«Нам повезло, что разработку отменили»: история игры во вселенной Sin City

Почему фильм «Город грехов» не получил игрового воплощения.

После успеха картины Роберта Родригеса «Город грехов» в 2005 году популярность набрали и комиксы, по которым она была снята. А в 2007 австралийская студия Transmission Games представила концепт-ролик неофициальной видеоигры, посвящённой франшизе, но проект так и не добрался до релиза. О том, почему это произошло, рассказал портал Eurogamer.

Компания Red Mile Entertainment, владевшая правами на создание игр по лицензии Sin City, обратила внимание на ролик и незамедлительно связалась с представителями Trasmission, чтобы создать крупномасштабный проект во вселенной, находившейся на пике своей популярности.

Согласно первоначальной задумке разработчиков, основная сюжетная линия проекта должна была рассказывать предысторию Марва — одного из главных героев фильма. Помимо этого игрокам планировалось предоставить возможность играть за частного детектива Дуайта и наёмную убийцу Михо, так же знакомых зрителям по картине Роберта Родригеса.

«Нам повезло, что разработку отменили»: история игры во вселенной Sin City

Transmission была вдохновлена успехом таких серий, как God of War и Assasin's Creed, и хотела, чтобы игра была экшеном с уникальной игровой механикой, похожей на ту, которую геймеры впоследствии увидели в Batman: Arkham Asylum. Управляя Марвом, игроки должны были с помощью кулаков и предметов окружения сражаться с превосходящими силами противника. Была предусмотрена система захватов и контрударов, используя которые геймеры должны были собирать мощные комбо.

Геймплей за Михо был больше похож на стелс-экшен, а Дуайт, несмотря на редкие перестрелки с использованием укрытий, в основном занимался поиском улик, входя в детективный режим, также напоминающий о знаменитой серии игр про Бэтмена.

То, каким разработчики видели визуальный стиль проекта, а также «сырую» версию игрового процесса можно увидеть в ролике, представленном незадолго до отмены игры.

Работа над Sin CIty шла своим чередом и небольшая австралийская студия хотела показать, что при должном отношении маленькие разработчики могут конкурировать с гигантами индустрии.

Мечтам Transmission было не суждено сбыться из-за человека по имени Флинт Дилль (Flint Dille), которому создатель Sin CIty Фрэнк Миллер поручил надзор за сюжетом и геймдизайном. По признанию одного из сотрудников Transmission, пожелавшего остаться анонимом, Дилль понятия не имел о том, как работала вселенная франшизы.

Нас заставляли заниматься пошлостью и сексизмом, от которых нам самим было противно. Оригинальный Sin City, пусть и был выполнен в похожем стиле, оставался выше всего этого.

сотрудник Trasmission Games
«Нам повезло, что разработку отменили»: история игры во вселенной Sin City

Представитель Миллера сразу принялся вносить изменения — на место Михо пришла облачённая в латекс проститутка Венди, а Дуайт превратился в киллера-монаха, сменив имя на Brother Mercy. Марв также подвергся переработке, поскольку в концепции Дилля он чаще стрелял из своего пистолета Глэдис, чем вступал в рукопашный бой. Подобные решения возмутили художника игры Саймона Лиссамана (Simon Lissaman).

В комиксе Глэдис лежит в чемодане под лестницей Марва около двадцати лет. Он почти не пользуется огнестрельным оружием.

Саймон Лиссаман, художник игры Sin City
«Нам повезло, что разработку отменили»: история игры во вселенной Sin City

Представители Red Mile, к сожалению разработчиков, поддержали начинания Дилля, заявив, что оригинальный проект получился недостаточно сексуальным, и предложив мини-игру на манер Dance Dance Revolution, в которой игрокам надо было раздеть стриптизёршу.

Когда речь зашла о мини-игре, нам хотелось кричать от того, что им вообще пришла в голову такая идея.

сотрудник Trasmission Games

В 2008 году, примерно спустя 12 месяцев после начала разработки, продюсер проекта Джастин Хэллидэй (Justin Halliday) вылетел в США на переговоры с представителями Red Mile и Диллем, результаты которых были неутешительными.

Их виденье проекта в корне отличалось от нашего. Теперь они попросту хотели, чтобы мы один в один адаптировали комикс.

Джастин Хэллидэй, продюсер игры Sin CIty

Помимо креативных разногласий, разработка усложнялась ростом австралийского доллара, который требовал от Red Mile больших затрат. В связи с этим, американская компания забрала лицензию у Transmission и игрой по вселенной Sin City стала заниматься другая студия. Впрочем, и этому проекту было не суждено увидеть свет — в конце 2008 года Red Mile прекратила своё существование.

Сейчас разработчики говорят об игре с облегчением, поскольку уверены, что она бы разочаровала геймеров.

Нам повезло, что разработку отменили. Игроки бы подумали, что мы попросту надругались над «Городом грехов». И мы были бы согласны с ними.

сотрудник Trasmission Games
3.2K3.2K открытий
2 комментария

Да... Делать то что, не хочешь всегда в лом

Ответить

Правильно сделали, с одной стороны. Жаль только время потратили.

Ответить