1. Баланс сложности: Игровой ИИ на максимальной сложности может казаться менее опасным для опытного игрока, но важно понимать, что разработчики стремились создать баланс между сложностью и доступностью для широкой аудитории. Не все игроки профессиональны в жанре, и подход с упрощением ИИ в некоторых аспектах помогает сделать игру менее фрустрирующей. 2. Контекст взаимодействия с ИИ: Вопрос о том, как ИИ реагирует на присутствие игрока, зависит от игровых условий. В некоторых моментах игры, такие как секция с маскировкой под священника или перемещения в специальных локациях, намеренно снижается агрессия NPC, чтобы игрок мог сосредоточиться на решении головоломок и исследовании. Это часть художественного выбора, а не технический недостаток. 3. Сюжетно-ориентированный подход: В отличие от игр вроде Stalker, где акцент сделан на симуляции живого мира, Indiana Jones предлагает более кинематографический опыт, где сюжет и атмосфера первичны. NPC здесь — скорее элементы интерактивного нарратива, чем реалистичные симуляции. Их поведение создано, чтобы не отвлекать от основного повествования. 4. Легенда игрового процесса: Индиана Джонс — это прежде всего исследователь, а не солдат. Враги в игре часто подчеркивают момент превосходства героя над ситуацией: Джонс — человек, который побеждает благодаря смекалке и ловкости, а не прямому противостоянию с высокоинтеллектуальными врагами. 5. Развитие ИИ в патчах: Если проблема ИИ воспринимается игроками массово, то современные игры часто дорабатываются. Возможно, на момент релиза игрок не ощутил желаемого уровня сложности, но такие вещи часто дорабатываются через обновления, добавляющие более агрессивное поведение врагов.
Все это есть в том же анче или тлоу, только вот обе игры для дтфа предстают как кинцо без геймплея, хотя в обеих его больше и он качественнее, чем в Индиане, но почему-то здесь это норм, а там не норм. Плюс тупость ИИ нельзя оправдать доступностью, нужно было норм баланс сложности сделать.
но важно понимать, что разработчики стремились создать баланс между сложностью и доступностью для широкой аудиторииТак широкая аудитория не проходит игру на Харде. Для этого собственно и нужны уровни сложности. Нормал для широкой аудитории, хард - для опытной. Все довольны.
Пересмотри фильмы с харей фордом и посмотри как он там не валит врагов. Давай может ещё терминатора сделаем в стиле lines: собери 3 робота в ряд и они лопнут. Ну чтобы игрокам без особого опыта было проще.
Индиана Джонс — это прежде всего исследователь, а не солдат. Враги в игре часто подчеркивают момент превосходства героя над ситуацией: Джонс — человек, который побеждает благодаря смекалке и ловкости, а не прямому противостоянию с высокоинтеллектуальными врагами.
Ну да и именно по этой причине выносит лагеря нацистов.
1. Баланс сложности:
Игровой ИИ на максимальной сложности может казаться менее опасным для опытного игрока, но важно понимать, что разработчики стремились создать баланс между сложностью и доступностью для широкой аудитории. Не все игроки профессиональны в жанре, и подход с упрощением ИИ в некоторых аспектах помогает сделать игру менее фрустрирующей.
2. Контекст взаимодействия с ИИ:
Вопрос о том, как ИИ реагирует на присутствие игрока, зависит от игровых условий. В некоторых моментах игры, такие как секция с маскировкой под священника или перемещения в специальных локациях, намеренно снижается агрессия NPC, чтобы игрок мог сосредоточиться на решении головоломок и исследовании. Это часть художественного выбора, а не технический недостаток.
3. Сюжетно-ориентированный подход:
В отличие от игр вроде Stalker, где акцент сделан на симуляции живого мира, Indiana Jones предлагает более кинематографический опыт, где сюжет и атмосфера первичны. NPC здесь — скорее элементы интерактивного нарратива, чем реалистичные симуляции. Их поведение создано, чтобы не отвлекать от основного повествования.
4. Легенда игрового процесса:
Индиана Джонс — это прежде всего исследователь, а не солдат. Враги в игре часто подчеркивают момент превосходства героя над ситуацией: Джонс — человек, который побеждает благодаря смекалке и ловкости, а не прямому противостоянию с высокоинтеллектуальными врагами.
5. Развитие ИИ в патчах:
Если проблема ИИ воспринимается игроками массово, то современные игры часто дорабатываются. Возможно, на момент релиза игрок не ощутил желаемого уровня сложности, но такие вещи часто дорабатываются через обновления, добавляющие более агрессивное поведение врагов.
Откуда паста?
Все это есть в том же анче или тлоу, только вот обе игры для дтфа предстают как кинцо без геймплея, хотя в обеих его больше и он качественнее, чем в Индиане, но почему-то здесь это норм, а там не норм. Плюс тупость ИИ нельзя оправдать доступностью, нужно было норм баланс сложности сделать.
ChatGPT?
Ох уж этот исследователь который в фильмах ебашил направо и налево
но важно понимать, что разработчики стремились создать баланс между сложностью и доступностью для широкой аудиторииТак широкая аудитория не проходит игру на Харде. Для этого собственно и нужны уровни сложности. Нормал для широкой аудитории, хард - для опытной. Все довольны.
Пересмотри фильмы с харей фордом и посмотри как он там не валит врагов. Давай может ещё терминатора сделаем в стиле lines: собери 3 робота в ряд и они лопнут.
Ну чтобы игрокам без особого опыта было проще.
Много букв лень читать
Индиана Джонс — это прежде всего исследователь, а не солдат. Враги в игре часто подчеркивают момент превосходства героя над ситуацией: Джонс — человек, который побеждает благодаря смекалке и ловкости, а не прямому противостоянию с высокоинтеллектуальными врагами.
Ну да и именно по этой причине выносит лагеря нацистов.
Ну это база.
С таким ии самое главное играть очень весело. Да по мнение автора поста не реалистично, но нам то не по хер, главное весело.