Игры - новое веха в искусстве

Вступление

Доброго времени суток. Меня очень не устраивает позиция большинства "не геймеров" в отношении гейминга и всей нашей индустрии. Огромное количество людей не относятся к нашим увлечениям в серьёз, считая их деградацией. Я не очень доволен подобным мнением и тем, что оно редко встречает оппозицию. В данной статье я сравню игры и их составляющие с другими видами искусства и докажу, что они могут быть полноценной художественной работой, а не просто глупым детским развлечением

Основная идея:

Я считаю, что компьютерные игры – это не только вид развлечения, но и полноценная новая веха в искусстве. Игры в этом смысле стоят в одном ряду с книгами, фильмами и многим другим. Во многом, я полагаю, что они способны не просто давать людям простор для творчества, данная индустрия полноценно объединяет людей за одним общим делом. Ведь для создания компьютерной игры требуется работа графиста, который будет отвечать за визуальную составляющую, музыканта, который будет отвечать за непосредственно музыкальное сопровождение, нарративный дизайнер, который будет отвечать за сюжетную и лирическую часть готового произведения и многие другие.

Сам факт того, что столько людей с художественным образованием идут работать в разные студии должен намекать на причастность всей индустрии разработки игр к остальному искусству. Парадоксально, что в современных реалиях игры не воспринимаются как что-то серьёзное, люди не осведомлены о настоящем положении индустрии разработки игр и это – проблема, потому что при гигантских охватах некоторые непросвящёные слои населения до сих пор мало что понимают в разработке игр, а порой абсолютно необоснованно начинают осуждать подобный род деятельности.

В данной работе я разобью структуру видеоигр на части, сравню каждую из них с соответствующими ими видами искусства и с помощью анализа покажу, что игры также можно и даже нужно учитывать, как отдельную форму этого самого искусства. Я постараюсь объяснить принцип создания игры, приведу примеры людей, которые работали в игровой индустрии и смогли выразить свои идеи в проектах, над которыми работали и работают по сей день.

Сравнение сюжетов игр с книгами:

В играх, как и в книгах, существуют сюжеты. Часто, если игра действительно качественная, то и от сюжета можно ждать того же. Я считаю, что повествование в играх тоже не лишено смысла. Пройдя некоторые проекты, мы также можем делать выводы из увиденного. Персонажей в играх также стараются прописывать и прорабатывать, чтобы через их судьбу донести до конечного потребителя основную идею игры или же хотя бы просто вызывать эмпатию, заставляя тебя проникаться образами героев, сопереживать им, и искренне надеется, что они смогут преодолеть все трудности на своём пути.

Все мы привыкли ко мнению, что только сюжеты книг способны развивать у человека моральные качества, когнитивные способности и умение коммуницировать с людьми. Однако статья центра изучения и сетевого мониторинга под названием “Влияние компьютерных игр на психическое и интеллектуальное развитие подростков” докладывает, что в научных исследованиях Е.Е. Клопотова и Ю.А. Романова отмечается, что компьютерные игры позволяют развивать у детей восприятие, внимание, память, мышление. И именно выдающиеся сюжеты во многом помогают расширить детский взгляд на мир.

Таким образом, я могу сделать вывод. Игры с точки зрения сюжета не являются чем-то несерьёзным и отстающим от классики, а порой даже наоборот.

Рассмотрим на конкретных примерах:

Я хочу сравнить произведение Роберта Хайнлайна “Звёздный десант” с игрой Helldivers 2 (Адские десантники 2). Произведение американского писателя является романом, повествующей об милитаристическом государстве, в котором правительство занимается тем, что активно борется с повстанцами местного режима, построенного на милитаризме и пропаганде. В то же время Helldivers 2 – это история о том, как такое же милитаризированное правительство прикрывается демократией и левыми идеями, для ведения бесконечной войны, построенной на страданиях военных, которые гибнут миллионами лишь для того, чтобы поддерживать легитимность местной власти, ведь пока действует военное положение, сменить правителя нельзя. Местные СМИ с говорящим названием “Министерство правды” кричат народу о величии местной армии, которая то и делает, что умирает на полях сражений день за днём, не видя конца конфликтов, игрок, испытывая тяжести фронта способен осознать весь ужас тоталитаризма также, как и при прочтении романа.

Также я хочу сравнить игру “Метро 2033” с одноимённым романом Дмитрия Глуховского. Игра, как и книга, рассказывает о постапокалиптическом мире, где выжившие люди прячутся в метро Москвы. Основные темы — выживание, человеческая природа, последствия ядерного капкана, страх перед неизвестным и борьба за ресурсы. Сюжет напоминает антиутопии, такие как "1984" Джорджа Оруэлла или "Обитаемый остров" братьев Стругацких.

