Игровые условности, которым самое место на свалке
Концепции, которые некогда считались неотъемлемыми частями видеоигр, но сегодня выглядят крайне устаревшими и неуместными. В этой статье мы рассмотрим, почему некоторые игровые условности пора отправить на свалку истории, и дать дорогу более современным и реалистичным решениям. Но речь пойдёт скорее об эволюции, чем о революции.
Перекрестье прицела
Перекрестье прицела в центре экрана, некогда необходимый элемент для большинства шутеров от первого лица, сегодня все чаще воспринимается как устаревшая условность. Современные игры предлагают немалое количество более интуитивных и реалистичных механик прицеливания. Так, игроки могут целиться через коллиматорные или оптические прицелы, поднимать оружие к глазам для прицельного выстрела или использовать лазерные указатели. Все эти методы создают более реалистичную и захватывающую атмосферу, заставляя игроков полагаться на свои навыки и внимательность, а не на статичное перекрестье, как часть пользовательского интерфейса, который тоже во многом себя изжил.
Причём перечисленные методы прицеливания отнюдь не новы. Скажем, прицеливание от плеча, то есть со вскидыванием оружия к глазам появилось как минимум ещё в 2007 году, в первом S.T.A.L.K.E.R. Но скорее даже раньше. Кстати, перекрестье там отключается в меню игры. В дальнейшем, основные разработчики игры перекочевали в другую студию, и в работе над Метро 2033 развили это направление, добавив лазерные прицелы, чтобы перекрестье в центре экрана не мозолило глаза игрокам и не выбивало их из погружения.
Однако, перекрестье прицела по-прежнему важно во многих многопользовательских шутерах, где точность и скорость прицеливания играют ключевую роль в успехе. В таких играх перекрестье помогает игрокам быстро ориентироваться и точно попадать в цели, что особенно важно в соревновательных режимах.
Стоит так же отметить, что даже в играх, где перекрестье отсутствует, современные игровые мониторы часто имеют функцию вывода перекрестья непосредственно на экран. Это позволяет игрокам получить преимущество, используя визуальные подсказки, даже если игра не предоставляет встроенное перекрестье. Однако, подобный метод может использоваться на любых мониторах программными, а не аппаратными методами. Существуют утилиты добавляющие в центр экрана перекрестье или точку поверх всех программ. К тому же никто не мешает просто поставить в центре экрана точку или приклеить кусочек бумажки. Некоторые так делали, по крайней мере в нулевых. Последние методы минимизируют риск получить бан за использование читов, так что вполне могут быть актуальными и в наше время.
Немой главный герой
Молчаливый протагонист, хотя и был популярным элементом в играх прошлых десятилетий, сегодня начинает уступать место более глубоким и развитыми персонажам с собственным голосом и личностью. Игроки всё чаще хотят видеть главных героев, которые активно взаимодействуют с окружающим миром и его обитателями, выражая свои мысли и чувства. Это не только делает игру более насыщенной и интересной, но и позволяет создать более глубокую эмоциональную связь между игроком и персонажем, что значительно улучшает общее впечатление от игры.
Смешно вспоминать, как в начале нулевых многие всерьез верили, что молчание главного героя больше погружает игрока в игру. Тогда считалось, что отсутствие реплик у протагониста позволяет игрокам лучше ассоциировать себя с ним. Однако, на практике это часто приводило к обратному эффекту: отсутствие слов у главного героя выбивало из погружения и оставляло чувство недосказанности. Современные игры с говорящими персонажами доказали, что активное взаимодействие и ярко выраженная личность протагониста могут значительно обогатить игровой опыт.
Снова обратимся к игре Метро 2033. На протяжении целых трёх частей главный герой молчит как рыба об лёд при общении с другими персонажами, но это не мешает ему бубнить свои реплики во время загрузочных экранов. Как глупо это смотрится, особенно в Исходе, где главный герой не сказал ни слова своей девушке. Да и вообще в этой части очень много разговоров, особенно в тамбуре поезда, во время путешествия, когда заняться больше и нечем.
Помолчим, [цензура]! Но не всё так плохо. Игровая индустрия, хоть со скрипом, но меняется. Сценарист серии уже обмолвился, что в следующей части главный герой научится говорить. Давно пора. Будем держать руку на пульсе.
