Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Dark Souls 2 — игра, которая вызывает множество споров среди фанатов серии. Несмотря на высокие оценки критиков (средний балл на Metacritic составляет 91%), она часто считается главным разочарованием большей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы попробуем разобраться, почему Dark Souls 2 заслужила репутацию "худшей игры серии", но при этом сохранила важные элементы жанра souls-like.

Предисловие

Информация для этой статьи была собрана в процессе тысячного прохождения игры, что позволило глубже понять её механики, сильные и слабые стороны. В материале также использовались мнения и аналитика из различных источников, таких как:

- PlayGround: Статьи Куда уж сложнее: Что изменилось в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin и Что не так с Dark Souls II, которые детально разбирают изменения и недостатки игры.

- iXBT: Обзор Dark Souls 2: Игра из другой серии или безыдейная поделка?, где автор критикует игру за потерю духа оригинальной трилогии.

- StopGame: Блог Dark Souls II: Scholar of the First Sin — От челленджа до рутины, который анализирует, как переиздание повлияло на восприятие игры.

Эти материалы помогли создать более полную картину о том, почему Dark Souls 2 вызывает столь противоречивые чувства у фанатов серии и как она пытается соответствовать стандартам жанра souls-like, но при этом терпит неудачи.

1. Дизайн уровней: свобода или хаос?

Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Один из ключевых аспектов любой игры в жанре souls-like — это дизайн уровней. Однако в случае с Dark Souls 2 этот элемент стал одной из главных точек критики.

Проблемы с логичностью мира:

- В отличие от Lordran из первой части, где каждая локация была органично связана с другими, мир Drangleic в Dark Souls 2 кажется разрозненным. Например, переходы между деревней, замком и пристанью зачастую кажутся случайными и не имеют логического объяснения.

- Многие локации страдают от линейности и недостатка взаимосвязей. Например, в Земляном Пике (Earthen Peak), представляющем собой гигантскую мельницу, можно встретить Хранителя Могил (Grave Warder), хотя никаких могил там нет. Это нарушает целостность мира, который был так хорошо выстроен в первой части.

Система быстрого перемещения:

Разработчики добавили систему быстрого перемещения с самого начала игры, что, по их словам, должно было дать игрокам больше свободы. Однако это решение, скорее всего, было сделано для того, чтобы скрыть недостатки геймдизайна. В Dark Souls 2 вас ждут бесконечные ничем не примечательные дороги, многие из которых заканчиваются тупиком или боссом. Это делает исследование мира менее интересным, поскольку игрок может просто телепортироваться между кострами.

Яркие исключения:

Несмотря на общие проблемы, некоторые локации действительно выделяются. Например, Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants) предлагают сложный лабиринт путей, множество скрытых областей и разнообразных врагов. Эти локации напоминают лучшие моменты Demon's Souls, где каждый шаг требовал внимания и осторожности.

2. Атмосфера и сюжет: потеря глубины

Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Dark Souls 2 значительно уступает предыдущим частям в плане повествования и атмосферы.

Циклическая природа мира:

В первой части Dark Souls карта мира была выстроена как единая система, где все локации переплетались друг с другом, создавая ощущение целостности. В Dark Souls 2 эта формула была нарушена. Мир Drangleic кажется разобщённым, а многие переходы между локациями не имеют смысла. Например, попадание в Железную Цитадель (Iron Keep) остаётся загадкой даже после прохождения игры.

Сюжет: потеря интриги:

В отличие от Demon's Souls и первой части Dark Souls, где игрокам давались чёткие цели (например, победить архидемонов или возжечь первородное Пламя), в Dark Souls 2 цель остаётся расплывчатой. Игрок узнаёт, что он Проклятый (Accursed Brand), и должен найти короля, но без конкретных указаний, куда двигаться. Это создаёт чувство потерянности и отсутствия направления.

3. Геймплей: усложнение и повторение

Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Dark Souls 2 сохраняет высокий уровень сложности, но некоторые механики были изменены или упрощены.

Вероятность уворота:

Одной из самых отвратительных механик является вероятность уворота. Даже если вы уклоняетесь далеко от врага, вам могут засчитать урон. Более того, это скрытая механика игры, о которой нет информации внутри самой игры. Чтобы увеличить вероятность уворота, нужно качать определённые навыки, но какие именно — никто не подскажет.

Души:

Их слишком много, и цены на уровне NPC маленькие, поэтому внезапные смерти в игре не производят никакого эффекта. Оружие из душ абсолютно бесполезное, так как ему можно найти аналоги из простого оружия, а улучшение не стоит ни времени, ни сил.

