Почему концовки в Clair Obscur: Expedition 33 не работают?
Всем привет, меня зовут Слава Гр... то есть Паша, и я сценарист и разработчик новелл "My Summer Adventure: Memories of Another Life", "Коридоры их воспоминаний" и ещё нескольких проектов, которые получили отзывы "я рыдал с концовки". Вчера вечером я наконец-то прошёл замечательную игру Clair Obscur: Expedition 33 и… И не ощутил практически никаких эмоций в связи с этим. Хотя очевидно, что события в игре подразумевают такие эмоции — уж сколько разговоров, криков, грустной музыки туда напихано.
Я попытался обдумать увиденное и пришёл к нескольким выводам, которыми хочу поделиться. Осторожно, дальше будут спойлеры.
1) Структура мира и повествования
Сюжетные ходы Expedition 33 напоминают мне Атаку Титанов — сначала видна простая цель (убить кого-то), потом выясняется, что не всё так просто, потом выясняется, что главный герой — не просто человек, попавший в определённую ситуацию, а "мессия", избранный судьбой, и его задача — изменить мир...
И не сказать, что сюжет прям плох — по "вотэтоповоротам" он нормален, но в Expedition 33 расширение мира как будто бы обесценивает его предыдущие аспекты. Если всё оказалось лишь воображением, закреплённым на холсте, если все умершие герои — не люди, а именно что образы (кстати, откуда они там взялись, откуда вообще там такая разумная жизнь?) — стоит ли из-за них сильно переживать?
При этом уровень эмоциональной привязки к персонажам оказался слабым. Да, они общаются в катсценах, немного раскрываются как личности, но в итоге уровень взаимодействия с ними оказался слабым. Реплик для разговоров в лагере не хватает, никакой адекватной системы романов нет, а если герой с кем-то сближается (что вроде как происходит с Сиэль), то это всего несколько строк на тёмном экране. В итоге получается, что мало того, что персонажи "недожаты", так они ещё и дополнительно выдуманные. Лично для меня это сильно снизило уровень сопереживания. Да, жители Люмьера недовольно смотрели на Версо в "его" концовке, но... Они все еще нарисованные, созданные, придуманные. Это как в манге про то, как герои попадают в видеоигру, сопереживать не героям, а NPC из деревни, который жалуется на разбойников.
По сути, весь интерес к сюжету строится на интриге — почему все так смотрят на Маэль, кто такой Версо, кто такой Ренуар-убийца, какого чёрта происходит с этой Художницей и так далее. Когда интрига раскрывается в конце второго акта, третий проходится больше по инерции. Отдельно позабавила Клеа — персонаж нужен буквально для одной сцены — чисто для того, чтобы объяснить сюжет. Ну ок, хотя бы не записки.
UPD про Клеа: комментаторы рассказали, что она все-таки еще встречается в игре, как опциональный босс. И тогда раскрывает свою роль в сюжете - создает монстров, которые тоже сокращают население этого мира (убивают хитро, т.к. энергия "хрома" от убитых невронами не возвращается к Художнице) .
2) Подача
Этот момент, руинящий эмоции, можно отследить в самом начале игры, когда мы играем за Софи. Если вкратце, претензия звучит так: "Почему нам не должно быть пофиг на неё и на других NPC, унесённых гоммажем?" Да, разумеется, смерть каждого человека — это трагедия, но тут у нас не люди, а художественное произведение, да и сам геймплей буквально направлен на убийство — а потому хотелось бы всё-таки больше информации. Конечно, разработчики стараются заткнуть эту дыру, поэтому там много красивой музыки и печальных диалогов, однако...
И вот именно с этой красивой музыкой и печальными диалогами и связана главная проблема. Они убивают эмоциональные качели этой истории. Концовка истории, согласно всяким учебникам, должна быть яркой, цепляющей, эмоционально пробивной. Такой, чтобы запомниться. Хорошим примером таких концовок я могу назвать Cyberpunk 2077 — финальный выбор у Альт и его последствия просто рвали душу.
В концовке Clair Obscur: Expedition 33 душу ничего не рвёт, потому что разработчики очень хотели её порвать всю остальную часть игры. Почти каждый диалог сопровождается грустной музыкой или "буколической" (читай "природной") тишиной. Многие сюжетные катсцены драматичны и поднимают темы смерти или разлуки. Разговоры в лагере как будто дают некую отдушину, но и они наполнены тревожностью и печалью. (Самое забавное — это то, что такая атмосфера печали работает. По крайней мере до конца второго акта, когда раскрывается истинная природа происходящего. Я верил, что это самоубийственная миссия, столько народу погибло, персонажи скорбят, и так далее.)
И вот эта печальность/драматичность/накал никак не меняются к концовке. Всё те же страдальческие диалоги, такая же напряжённая/печальная музыка. Единственный эмоциональный момент из "концовки Маэль" — это та 5-секундная хоррор-вставка в конце. При этом даже она была предсказуемой — я сидел и ждал "сейчас будет какой-то скример". Дождался. Прикольно.
Подводя итоги, можно сказать, что третий акт превратил "историю о спасении мира" в "историю об эскейпизме". Решение достаточно смелое, можно даже сказать оригинальное — я такое видел не часто. Но меня не покидает ощущение, что это буквально "понижение градуса в алкогольных напитках". Ты начинаешь с чего-то великого, масштабного, очень важного — а заканчиваешь историей о бедах с башкой у бурной фантазерки. И в итоге ты сидишь перед монитором, смотришь титры и не понимаешь — то ли ты уже морально выгорел, то ли в истории какой-то подвох.
Таково моё мнение. Приглашаю вас высказать своё — смогла ли концовка Clair Obscur: Expedition 33 зацепить и растрогать вас?