Платформинг устарел
Олдскульный платформинг с его простыми графическими решениями и базовыми механиками прыжков и бега, конечно, имеет своё очарование и ностальгическую ценность. Однако, многие современные игроки ожидают более сложных и многослойных игровых процессов. Сегодня платформеры всё чаще предлагают обширные миры с богатым сюжетом, инновационными механиками и динамичным геймплеем. Старые концепции уже не удовлетворяют запросы публики, ищущей новые впечатления и глубокие, увлекательные игровые процессы. Примером может служить игра Star Wars Jedi: Fallen Order. Хотя сама игра потрясающая и очень захватывающая, платформинг в такой реалистичной и детализированной игре воспринимается нереалистично. Допущение, что одна планета может быть устроена таким образом, ещё можно принять, но когда все планеты в игре напоминают миры из Super Mario, это вызывает диссонанс и выбивает из погружения. В таких играх платформинг может казаться излишне аркадным и несоответствующим общему тону игры.
Современные игроки ожидают более органичных и правдоподобных решений даже в фантастических сеттингах и хотят, чтобы каждый элемент игры соответствовал её общей атмосфере и стилю. Реалистичные миры требуют реалистичных механик передвижения, и слишком упрощённый платформинг может ощущаться чужеродным и даже отвлекающим. Разработчикам стоит стремиться к созданию игровых процессов, которые не только увлекательны, но и органично вписываются в контекст игрового мира, усиливая его правдоподобность и глубину.
Тем не менее в специализированных проектах олдскульный платформинг может пойти даже на пользу. Например, Yooka-Laylee активно использует классические механики платформеров, что придаёт игре свой уникальный шарм и вызывает ностальгию у игроков, выросших на подобных играх. В таких проектах упрощённые механики и стилистика служат важной частью общего игрового опыта, создавая особую атмосферу и подчёркивая связь с классикой жанра.
Интерфейс это шляпа
Традиционный HUD, перегруженный процентными индикаторами и разноцветными шкалами, становится все более устаревшим подходом к отображению информации в видеоиграх. Ведь все эти сухие цифровые показатели не только отвлекают игрока от погружения в игровой мир, но и мешают созданию реалистичной атмосферы. Сюда же можно отнести полоски жизни или вылетающие из врагов цифры урона… Вместо всего этого, современные игры все чаще интегрируют индикаторы прямо в игровой процесс, используя визуальные и звуковые элементы из мира игры для передачи нужной информации, не руша четвёртую стену и не залезая на экран к игроку.
Одним из ярких примеров такого подхода является уже не раз упомянутая серия Метро 2033, где время до окончания фильтра на противогазе отображается прямо на часах персонажа, а его подход к концу подчёркивается звуковым сигналом. Подобный метод позволяет игроку быстро оценить ситуацию и принять решение о необходимости смены фильтра, не отрываясь от происходящего на экране. Но даже если этого мало, тяжелое дыхание персонажа может указывать на необходимость надеть противогаз или сменить фильтр. Всё это крайне реалистично и ником образом не выбивает игрока из погружения.
Другим эффективным способом передачи информации являются визуальные изменения. Например, в играх серии Метро при получении урона экран заливается кровью, что не только визуально демонстрирует урон, но и создает дополнительное напряжение и погружение в игровой процесс. Наверное, в тексте получается очень много сравнений с Метро 2033, можно подумать что это какой-то эталон, но, честно говоря, это просто первое что приходит мне в голову. Говорят, что первая мысль самая верная. Так что я не буду ничего специально переписывать. Тем более, что наверняка у каждого читающего найдётся своя охапка примеров, да и в целом, своё мнение на этот счёт.
Короче говоря, я хочу сказать, что таким способом, отказ от традиционного HUD в пользу интегрированных прямиком в игру визуальных и звуковых решений позволяет создать более реалистичную и иммерсивную игровую атмосферу, а также улучшить игровой опыт за счёт более интуитивного и естественного способа передачи информации. Сюда же можно отнести и виброотдачу на геймпадах, которая тоже может стать аналоговым индикатором для отображения той или иной угрозы, или уведомления. Например, входящее сообщение на телефон игрового персонажа или попадание вражеской пули, которое в некоторых играх подсвечивается сильным покраснением экрана со стороны попадания.
