Продолжение истории разработки "Сквозь всех пространств"

Краткие тезисы и формулировки.

Я переименовал коллектив из "Traditional Looks" и "TRADALUX" в "Team Catheter". Пока что неофициально. (Есть ещё один вариант - "Аргонавт"/"Argonaut", но он пока не прошёл всеобщую проверку.) Дело в том, что, оказывается, уже существует студия с таким названием. Да что скрывать! На самом деле и игры с таким же названием тоже существуют. Просто они малоизвестны, но вот это уже другое дело. И поэтому на каком-нибудь этапе мы обязательно сменим название игры: уже есть куча вариантов. Но все они не очень подходят.

С 19 февраля по 1 мая Виктор создал 4 новых крупных сборки. Почему именно Виктор? Потому что мы с Григорием и Георгием занимаемся лишь своими делами. Нет, конечно не настолько мал тот вклад, который привнесли мы, чтобы сказать, что мы вовсе не участвуем и не участвовали! Однако я и Натан сейчас только изучаем программирование на GDScript: этих знаний и навыков недостаточно для того, чтобы сказать, что мы владеем языком и можем полноценно взаимодействовать с площадкой программирования и физического наполнения игры - движком "Годо 4.4".

Я за это время лично создал несколько концепций для проекта. Придумал 1 механику. Нарисовал 2 расы инопланетян. Нарисовал начальные локации и много чего ещё. Сейчас дописываю дизайн-документ.

Хочу сказать "большое спасибо" Георгию "TheShadow". Если он это прочитает, то наверно скажет: "да что я вообще сделал! Мой вклад невелик." И окажется неправ, ведь только благодаря нему, его некой поддержке я понял, насколько важен гейм-дизайн, и что он из себя, собственно, представляет. Он - незаменимый член коллектива.

Также выражаю огромную благодарность Григорию, человеку, с которым я начал этот путь разработки. Григорий, будь он в Италии или где ещё, сразу согласился помогать мне, а это, наверное, самое главное...

В конце концов хочу поблагодарить Виктора за всё то, что он для нас сделал. Виктор - наш ведущий программист и опора нашего коллектива (Хех, какой же я неответственный и бессовестный руководитель, раз такое говорю!).

И в заключение благодарю подругу Виктора - Ксению за то, что согласилась участвовать, пусть и внештатно - какая разница! Она, однако, очень помогла нам по части программирования.

А чего это я всех благодарю? А затем, чтобы оценить их неоценённый вклад. Ну ещё и затем, чтобы показать, что мы за команда такая. Тут сразу вспоминается философское риторическое восклицание Артура Барбриджа из "Пикника на обочине": "Счастье даром для всех!! И пусть никто не уйдёт обиженный!"

Пиксель-схема шкал "здоровья" и "выносливости".
Пиксель-схема шкал "здоровья" и "выносливости".

То, что изображено на фото выше, мы с Виктором придумали не сразу и с большой помощью Григория. А когда к нам в команду явился Георгий (он, кстати, в некотором роде работал и над механикой отображения характеристик), он полностью изменил мой взгляд на концепцию "симуляции выживания": её как таковой и не будет, но что-то небольшое от "игр-выживалок" к нашей игре всё-таки должно "прилепиться". А ведь в прошлом году, в начале разработки, я ещё думал над тем, чтобы внести в игру "Систему смены дня и ночи". С точки зрения космической научной фантастики и астрофизики и по моему мнению такая концепция была бы очень кстати, раз герои нашей игры перемещаются по планетам, галактикам и Вселенным в Мультивселенной. Я даже рассчитал время "оборота" игрового мира вокруг образного "Солнца" по некоторым известным формулам, например, следующей: t = (t₁+t₂/3600) × n. Допустим, t = (12+12/3600) × 12 = 0,08, где полученное значение эквивалентно 1,92 часу (в реальности), являющемуся 8/10 частями от 24 реальных часов. Однако, учитывая наше следование жанру метроидвании, нельзя однозначно сказать, приживётся ли такая мета-механика.

Исходя из всего выше перечисленного, следует вывод: всё-таки будет лучше, если мы продолжим следовать жанру метроидвании, но переиграем сценарий и некоторые концепции. Ведь есть моменты, которые тупо мешают и нашему движению вперёд, и нахождению в рамках жанра...

От 16.06.25.

В команду пришёл один человек, один знакомый Виктора и мой - на пару. Зовут Михаил "Exiidae", программист высшего уровня (в низах* классовой системы), работает с Годо и сайтами (довольно хорошо знает HTML, CSS, JavaScript и по-моему Lua).

К сожалению он был вынужден уйти спустя несколько дней на неопределённое кол-во времени.

Незадолго до прихода Михаила в коллектив вступил Егор "Fluffy" и Мария "FhZkd".

Егор - звукооператор,

Мария - художница-концептуалист, отрисовщица.

И, кстати, в это же время был переименован главный персонаж игры Сэм Ческ в Итана Ческа.

От 10.08.25.

В команду вступили сразу 3 человек: Матвей "Captain Ahav", Артëм Петров и Тимур Фазлыев.

Матвей - композитор,

Артëм - программист, сценарист,

Тимур - сценарист.

Кстати, некоторые должности были переставлены. Например, Виктор Ли - теперь только программист игры, художник-инженер, гейм-дизайнер диалогов и сценарист. А Григорий - только художник (причём универсальный) и гейм-дизайнер механик. Георгий же теперь - лишь программист, гейм-дизайнер механик и тестировщик Виндоус-версий.

Я тоже сбросил с себя лишнюю работу и стал: программистом нашего сайта, художником (концептуалистом, отрисовщиком), сценаристом, композитором и руководителем всей штатной команды (не директором!).

Коллектив окончательно переименован в Fracture Point Team.

Вторая версия одной из главных локаций "дом Итана Ческа".
Вторая версия одной из главных локаций "дом Итана Ческа".
Одна из версий иконки "Бумажно-картонного мира".
Одна из версий иконки "Бумажно-картонного мира".
Шаблон. интерфейс и гейм-диз, впоследствии обростающий нашим стилем.
Шаблон. интерфейс и гейм-диз, впоследствии обростающий нашим стилем.
Авторский инвентарь.
Авторский инвентарь.

От 20.08.25.

Ниже вы можете увидеть видео-ролик Виктора. В нём показаны изменения с начала использования шаблона в движке до первой крупной версии. Ещё ниже, под видео, представлены объяснения изменений относительно шаблона.

Одна из первых крупных версий игры (0.1.6, если не ошибаюсь).

Относительно шаблона добавлены:

1) особое меню

2) элементы интерфейса, такие как кнопки-ссылки

3) все надписи

4) скелетная анимация персонажей

5) полоски характеристик

6) 2 карты

7) навигация ИИ врагов

8) инвентарь и все окна взаимодействия

9) ячейки быстрого доступа

10) одна начальная локация (создание города Фордэльспера в процессе)

Кстати, у нас теперь - не просто метроидвания, а метроидвания + РПГ (элементы).

*Существует классовая система программистов, как в шахматном спорте. Так, Михаил условно - на высшем уровне первого класса (титула). Я это вижу и знаю. Он самый продуктивный программист из наших, гений кода без преувеличения.

Что ж, у нас всё ещё впереди. Хотя нами, конечно, уже пройден этап предпродакшена.

Пожелайта нам удачи, пожелаю и я вам (моя любимая фраза что-ли). 🤔

P.S. Маркетинговую кампанию мы, пожалуй, начнём только перед выпуском игры, а в сентябре этого года я создам новую политику коллектива.

1
1
3 комментария