[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Роман Новиков", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 2, "likes": 23, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "3766" }
Роман Новиков
2 833

«Нам повезло, что разработку отменили»: история игры во вселенной Sin City

Почему фильм «Город грехов» не получил игрового воплощения.

Поделиться

В избранное

В избранном

После успеха картины Роберта Родригеса «Город грехов» в 2005 году популярность набрали и комиксы, по которым она была снята. А в 2007 австралийская студия Transmission Games представила концепт-ролик неофициальной видеоигры, посвящённой франшизе, но проект так и не добрался до релиза. О том, почему это произошло, рассказал портал Eurogamer.

Компания Red Mile Entertainment, владевшая правами на создание игр по лицензии Sin City, обратила внимание на ролик и незамедлительно связалась с представителями Trasmission, чтобы создать крупномасштабный проект во вселенной, находившейся на пике своей популярности.

Согласно первоначальной задумке разработчиков, основная сюжетная линия проекта должна была рассказывать предысторию Марва — одного из главных героев фильма. Помимо этого игрокам планировалось предоставить возможность играть за частного детектива Дуайта и наёмную убийцу Михо, так же знакомых зрителям по картине Роберта Родригеса.

Transmission была вдохновлена успехом таких серий, как God of War и Assasin's Creed, и хотела, чтобы игра была экшеном с уникальной игровой механикой, похожей на ту, которую геймеры впоследствии увидели в Batman: Arkham Asylum. Управляя Марвом, игроки должны были с помощью кулаков и предметов окружения сражаться с превосходящими силами противника. Была предусмотрена система захватов и контрударов, используя которые геймеры должны были собирать мощные комбо.

Геймплей за Михо был больше похож на стелс-экшен, а Дуайт, несмотря на редкие перестрелки с использованием укрытий, в основном занимался поиском улик, входя в детективный режим, также напоминающий о знаменитой серии игр про Бэтмена.

То, каким разработчики видели визуальный стиль проекта, а также «сырую» версию игрового процесса можно увидеть в ролике, представленном незадолго до отмены игры.

Работа над Sin CIty шла своим чередом и небольшая австралийская студия хотела показать, что при должном отношении маленькие разработчики могут конкурировать с гигантами индустрии.

Мечтам Transmission было не суждено сбыться из-за человека по имени Флинт Дилль (Flint Dille), которому создатель Sin CIty Фрэнк Миллер поручил надзор за сюжетом и геймдизайном. По признанию одного из сотрудников Transmission, пожелавшего остаться анонимом, Дилль понятия не имел о том, как работала вселенная франшизы.

Нас заставляли заниматься пошлостью и сексизмом, от которых нам самим было противно. Оригинальный Sin City, пусть и был выполнен в похожем стиле, оставался выше всего этого.

сотрудник Trasmission Games

Представитель Миллера сразу принялся вносить изменения — на место Михо пришла облачённая в латекс проститутка Венди, а Дуайт превратился в киллера-монаха, сменив имя на Brother Mercy. Марв также подвергся переработке, поскольку в концепции Дилля он чаще стрелял из своего пистолета Глэдис, чем вступал в рукопашный бой. Подобные решения возмутили художника игры Саймона Лиссамана (Simon Lissaman).

В комиксе Глэдис лежит в чемодане под лестницей Марва около двадцати лет. Он почти не пользуется огнестрельным оружием.

Саймон Лиссаман, художник игры Sin City

Представители Red Mile, к сожалению разработчиков, поддержали начинания Дилля, заявив, что оригинальный проект получился недостаточно сексуальным, и предложив мини-игру на манер Dance Dance Revolution, в которой игрокам надо было раздеть стриптизёршу.

Когда речь зашла о мини-игре, нам хотелось кричать от того, что им вообще пришла в голову такая идея.

сотрудник Trasmission Games

В 2008 году, примерно спустя 12 месяцев после начала разработки, продюсер проекта Джастин Хэллидэй (Justin Halliday) вылетел в США на переговоры с представителями Red Mile и Диллем, результаты которых были неутешительными.

Их виденье проекта в корне отличалось от нашего. Теперь они попросту хотели, чтобы мы один в один адаптировали комикс.

Джастин Хэллидэй, продюсер игры Sin CIty

Помимо креативных разногласий, разработка усложнялась ростом австралийского доллара, который требовал от Red Mile больших затрат. В связи с этим, американская компания забрала лицензию у Transmission и игрой по вселенной Sin City стала заниматься другая студия. Впрочем, и этому проекту было не суждено увидеть свет — в конце 2008 года Red Mile прекратила своё существование.

Сейчас разработчики говорят об игре с облегчением, поскольку уверены, что она бы разочаровала геймеров.

Нам повезло, что разработку отменили. Игроки бы подумали, что мы попросту надругались над «Городом грехов». И мы были бы согласны с ними.

сотрудник Trasmission Games

#опыт

Статьи по теме
Titan, Van Buren, спин-офф Final Fantasy: игры, которые мы потеряли
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться