персонаж к игроку, тем сильнее идет погружение и тем лучше через геймплей и нарратив идет идентификация с героем. Чем выше нарративный опыт игрока, тем более спокойно игрок относится к возможности очутиться в непривычной для себя роли.

Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

Как мы уже определили, Ведьмак нацелен на иммерсию и идентификацию игрока с Геральтом. Как только разработчики меняют Геральта на Цири, происходит четыре вещи:

Первое, меняется пол персонажа. Второе, меняется его позиция в личном пути героя, другими словами, мы получаем персонажа с личными проблемами и загонами, а не замудренного воина. Третье, Цири становится старше и уже не попадает под знакомый нам миловидный образ из третьей части. И четвертое (!), это не Геральт, с которым уже произошла идентификация после прошлой части.

Эти факторы приводят к тому, что среднестатистический игрок-мужчина без обширного нарративного опыта не принимает таких изменений. Ему ближе Геральт, он привык отыгрывать мужчин, ему не особо интересны женские проблемы в мире сурового фентези, да и Цири он запомнил совсем другой.

Именно поэтому мы получаем комментарии из разряда "лучше бы они дали создавать своего героя" или "сделали героем молодого Весемира"<br />
Именно поэтому мы получаем комментарии из разряда "лучше бы они дали создавать своего героя" или "сделали героем молодого Весемира"

Могут ли на это как-то повлиять разработчики? (помимо бана таких комментаторов через ботов, чем сейчас занимаются поляки)

Попробуем подумать. Основной нарратив трейлера — показать, что Цири теперь ведьмак, и после событий третьей части прошли годы.

Если мы исходим чисто со стороны того, чтобы вернуть ей более юношескую миловидную внешность, сыграв на красоте и эффекте ностальгии, то возвращать героиню в позицию из третьей части - не вариант. Игра уже на стадии продакшена, да и это две разные версии персонажа, которых внешне и внутренне разделяет пропасть в виде новой роли в изменившемся мире.

Но нам все еще не ясно, как обновленный образ будет смотреться в реальном геймплее. Поэтому вероятно, что когда CD Project покажет больше концептов и реальных кадров при нормальном освещении, отношение к Цири поменяется.

В дополнение, если разработчики уже внутри игры добавят больше привязки к Геральту в начале и сделают переход на игру за Цири более плавным, то это смягчит отношение к персонажу.

Данный приём можно увидеть на примере пролога The Last of Us 2 — переход к полноценной игре за Элли происходит постепенно<br />
Данный приём можно увидеть на примере пролога The Last of Us 2 — переход к полноценной игре за Элли происходит постепенно

Почему создатели кардинально меняют героев?

Здесь два ответа.

Первое — это возможность показать совсем иной ракурс со стороны нарратива и обновить аудиторию под подросшее или новое поколение. Внутренние проблемы и мотивации героев часто заканчиваются, и с этим приходится что-то придумывать.

Например, в свое время заложником роли стал Кратос из God of War, из-за чего в новой интерпретации его сместили с позиции бесконечной мести на позицию роли отца.

Так в последней части контраст между старым и новым характером Кратоса вызвал отдельную волну негодования
Так в последней части контраст между старым и новым характером Кратоса вызвал отдельную волну негодования

Второе — следствие бурного роста хардкорной женской аудитории, за который можно поблагодарить MMO-шки, Genshin Impact и множество других проектов. За счет грамотного настроенного пути игрока и подхода к арт-стилю сильно растет общее количество девушек, переходящих с мобилок в что сложнее - от сессионок до игр Миядзаки и Hearts of Iron IV.

Это позволяет разработчикам делать не только рпг с выбором мужского или женского пола, но и делать ролевые проекты с чисто женской героиней, на поле которых сейчас будет выходить новый Ведьмак.

Зельда в этом году и вовсе заменила Линка спустя десятилетия приключений<br />
Зельда в этом году и вовсе заменила Линка спустя десятилетия приключений

Заключая, любое изменение главного героя влечет за собой изменение в аудитории проекта. Когда создатели крупных игр решаются на данный шаг, то это повод проанализировать причины перемен и понять, на какую аудиторию они решили сместить фокус.

Нам же, как игрокам и основной аудитории проекта, остаётся лишь возмущаться, когда что-то не нравится. И не забывать прокачивать свой игровой опыт, чтобы воспринимать это все спокойнее.

Спасибо за прочтение и с наступившим! Респект, если хотя бы частично получилось победить теорию. Теперь у тебя будет больше понимания по восприятию игр разной аудиторией.

При подготовке к написанию материала благодарю контент из блога Ярослава Шалашова и книги о психологии игр Zelda и FF от Бомборы. Радует, что у нас в ру-среде появляется более узконаправленный качественный материал по геймдеву.

Сам я леплю с котокомандой дикую инди-адвенчуру про спортсмена, что всю жизнь провел в качалке, и теперь борется с социофобией. Если интересно читать прикольное о разработке, то делай тык

дыщ, бдыщ, пыпыщ, хорошего дня!
1515
11
11
13 комментариев

Ко мне не подходит. Часто выбирал женских персонажей при наличии мужских. Мне интереснее смотреть на бабу чем на мужика. Ни с какими героями игр никогда себя не ассоциирировал.

6
1

Это совершенно ок история, тоже на женских персонажах чаще играю. За этим выбором обычно стоят две причины:
— Женские персонажи чаще более эстетичные. Если у нас не-супер-высокий показатель мотивации иммерсии, то и потребность смотреть на красивого персонажа спокойно может превышать потребность погружения и отыгрыша. Если же уровень иммерсии высок, но и высок уровень эмпатии - то нам ок и там, и там
— Внутренние проявления женских черт характера, позволяющие нормально относиться к женской роли в игре. и да, это нормально

5
1

В дополнение, Цирилла на роли протагониста открывает очень большой потенциал нового опыта по части геймдизайна и нарратива.Абсолютно непонятно, с чего ты это взял.
С большинством прочих тезисов согласен, от Цириллы на роли ГГ больше объективных проблем восприятии готовящейся игры.
В целом, можно понять почему СДПР доят эту дойную корову, но после тройки, где все значимые арки были закрыты - решение снова прицепиться к персонажам из прошлых частей так в лоб - выглядит как расписка в отсутствии фантазии, с чем я, в целом, могу согласиться.
Вполне логичным и ожидаемым развитием - было бы предоставить игроку возможность создать своего ведьмака/ведьмачку (раз уж игрокам и зрителям телесериалов абсолютно неинтересны каноны) и отыгрывать его, "творя свою историю", как это было в КП, например.

6

Что сказать-то хотели?

4