Коллизии и так далее
Коллизии предметов в играх, когда объекты ведут себя неестественно, застревают друг в друге или в текстурах, давно стали раздражающим фактором для игроков. В некоторых случаях части тела персонажей или оружие могут торчать сквозь стены и двери, что разрушает атмосферу и вызывает недовольство. Современные технологии могут позволить создавать более реалистичные физические модели взаимодействия объектов. Так использование передовых движков физики и более точных алгоритмов обработки коллизий позволяет устранить многие из этих проблем, делая игровой мир более правдоподобным и менее фрустрирующим для игроков. Но я даже не слышал чтобы об этом кто-то говорил и вообще обращал на это внимание. Доколе мы будем делать вид, что всё в порядке и именно так, как и должно быть?
Тем не менее, несмотря на впечатляющие достижения в области графики и физики, такие как ультрареалистичное освещение, точные отражения и правдоподобное распространение звука, проблема коллизий продолжает оставаться актуальной. Эта детская болезнь геймдева всё ещё нередко встречается даже в самых современных играх. Мы как будто привыкли не замечать, как объекты проваливаются друг в друга, несмотря на то, что все остальные элементы, от воды до освещения, проработаны до мельчайших деталей. Это создаёт странное несоответствие и диссонанс: мир, в котором объекты ведут себя нереалистично, контрастирует с невероятным уровнем проработки других аспектов.
Причина таких проблем часто кроется в конфликтах между игровыми объектами, что может приводить к жёстким багам и искажениям. Эти конфликты иногда вызывают аномалии, когда объекты начинают растягиваться, трястись или застревать в текстурах. Несмотря на значительные успехи в других областях, до сих пор нет универсального решения для этой проблемы. Наверное, тому кто раз и навсегда решит эту проблему нужно будет присвоить Нобелевскую премию по геймдеву. Если бы таковая существовала, конечно. Пример того, как моделька растягивается и искажается, можно увидеть на видео выше, что подчеркивает сложность и неизбежность этой проблемы в современном геймдеве.
Дневники и другое гэ
Бесконечные дневники и записки, которые часто используются для передачи сюжетных моментов и дополнительных деталей, начинают терять свою актуальность. Времена, когда игроки были готовы читать длинные тексты, чтобы понять историю, уходят в прошлое. Современные игры предлагают более интерактивные и визуальные способы подачи информации, такие как диалоги, видеоролики, аудиозаписи и даже элементы окружающей среды. Это позволяет поддерживать динамику игры и делает процесс получения информации более увлекательным и естественным.
Конечно, небольшое, разумное количество записок в игре может быть уместным и даже полезным для создания некой атмосферы и углубления сюжета. Но, камон, никто не пишет всё время в дневник, что он собирается поделать как раз перед смертью, и такие записи часто выглядят как откровенная графомания. Так это было в Control, где на один крайне небольшой хаб перед основной локацией пришлось почти двадцать записок. Неважно, в какой форме представлены эти записи — будь то электронные носители, бумажные, или даже скрижали — чрезмерное их количество утомляет.
Проблема с обилием записок заключается в том, что они часто нарушают поток игры. В разгаре напряжённого момента или динамичного действия игроку приходится останавливаться и читать очередную длинную запись, что выбивает из атмосферы и нарушает темп. Кроме того, многие из этих записок написаны слабо и не добавляют ничего значительного к общему повествованию, что делает их чтение ещё более раздражающим. Раньше к играм на дисках нередко прилагался внушительный мануал, а теперь эта макулатура перекочевала в сами игры. Многие разработчики не могут сдержать свои писательские порывы, и игроки вынуждены страдать. Ведь в конце концов, в игры приходят играть, а не читать длинные тексты. Кто хочет почитать, отдаст предпочтение книгам или на худой конец статьям, таким как эта.
Магазин в меню игры
Магазины по продаже скинов и ресурсов в одиночных играх всё чаще подвергаются критике за разрушение игрового опыта и введение элементов pay-to-win (плати и побеждай). Игроки справедливо ожидают, что одиночные игры будут сосредоточены на сюжете, повествовании и геймплейных механиках, а не на монетизации через микротранзакции. В результате, разработчики постепенно отходят от этой практики, предпочитая предлагать косметические и бонусные элементы в качестве наград за достижения в игре, что стимулирует игроков исследовать мир и развивать свои навыки.
Подобные магазины могут быть хоть как-то уместны только в многопользовательских шутерах, где игроки могут выразить свою индивидуальность через скины. Однако и здесь они вызывают серьёзные споры и сомнения. В некоторых сообществах, особенно среди американских, а возможно что и российских, школьников, играть на стандартных скинах считается признаком дурного тона. Дети могут подвергать насмешкам тех, кто использует дефолтные скины, унижая их и называя «дефолтами», что создаёт нездоровую атмосферу, ведь внешний вид персонажа становится важнее навыков и игрового мастерства. Всё это идёт на пользу лишь донатным помойкам.
