Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Это мой первый опыт арт-дирекшена — и у меня не было ни одного гайда, который объяснял бы, что делать. В интернете, конечно, было много статей о том, кто такой арт-директор — но ни одна из них не давала мне алгоритма действий и инструкций. В свое время тред с личным опытом облегчил бы старт в новой компетенции — но столкнуться с этим не удалось — я не понимала, что искать. В итоге, я собрала весь процесс с нуля — в команде из трёх человек, с минимальными ресурсами и без готовой документации — мы разбирались и писали ее в процессе. В этой статье — как именно я это сделала: с ошибками, инструментами и решениями, которые сработали.

Команда: 3 человека на все роли — как мы покрыли весь арт-пайплайн в инди-разработке

Наша команда была маленькой — всего три человека в арт-отделе. Это типичная ситуация для инди-разработки, когда каждый берёт на себя сразу несколько ролей. При этом задачи были плотно распределены, чтобы избежать провисаний.

Кто за что отвечал:

  • Я выполняла одновременно функции арт-директора и художницы по персонажам, от концепта до анимаций, занималась VFX, UI/UX, а также ревью, документацией и настройкой арт-пайплайна.

  • Художница по окружению занималась левел-артом, моделингом, текстурированием, а также концепт-артами для окружения.

  • Левел-дизайнер совмещала создание оружия и рук, а также занималась их анимациями и звуком — от концепта до имплементации. Я помогала ей с ригом.

Все участницы команды так или иначе работали над концептами. Но при этом каждый этап — от референсов до финального ассета — проходил моё ревью. Это было нужно, чтобы выдерживать целостность визуального стиля и синхронизировать визуал с геймдизайном.

Я старалась давать максимально понятный фидбек: по структуре, композиции, читаемости. И всегда — в контексте задачи.

Как мы выстроили коммуникацию

Мы использовали общий чат в Телеграме с подтемами, как рабочую площадку. Художник мог запросить фидбек в любой момент — просто отправив WIP или вопрос. Это сильно ускоряло процесс и снижало количество итераций. Все правки и обсуждения были открытыми, чтобы команда была в курсе контекста.

После завершения задачи художник переводил её в колонку «Тестирование», и я делала финальное ревью. Мы работали циклически: задача → правки → повтор → финал.

Как я выстроила пайплайн разработки игрового арта в Miro

У меня не было ни одной готовой инструкции. Всё, что я собрала — это результат личного опыта, попыток и ошибок. Я хотела, чтобы команда могла работать автономно, и всё было доступно в одном месте.

Почему именно Miro

Мы пробовали и Google Docs, но Miro оказался единственным инструментом, который позволял:

  • Собрать визуальное арт-пространство, а не просто таск-трекер
  • Связать всё — от референсов до финальных ассетов — в одну доску
  • Сделать доступ к любому элементу визуальным и прямым

Структура доски в Miro

Небольшой кусочек нашего пространства.
Небольшой кусочек нашего пространства.

Вот как выглядело наше рабочее пространство. Всё расположено по этапам, по которым движется ассет — от идеи до финала:

1. Зона референсов

Собраны и отсортированы примеры, подходящие под задачу. Обязательно с пометками: почему этот референс важен и чем он полезен для конкретного ассета.

2. Зона концептов

Первичные наброски и идеи, которые затем переходят в ТЗ. Уже здесь может начаться фидбек.

3. Зона технических заданий (ТЗ)

Сюда входят:

  • Ключевые референсы
  • Обоснование визуальных решений
  • Технические ограничения и метрики (топология, полигоны, анимация, размер)
  • Контекст в геймдизайне или краткая выжимка из ГДД самого важного

4. Зона разработки

Визуальный трекер статусов: WIP, на проверке, готово. На каждом этапе — скриншоты и комменты.

5. Зона правок

Фидбек, схемы, выделения, правки поверх. Отдельный блок, куда попадали ассеты, прямо напротив непосредственно ассетов.

6. Общий гайдлайн

Висит сверху всей доски. Обновляется по мере эволюции визуального языка и проектных решений.

Я выстроила структуру как user-flow: от референса до финального ассета. Это позволило команде работать без моего постоянного участия — не потому что я контролировала, а потому что структура была понятной и самодостаточной.

Как работала связность

Я дублировала важные элементы в разных зонах. Например:

  • В ТЗ клались копии концептов и референсов
  • В правках — скриншоты финальных ассетов
  • Зоны имели прямые ссылки на соседние этапы

Это исключало фрустрацию от «где искать» и снижало входной порог даже для других людей.

Что дал такой подход

  • Команда быстро освоилась, потому что доска была интуитивно понятной.
  • Всё хранилось в одном пространстве — не нужно было переключаться между Notion, Figma, Docs.
  • Можно было отслеживать прогресс, пересматривать старые решения, и не терять контекст.

