CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Ищем местоположение City 17 и эсхатологические мотивы в Half-Life 2

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Если на Западе небоскребы являются выражением власти корпораций, то на Востоке это прежде всего подчеркивание административной власти, будь то советские высотки (включая нереализованный план Дворца Советов) или нынешние высотки госкорпораций. Такое представление тянется еще с Вавилонской башни, строившейся по повелению первого в истории царя Нимрода. Поэтому в Half-Life 2 символом власти пришельцев в восточноевропейском городе выступает именно небоскреб.

Власть выражена вертикалью, уходящей в небо, что подразумевает власть монархическую, получающую осенение свыше. Монархи помазывались сначала языческими божествами, а впоследствии библейским Богом. В новое время идея монархии, сочетающаяся с современной космологией, также будет подразумевать помазание от высших существ, небожителей, в данном случае существ инопланетных. Несмотря на абсурдность, именно этот потенциал монархической идеи остается нераскрытым и, в случае цивилизационного контакта с пришельцами, будет реализован. Так органично сочетается идея небоскреба, инаковой, неземной власти, с сюжетом игры.

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

И в этом плане Марк Лэйдлоу, главный сценарист Half-Life, и Виктор Антонов, арт-директор второй части, прозревают эсхатологический образ (вспоминается студия Антонова Eschatology) последнего всемирного правителя, старца, назначенного высшими существами. По сюжету игры его назначение подразумевает спасение человечества от гибели и дарование людям бессмертия, что означает роль мессии. Они берут этот образ из мысленного мира, в котором нет ни времени, ни пространства, а только лишь архетипы.

Мир идей уже существует, он неизменен. Можем ли мы вытащить из него что-либо иное, кроме того, что в нем уже есть? Импульс Творения (именуемого сегодня Большим взрывом, хотя Творение точнее передает мгновенное появление всего) содержит в себе все варианты событий и идей. Предвечный Совет Троицы, запечатленный Рублевым, перед тем, как Он сотворит вселенную, прямо говорит нам о конечности этого перечня идей, известного заранее.

Таким образом искусство соединяется с реальностью, имея с ним один источник. Вот почему мы можем встречать пророческие нотки не только в поэзии, музыке и кино, но также и в компьютерных играх.

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

В S.T.A.L.K.E.R. повествуется о Ноосфере, тонком измерении, из которого в нашем мире воплощаются мыслеформы с помощью проекта «О-Сознание». В «Пикнике на обочине», на котором основана игра, указывается на инопланетное происхождение такой технологии. В Half-Life 2 говорится о похожем явлении: пришельцы приходят из других измерений, к которым Ноосфера Сталкера непосредственно относится.

В серии C&C присутствует похожая концепция вокруг главного антагониста Кейна (по одной из версий, библейского Каина), где он, на какой-то период советский гражданин, получил знания и дар пророчества от пришельцев, объявив себя мессией.

Откуда же в играх столько указаний, сходящихся в описании и характерных чертах? И почему именно восточноевропейские мотивы наполнены такой инопланетной мистикой?

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Город City 17 сам Антонов связывает с Римом, и мы понимаем, что речь идет о Риме Восточном, ибо Рима два. Значит тот, кто восседает в Цитадели, есть римский царь («цезарь»).

Где же располагается этот «Рим» в материальном мире? Мы помним, что искусство и реальность черпают себя из единого источника, поэтому мы можем смело искать нечто похожее в нашем мире.

Мы видим кириллицу на вывесках домов. Кириллица — это греческие буквы (и цифры!), а значит мы действительно в Риме Восточном, греческом. Мы можем исключить все страны с алфавитом на латинице.

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Архитектура у зданий европейская, смешанная с советскими панельками, а, значит, мы имеем дело с постсоветской страной.

Мы видим каналы посреди города, а сам город располагается на берегу моря. Как ни странно, основной прототип София у нас отметается, и список сокращается до прибрежных городов.

Отъехав от города вдоль побережья мы встретим АЗС, где оплата за литр указана в кронах. Значит, город расположен в Прибалтике, внутри или недалеко от Эстонии.

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Мы видим наконец здоровенный небоскреб, возвышающийся над крышами исторических домов. Немаловажна его высота. Авторы игры указывали на то, что сама высота небоскреба 1 миля (1,6 км), но видимая часть под облаками — 400 метров. В этом можно убедиться, соотнеся размер Цитадели с размером рядом стоящих пятиэтажек внутри скайбокс модели.

Есть ли на постсоветском пространстве подобный город? Да, такой город есть, он единственный во всей Европе — это Санкт-Петербург, и Лахта Центр, самое высокое здание в Европе (462 метра), в нем даже периодически скрывается облаками из-за того, что они низко опускаются в этой местности. Мы можем видеть очевидное сходство в фотографиях города, хотя разница между выходом игры и строительством небоскреба составит 15 лет.

CITY 17 КАК ТЕНЬ БУДУЩЕГО

Конечно, Лахта только в первые 400 метров соответствует Цитадели. Но, учитывая, что Россия раз за разом строила самые высокие небоскребы в Европе (начиная с главного здания МГУ еще в 1953-м на невероятные 270 метров), нет сомнения, что в будущем эта тенденция продолжится и возможно создание небоскреба и в 1.6 км. Это не является такой уж фантастикой, такие проекты уже на стадии разработки. Во всяком случае, следующий небоскреб в Петербурге планируется уже на 700+ метров, наблюдается явная тенденция на увеличение высоты.

Россия еще и первопроходец в космонавтике, отсюда повторяющийся мотив того, что в случае внеземного контакта (тема которого обсуждается уже в Конгрессе США) она логичный кандидат для него.

В играх, как в любом виде искусства, мы можем найти нечто необычное. Так башни-близнецы пропали в Deus Ex за год до трагедии 11 сентября. Курьеры, блуждающие по опустевшим улицам с характерными коробами за спиной, изображены в Death Stranding за полгода до начала пандемии. А в Half-Life 2 мы наблюдаем похожую на современный Петербург картину за 15 лет до строительства Лахты Центр.

Мир идей неизбежно проявляет себя в материальном мире, подобно миру Xen из Half-Life, а люди искусства видят будущие образы только лишь потому, что заглядывают в тот же источник, проводя нас через свои произведения как через порталы.

_____________

В моем тг-канале также есть пост с воспоминаниями самого Антонова о том, как он проектировал City 17

7
9 комментариев