Обратная сторона медали заключается в том, что дети нередко тратят на покупку скинов и микротранзакции родительские сбережения без их разрешения. Интернет пестрит историями о том, как дети тратят большие суммы денег на виртуальные предметы, не осознавая последствий своих действий. Родители часто узнают об этих тратах постфактум, когда сталкиваются с неожиданными счетами. Такие случаи показывают, насколько проблематичной может быть монетизация через микротранзакции, особенно когда она затрагивает самых юных игроков.
Уже давно ведутся разговоры о законах, запрещающих механики казино в видеоиграх, такие как лутбоксы, а так же об ограничении микротранзакций небольшими суммами. Всё это звучит вполне разумно, учитывая как быстро дети развивают психологическую зависимость от цветных шкурок. Как гласит известное выражение, нет такого преступления, на которое не пошёл бы капитал ради трёхсотпроцентной прибыли. Если же для этого даже не нужно нарушать закон, то считай плёвое дело. Подумаешь! Родители ещё заработают!
Таким образом, разработчикам стоит пересмотреть свои подходы к монетизации в играх. Вместо того чтобы вводить платные элементы, которые разрушают баланс и погружение, лучше сосредоточиться на создании контента, который можно заработать играя. Это не только сделает игру более справедливой и увлекательной, но и поможет избежать множества этических и социальных проблем, связанных с агрессивной монетизацией.
Невидимые изгороди
Игры с открытым миром и нелинейным сюжетом всё чаще вытесняют использование невидимых стен и непроходимых барьеров, ограничивающих передвижение игрока. Сегодня разработчики стремятся к созданию более естественных границ, таких как горные хребты или непроходимые леса, чтобы не нарушать погружение геймеров в игровой мир.
Невидимые стены могут сильно выбивать из погружения, заставляя игрока осознавать, что он находится в ограниченном пространстве, несмотря на видимую свободу… Такой подход может казаться устаревшим и разочаровывающим, особенно в эпоху, когда технологии позволяют создавать обширные и реалистичные миры. Вспомните моменты, когда ваш персонаж внезапно останавливался перед невидимой преградой или не мог перепрыгнуть через невысокий забор — это разрушает иллюзию свободы и исследования, которые так ценятся в современных играх.
Конечно, современные игры стремятся избегать таких ситуаций. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild разработчики использовали естественные препятствия, такие как крутые горные склоны или густые чащи, чтобы ограничить передвижение игрока. Это не только сохраняет ощущение свободы, но и способствует более глубокой интеграции игрока в игровой мир. Игроки принимают такие ограничения как естественную часть ландшафта, что делает мир игры более правдоподобным и увлекательным для исследования.
Тем не менее даже в современных играх иногда встречаются искусственные барьеры, что вызывает разочарование среди игроков. Это может быть связано с техническими ограничениями или необходимостью контроля над потоком игры, но такие решения всё равно кажутся устаревшими. Разработчики должны стремиться к созданию миров, где границы ощущаются естественными и органичными, чтобы полностью погрузить игроков в свои вселенные, и помочь в приостановке неверия.
Отвратный интеллект
Примитивный искусственный интеллект врагов и NPC, который ведет себя предсказуемо и ограниченно, сегодня уже не отвечает ожиданиям игроков. Современные игры разрабатывают более сложные алгоритмы ИИ, чтобы создать реалистичное поведение, которое представляет собой вызов и делает игровой процесс более захватывающим. По крайней мере очень хочется в это верить. Но что что мы зачастую видим этому отнюдь не соответствует, не так ли?
Игроки хотят видеть вражеских персонажей, которые не просто бегут напролом, а используют тактику, реагируют на действия игрока и взаимодействуют между собой. Один из ярких примеров передового ИИ — игра F.E.A.R., вышедшая в 2005 году. Враги в этой игре были способны переговариваться по рации, координировать свои действия и всячески адаптироваться к изменениям на поле боя. Они использовали укрытия, заходили с флангов и даже пытались обходить игрока с тыла. Такой уровень взаимодействия создавал ощущение, что ты противостоишь настоящим противникам, а не запрограммированным болванчикам.