Человечность:

Теперь нет счетчика человечности, она больше не влияет на поиск оружия, а сжигание человечности имеет другой эффект. При потере человечности теряется внешний облик героя и уменьшается полоска жизней. Однако есть снаряжение, которое уменьшает этот эффект, и его приходится использовать постоянно.

Прокачка:

Улучшение навыков персонажа теперь происходит только в одном месте у одной дамы. Да, есть быстрое перемещение с самого начала, но каждый раз возвращаться за долгожданным уровнем просто неудобно.

Враги:

Во-первых, они больше не бесконечны. Если вы захотите погриндить титанит, то через несколько зачисток враги не возродятся. Во-вторых, они однообразны. Уже в начальных локациях встречаются все виды врагов, которые повторяются в течение всей игры. Боссы также часто повторяются с первой части, они слабые и убиваются с первых трех попыток.

4. Почему Dark Souls 2 говно как souls-like?

Почему Dark Souls 2 крутой в плане дизайна и почему говно как souls-like

Чтобы понять, почему Dark Souls 2 работает плохо как часть серии souls-like, нужно рассмотреть ключевые черты этого жанра:

1. Исследование мира: Хотя мир Drangleic менее связный, чем Lordran, в нём всё ещё есть интересные места для исследования. Однако многие локации кажутся пустыми и лишенными логики.

2. Высокая сложность: Игра остаётся сложной, но её сложность часто обусловлена не продуманным дизайном, а техническими проблемами.

3. Атмосфера и история: Мир сам рассказывает свою историю, но в Dark Souls 2 эта сторона игры менее развита.

4. Риск и награда: Каждый шаг вперёд связан с риском, но и с возможностью получить ценные ресурсы. Однако в Dark Souls 2 награды часто кажутся неоправданными.

Dark Souls 2 соответствует этим критериям, хотя и делает это менее успешно, чем другие части серии.

5. Переиздание: Scholar of the First Sin — попытка исправить ошибки

Dark Souls 2 получила своё переиздание под названием Scholar of the First Sin, которое стало попыткой разработчиков устранить многие недостатки оригинальной версии. Это обновление включало в себя не только технические улучшения, такие как более высокая производительность и графические доработки, но и значительные изменения в геймдизайне, направленные на балансировку сложности и улучшение игрового процесса. Однако, несмотря на все усилия, Scholar of the First Sin лишь частично смог исправить проблемы, которые делали Dark Souls 2 менее выдающейся частью серии.

Одним из ключевых изменений стало увеличение количества врагов на локациях, особенно в режиме NG+ (New Game Plus). Если в оригинале игроки могли жаловаться на пустоту некоторых зон после первичного прохождения, то Scholar of the First Sin пошел в другую крайность — врагов стало слишком много. Это создало новый дисбаланс: вместо того чтобы бросать вызов игроку, игра начала его отталкивать. Особенно это чувствовалось в начальных локациях, где игрок сразу сталкивался с толпами противников, а также с красными фантомами, которые буквально "выстреливали" из-за каждого угла. Такой подход приводил к тому, что игрок чувствовал себя не героем, а мишенью в безжалостной мясорубке.

Кроме того, Scholar of the First Sin добавил новые элементы многопользовательского взаимодействия, такие как повышенная вероятность вторжений и улучшенная система подбора игроков через "Память душ" (Soul Memory). Хотя эти изменения были направлены на улучшение онлайн-опыта, они также вызвали нарекания со стороны фанатов PvP, которым приходилось теперь адаптироваться к новым условиям подбора.

Тем не менее, нельзя сказать, что Scholar of the First Sin полностью провалился. Обновлённая версия игры действительно предложила более стабильный и оптимизированный опыт, а дополнения (DLC) вроде Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King добавили глубины как сюжету, так и геймплею. Эти DLC расширили историю королевства Дранглеика и предложили игрокам новые, более продуманные локации, которые во многом превзошли основную игру.

Однако даже Scholar of the First Sin не смог полностью избавиться от проблем, которые делали Dark Souls 2 "белой вороной" серии. Линейность многих локаций, нелогичность переходов между зонами и излишняя зависимость от быстрого перемещения остались практически нетронутыми. Переиздание лишь подчеркнуло, что основные недостатки игры кроются не в технической реализации, а в самом дизайне мира и геймплея.

Заключение

Dark Souls 2 — это игра, которая заслуживает уважения за свои эксперименты и смелость. Однако её разработка была осложнена тем, что ключевые руководители проекта не до конца понимали, какую игру они создают. Тем не менее, игра сохранила дух souls-like, добавив новые элементы, которые расширяют возможности игрока.

Ответ: Dark Souls 2 крутой в плане дизайна благодаря своим уникальным уровням, атмосфере и механикам, но он работает плохо как souls-like из-за своих недостатков

13
8
7
3
1
43 комментария