В чём секрет успеха Clair Obscur: Expedition 33. Мнение
Появление Expedition 33 стало не просто релизом новой игры — это суета которая разрослась на весь дтф. И чтобы понять, почему всё сообщество помешалось, я решил написать этот пост. Поэтому вот моё мнение:
1. Усталость от «больших и пустых» игр.
За последние годы индустрия перегрелась: выходили огромные open-world игры на 60+ часов, наполненные однотипными заданиями и усталостью. Мы начали жаждать компактного, но насыщенного опыта.
Expedition 33 — это 30–35 часов концентрированной истории, где почти нет выбора (бежим по линейке). Никаких лишних килотонн контента ради чек-листа. Эффект как вышел из помещения где все пиздели бесконечно, ты выдыхаешь, слушаешь тишину и расслабляешься.
2. Эмоциональный дефицит
Игры всё чаще стали продавать фичи и масштабы, но реже давали душевный резонанс. Sandfall Interactive, наоборот, создала личную историю о страхе, принятии смерти и выборе пути. Мир Clair Obscur будто говорит о сложных вещах простым языком.
Эмоции вернулись на первый план. Сегодня это будто дефицит. Я лично не могу вспомнить чего-то реально сюжетно интересного последнее время. Даже KCD2 крутая, легендарная, но не блещет сюжетом. Конечно вы скажите SHADOWS тут я не смогу доказывать что-то.
3. Эстетическая инаковость
Визуально Expedition 33 не похожа ни на одно крупное RPG последних лет. Это не киберпанк, не постапокалипсис, не фэнтези-штамп. Это Париж Belle Époque, искажённый как в кошмарном сне художника.
Буквально уникальный мир. Ну и никто не говорит тебе о толерантности и правилах, никто не пытается тебя изменить или навязать свои идеи. Тебе просто рассказывают историю !
Что сказать то хотел ?
Сегодня история маленькой Sandfall, которая не просто выжила, но ещё и создала шедевр, стала для меня символом надежды. Веры в то, что игры — это всё ещё место творчества, а не только корпораций.
Clair Obscur: Expedition 33 это творчество. За которое многие решили заплатить. Я заплатил, играю с удовольствием.