Сегодня разработчики стремятся создавать ещё более сложные и реалистичные модели поведения. К сюжетной части и повестке во многих играх можно относиться по-разному… Но в играх вроде The Last of Us Part II враги не только взаимодействуют друг с другом, но и проявляют эмоциональные реакции на происходящее. Они могут испытывать страх, горе и гнев, что добавляет глубины и реализма в их поведение. Это позволяет игрокам чувствовать себя частью живого мира, где каждый враг имеет свою мотивацию и характер.
Но несмотря на эти достижения, примитивный ИИ всё ещё встречается в некоторых современных играх, особенно в тех, где акцент сделан на масштаб и количество врагов, а не на их качество. Это может сильно снижать общий уровень погружения и делать игру менее интересной. Игроки замечают, когда враги ведут себя глупо или однообразно, и это разрушает иллюзию реальности и уменьшает удовольствие от игры.
Будущее игрового ИИ — это создание ещё более интеллектуальных и адаптивных противников, которые будут учиться и подстраиваться под стиль игры каждого игрока. Такие технологии уже начинают внедряться, и мы можем ожидать, что в ближайшие годы ИИ станет ещё более важным элементом игрового процесса, способным превратить каждое прохождение в уникальное и незабываемое приключение. Надо только дождаться этого светлого будущего.
Эволюция видеоигры
Бонусный пункт об уже отвалившихся механиках и догмах. Идея о том, что сюжет в шутерах должен быть простым и линейным, давно устарела. В своё время Джон Кармак, один из создателей Doom, заявил: «Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен». Эта мысль отражала подход того времени, когда основное внимание уделялось динамичному геймплею, а не повествованию. Однако, современный игровой рынок доказал, что игры могут и должны предлагать не только захватывающий игровой процесс, но и глубокий, продуманный сюжет. Скажем, такие игры, как BioShock и The Last of Us, доказали, что можно сочетать интенсивные сражения с эмоционально насыщенным повествованием, создавая по-настоящему незабываемый игровой опыт.
Практически канули в лету игры с ограниченным количеством жизней и продолжений (то бишь continue), а также невозможностью сохраняться. На старых приставках типа Sega и Dendy такие механики были нормой, вызывая бурю эмоций и литры слёз при скачках напряжения и отключении света, либо при растрате всех жизней. Эти игры требовали от игроков огромного терпения и настойчивости, но с развитием технологий и изменением ожиданий игроков такие ограничения стали казаться устаревшими и ненужными. Теперь, когда у нас есть возможность сохраняться в любой момент, мы можем наслаждаться игрой без страха потерять весь прогресс из-за сбоя в сети или кривых рук.
Сложность и неудобства, которые были неизбежной частью старых игр, теперь воспринимаются как излишние препятствия, мешающие наслаждаться игровым процессом. Сегодня, как и всегда игры должны эволюционировать, а не стагнировать… Большинство игроков больше не хотят мириться с устаревшими механиками и готовы открыто заявлять о своих ожиданиях. Думаю, стремиться к лучшему это нормально. Помните, что покупатель всегда прав. Нужно прямо заявлять о своей позиции и голосовать за хорошие проекты не только добрым словом, но и рублём. Тогда, и только тогда, можно спровоцировать какие-то изменения. Не нужно жаловаться на донатные помойки, если покупаете скинчики и ускорители прокачки. Вы тем самым лишь поощряете жадных издателей внедрять подобные элементы во все новые игры… Меня зовут Джон Коннор. Если вы меня слышите, значит вы и есть сопротивление.
Конечно, эти устаревшие элементы должны дружно отправиться на свалку истории. Но это не значит, что все старые игры плохие — многие восьмибитные шедевры на Dendy и современные пиксельные проекты остаются моими любимыми играми. Речь идёт о том, что некоторые моменты и механики в современных реалиях немыслимы. Разве что как дань классике, но не более того. Конечно, они не должны исчезнуть как по щелчку пальцев. Но должны плавно раствориться в пространстве, оставив о себе лишь доброе воспоминание, подобно улыбке чеширского кота из произведений Льюиса Кэрролла.
Есть современные игры, показывающие, что вполне возможно достичь баланса между глубоким сюжетом и захватывающим геймплеем. Устаревшие концепции, такие как примитивный искусственный интеллект, искусственные барьеры, невидимые стены, магазины с микротранзакциями в одиночных играх, молчаливые протагонисты и ненужная макулатура, должны остаться в прошлом, уступив место новым подходам и идеям, которые делают игры интересными, увлекательными и реалистичными.