60 fps на PS5, важность густых лесов и исправление ошибок Плотвы: CDPR и Epic Games обсудили технодемо «Ведьмака

Всё ради эффекта погружения.

60 fps на PS5, важность густых лесов и исправление ошибок Плотвы: CDPR и Epic Games обсудили технодемо «Ведьмака 4»
  • Геймдиректор Себастьян Калемба, вице-президент технологий Чарльз Тремблэй и синематик-директор Каетан Капусчинский из CD Projekt RED, а также директор продуктовой стратегии в Epic Games Уайет Джонсон, поговорили с IGN о техническом демо «Ведьмака 4», показанном на конференции State of Unreal.
  • Уайет Джонсон прямо заявил, что качество графики такого уровня возможно на PS5 в 60 fps и вне технического демо.
  • Новые технологии для Unreal Engine 5, представленные на State of Unreal, как раз призваны помочь с оптимизацией игр, особенно с открытым миром. В частности, Epic Games уделяет особое внимание проблемам на стороне CPU.

Мы не можем врать. Технологии, над которыми мы работаем, должны напрямую соответствовать ожиданиям игроков, и люди просят 60 кадров в секунду.

Уайет Джонсон, директор продуктовой стратегии в Epic Games
  • Каетан Капусчинский отметил, что CD Projekt RED и Epic Games с первых дней сотрудничества работали над достижением этих 60 кадров в секунду в демо на базовой PS5, и это позволило оптимизировать технологии для масштабных миров.
  • Леса — одна из самых важных частей мира «Ведьмака», и в начале разработки четвёртой части в CD Projekt RED столкнулись с проблемой того, как вывести их на новый уровень.
  • Ответом стала технология Nanite Foliage, созданная совместно с Epic Games, которая позволяет загружать растительность иным способом — с большей детализацией элементов, лучшей скоростью загрузки и без эффекта pop-in.
  • Лошадь Цири по кличке Келпи представила ещё одну задачу для разработчиков. CD Projekt RED хотелось, чтобы в этот раз ездовое животное было реализовано настолько хорошо, насколько это позволяют текущие технологии.

При всём уважении к Плотве, все баги и прочие кривости с ней выбивали из погружения. Мы хотим, чтобы Келпи стала полноценным компаньоном для игроков.

Чарльз Тремблэй, вице-президент технологий в CD Projekt RED
  • Геймдиректору Себастьяну Калембе также было важно, чтобы даже в демо присутствовал элемент истории. При этом он хотел показать немного другое настроение по сравнению с первым трейлером, в котором Цири сражалась с Бауком.

Написание историй для книг и игр связывает коктейль жанров и опыта. Первый трейлер был более приземлённым, с суровыми реальностями жизни в мире «Ведьмака», а здесь мы хотели передать более приключенческий вайб.

Себастьян Калемба, геймдиректор
  • Разработчики заключили, что сюжет и мир, наполненный историями, остаются ключевыми элементами игр студии, и все представленные технологии направлены на то, чтобы усилить эффект погружения.

Мы хотим, чтобы люди ощутили себя частью этого мира, чтобы они могли взаимодействовать с ним, переживать эмоции персонажа и прочувствовать историю. Я думаю, что инструменты и технологии, над которыми мы работали, позволяют вывести всё это на новый уровень.

Чарльз Тремблэй, вице-президент технологий в CD Projekt RED

В отдельных интервью разработчики «Ведьмака 4» также рассказали, что демо показывали на PS5, так как CD Projekt RED теперь отдаёт приоритет оптимизации игр под консоли.

134
88
58
5
4
2
1
1
389 комментариев