Какие выводы я сделала, выстраивая арт-процессы сама:

  • Думать как UX-дизайнер, а не как менеджер
  • Организация арт-пространства — это не второстепенное: это часть самого процесса
  • Важно сократить количество внешних инструментов — всё, что можно, должно быть в одном месте

Постановка задач: как я училась писать ТЗ, чтобы не терять недели на переделки

Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Когда ты арт-директор впервые, кажется, что «ТЗ — это просто текст с референсами». Но на деле именно плохо написанное ТЗ съедает часы, энергию и мотивацию всей команды. Я это поняла на собственном опыте, после одной задачи, которую мы переделывали четыре раза с нуля.

Я думала, что даю хорошие ТЗ. Но если художник не может понять, чего от него хотят — значит, задача была поставлена плохо...

Пример провального ТЗ из практики

Контекст: нужно было сделать ресурсы. Я выдала много референсов — красивые, но разрозненные. И самое главное — не объяснила, что это проджектайлы, не рассказала про конструкцию, геймдизайн или ограничения. Художник сделал честно, но получилось не то: скучно, топорно, нечитабельно. Мы всё переделали. И потом — ещё раз.

Как я переписала ТЗ, чтобы оно сработало

  • Сократила число референсов до 2–3, объяснив: этот — форма, этот — материал, этот — функция.
  • Добавила контекст: как этот объект работает в геймплее, где он появляется, какие задачи выполняет.
  • Если надо было — моделила пример сама, чтобы было видно, что и зачем я имею в виду.

Что я включаю в хорошее ТЗ сейчас

  • Несколько ключевых референсов с вариацией, а не просто пачку картинок с Pinterest
  • Подписи к каждому референсу: «только форма», «только поверхность», «цвет»
  • Функциональное описание: это интерактив? элемент окружения? что должно быть читаемо с 10 метров?
  • Технические ограничения
  • Опять же, то самое геймдизайн-оп

Фидбек и итерации: как давать правки, не разрушая мотивацию

Когда ты впервые становишься арт-директором, особенно в маленькой команде, тебе хочется, чтобы всё выглядело «как надо». Но очень быстро становится понятно: если ты даёшь правки просто «по вкусу» или без системы — художники теряются, фрустрируют и начинают делать работу вслепую.

Мне потребовалось несколько итераций, чтобы найти способ давать обратную связь, которая не выжигала людей и реально улучшала результат.

Я не говорила “это плохо” — я объясняла, что и почему не работает. Обратная связь — это не столько про мнение, сколько про развитие функции.

Моя структура фидбека

Я старалась всегда отвечать по трём пунктам:

  1. Что не работает — и где именно
  2. Почему не работает — с опорой на геймдизайн, стиль, читаемость
  3. Как это можно поправить — с примерами, схемами, визуальными аналогами

Иногда я рисовала по скрину прямо в Miro, иногда — делала наложения поверх. Если нужно — показывала примеры из других игр, делала сборки из референсов или объясняла через геймплейную механику.

Все было хорошо, но что-то пошло не так...

Поначалу мне казалось, что фидбек — это однонаправленная вещь. Я давала правки, художники кивали — и задача «готова». Но через время я поняла, что я не понимала, как фидбек воспринимается с той стороны.

— Усвоил ли человек суть?

— Понял ли он, что именно нужно поменять?

— Не фрустрирован ли?

— Не чувствует ли он, что его «правят» бесконечно?

Фидбек без фидбека на фидбек — это просто монолог. А я хотела, чтобы это был диалог, в котором можно было что-то улучшать, а не ломать. Да и, в общем-то, мне самой было очень трудно без обратной связи на свой труд — а работала я много, ведь была на связи 24/7. Это фрустрировало и меня, как работника.

Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Как я изменила процесс

  • Добавила опрос после фидбека: «всё ли понятно, хочешь ли обсудить решение или может быть предложить свое?»
  • Стала выделять критичность правок — что обязательно исправить, а что рекомендую
  • Начала давать право выбора, особенно в зонах, где есть художественная свобода
  • Перевела большую часть фидбека в визуальную форму — меньше текста, больше схем и стрелок в Miro

Это снизило количество непонимания, ускорило итерации и убрало ненужный стресс. Хотя, справедливости ради, опрос не возымел сильного эффекта, потому что это ощущалось несколько душно. Тем не менее, обсуждать ТЗ мы стали немного чаще.

Перераспределение задач и выгорание: как мы не развалились в кранче (или все же развалились, но поменьше)

Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Когда ты арт-директор в маленькой команде, особенно если это твой первый опыт, ты быстро сталкиваешься с перегрузом. Причём не только у себя — у всей команды. Количество задач растёт быстрее, чем вы успеваете их передавать друг другу. А правки копятся, даже если ты стараешься быть бережной.

Я довольно быстро увидела, что часть команды начинает выгорать, хотя мы все были предельно замотивированы. Кто-то не хотел делиться задачами, потому что «это нужно в портфолио». Кто-то тянул слишком много просто потому, что альтернатив не было.

Мне пришлось прямо считать задачи. Условно: у тебя 10 тасков по 10 часов — ты просто физически не вытянешь. Но художник это не ощущал — а я не могла на глаз всё держать.

Как я организовала перераспределение нагрузки

Я сделала таблицу в Google Sheets, в которую мы вносили:

  • Название ассета
  • Человека, который за него отвечает
  • Оценку по времени (по данным из трекера). Причем, данные из трекера не всегда объективны, поэтому оценка времени складывалась из минимального времени по трекеру и фактического — которое наблюдала в работе на ассетом я.
  • Автоматический подсчёт общего времени по каждому участнику

Когда у кого-то выходило часов больше, чем можно позволить выделить на создание ассетов — мы перераспределяли. Без споров, обсуждая компромисс. Это сделало планирование объективным — цифры не спорят.

А еще это помогло немного повлиять на геймдизайн — система не переусложнилась, и работа над сущностями началась более качественная, чем количественная.

Как мы пережили кранч

В один момент задач стало так много, что я поняла: если не сменю режим — команда не выдержит.

Что я сделала:

  • Правки только по критичным вопросам. Всё, что «можно лучше» — уходит в бэклог или не правится вообще.
  • Коворкинги в Discord. Работали вместе, онлайн, чтобы быстрее проверять и обсуждать.
  • Сама брала задачи. Это не только помогало разгрузить других, но и давало мне ощущение, что я не просто наблюдаю, а участвую.

Когда я чувствовала, что перегреваюсь — я уходила в моделинг, анимации, эффекты или интерфейс. Это был способ остаться в команде, а не “над” командой.

Что реально сработало против выгорания

  • Прозрачность нагрузки. Если видно, кто сколько тащит — проще договариваться.
  • Ограничение количества итераций. Если задача близка к финалу — не «перфектничать».
  • Гибкость в сроках. Иногда проще сдвинуть задачу, чем потерять человека.
  • Контакт. В кранч важно быть не «менеджером», а участником процесса.

Что я поняла за первый опыт в арт-дирекшене: выводы и советы себе

Как я впервые стала арт-директором и выстроила пайплайн с нуля в инди-команде

Это был мой первый арт-дирекшен. Я училась «в бою»: параллельно строила пайплайн, решала конфликты, писала ТЗ, ревьювила концепты и пыталась не выгореть. В процессе многое пришлось менять — и в процессе, и в себе.

Я не знала, как быть арт-директором. И никто не мог объяснить — хотя я искренне пыталась спрашивать. Пришлось строить свою систему — из логики, наблюдений и откатов назад.

Если бы я говорила с собой тогда

  • Ты не узнаешь, как делать идеально с первого раза. И не обязана.
  • Если у тебя что-то работает, даже на минималках — это уже результат.
  • Системность важнее таланта.
  • Плохой фидбек — хуже его отсутствия. Учись говорить не «что не так», а «как улучшить».
  • Не пытайся тащить всё одна. У тебя команда — и это не ресурс, а живые люди.
  • Будь проще с документацией. Лучше понятный черновик сейчас, чем идеальный гайд через месяц.
  • Никто не умрёт от того, что референс не совпал на 10 %. А вот от эмоционального выгорания — да.

И еще один забавный лайф-хак: мы работали по принципу «итеративной импровизации» — и это развязывало руки. Можно было сказать себе и художникам: «да ладно, сейчас мы возьмем, как есть, чтобы у нас был результат, а потом, если что, переделаем».

Спойлер: мы почти ничего не меняли — зато как просто двигались дальше! :)

Что бы я посоветовала другим начинающим арт-директорам

Делайте систему под свою команду, а не под идеал

Я адаптировала стиль под людей, а не под “эталонный вижен”. Это позволило всем работать без чувства давления и разочарования.

Не бойтесь визуализировать всё

  • Стрелочки, схемы, скрины, подписанные фреймы — всё помогает.
  • Даже если кажется «глупо» — это экономит часы.

Ведите таблицы — особенно времени и нагрузки

  • Это защищает не только от выгорания, но и от конфликтов.
  • Люди лучше реагируют на цифры, чем на ощущения.

Перестаньте бояться слова «дирекция»

  • Арт-дирекшен — не про контроль. Это про связность, объяснение и поддержку.
  • Ваша задача — не знать всё, а сделать так, чтобы люди могли работать вместе.

В завершение

Я написала эту статью потому, что когда я только начинала, ничего подобного не было. Вернее, может быть, и было — но сейчас это уже не важно, а опыт лишним не бывает.

Если у вас тоже нет инструкции — ничего страшного. Всегда можно выстроить свою. И, возможно, она окажется лучше, чем чужие шаблоны, которые может повезти все-таки найти.

34
6
2
1
90 комментариев