Музыка в жизни и в играх:

Музыка также является неотъемлемой частью любой игры. У неё есть сразу несколько ролей. Первая задача музыкального сопровождения, впрочем ничем не отличается от той, которую она занимает в кино и театре, а именно – создание атмосферы, которая бы сильнее погружала потребителя в события, Одним из наиболее простых, но не менее значимых способов его применения является создание эмбиента. Её основная задача заключается в заполнении тишины, например, во время продолжительных путешествий игрового персонажа. При этом стилистика, жанр и инструментарий, используемые в создании саундтрека, могут варьироваться в зависимости от локации, в которой находится игрок, эмоционального настроения сцены или даже ключевых событий сюжета, которые игрок уже успел пережить.

Вторая роль музыки в том, чтобы раскрывать образ персонажа, местности или события. Такие композиции называются “Музыкальная темы”, изначально эта идея зародилась в кинематографе, но позднее перешла в гейм девелопмент. Данная идея позволила музыкантам действовать на ровне с нарративными дизайнерами и принимать активное участие в творческой работе над игрой

Рассмотрим на конкретных примерах:

Говоря о музыке хочется вспомнить саундтрек "Dragonborn" из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, композитором которой стал Джереми Соул Главная тема Skyrim с её мощным хоровым исполнением и эпическим настроением напоминает классические произведения, такие как "Кармина Бурана" Карла Орфа. Её монументальность и атмосферность делают её настоящим шедевром.

Более того, я могу привести в пример музыку из игры “The Last of Us”

Саундтрек к игре написан Густаво Сантаолальей и сочетает в себе акустические гитары, минимализм и атмосферные звуки. Музыка напоминает современные акустические композиции, такие как работы José González или Bon Iver. Она передаёт чувства одиночества, грусти и надежды, что делает её близкой к реальной жизни. Трек "The Path (A New Beginning)" звучит как настоящая акустическая баллада, которая могла бы быть частью альбома современного фолк-исполнителя.

Чем компьютерная графика не изобразительное искусство?

Игры – это в первую очередь визуал, Не существует таких творений индустрии гейм девелопмента, которые обходились бы без внешнего вида, который необходим для погружения. Графика в играх менялась и меняется с каждым днём, этому способствуют технологический прогресс и талант разработчиков. Деятельность графистов построена на том, чтобы создавать

полноценную живопись, которая будет радовать глаз игрока и давать ему наслаждаться пейзажами и видами на игровой локации. Я считаю, что это работа стоит на том же уровне, что и работы простых художников: классических и современных

Зачастую визуал создают в таких программах, как Blender, adobe illustrator,

Эти же программы используются в профессиональных кругах среди дизайнеров, архитекторов, художников, использующих гаджеты для своего творчества. Этот факт так же доказывает, что графисты работают на том же уровне, что и профессиональные деятели изобразительных искусств.

Рассмотрим на конкретных примерах:

Для сравнения я использую скриншот из Игры “Assassin’s creed: Origin” (кредо ассасина: происхождение) и картину художника Дэвида Робертса “Пирамиды Гизы”. Взглянув на картину и скриншот, мы видим довольно схожий пейзаж, что свидетельствует о том, как создатели игры пытались соответствовать классике. Я делаю вывод, что у визуала в играх есть объективная схожесть с тем, как это выглядит в изобразительном искусстве.

Дэвид Робертс: “Пирамиды Гизы”
Дэвид Робертс: “Пирамиды Гизы”
Скриншот из Assassin's creed: Origin
Скриншот из Assassin's creed: Origin

Ещё один пример могу привести с игрой “Assassin’s creed: Unity” (Кредо ассасина: единство) и картиной Максимильена Люса “Нотр-Дам-де-Пари”

Максимильен Люс: “Нотр-Дам-де-Пари”
Максимильен Люс: “Нотр-Дам-де-Пари”
Скриншот из "Assassin's creed: Unity"
Скриншот из "Assassin's creed: Unity"

Видно, как дизайнеры локаций пытались проработать схожесть здания с картин в своём проекте. Более того, наработки Кэролин Миусс, которая создавала модель Нотр-Дама сейчас активно используются архитекторами в реставрации собора после пожара, так как они были сделаны ещё задолго до трагедии.

Как актёрское мастерство связано с играми?

Помимо музыки, которая играет ключевую роль в создании атмосферы и эмоционального фона, огромное значение для игрока имеет озвучка персонажей. Актёры озвучки, также известные как голосовые актёры, выполняют важнейшую задачу — они оживляют персонажей, делая их более реалистичными, выразительными и запоминающимися. Их работа заключается в том, чтобы максимально чётко и грамотно передать речь, эмоции и характер героя, ведь именно через голос и интонации игрок воспринимает внутренний мир персонажа, его мотивацию и чувства.

Если актёр озвучки не справляется со своей задачей, это может привести к тому, что игрок не поймёт основного посыла конкретной сцены или момента. Например, если в драматической сцене голос звучит неестественно или монотонно, это может разрушить эмоциональное воздействие и погружение в игру. Поэтому качественная озвучка — это не просто технический аспект, а важный элемент художественной целостности игры.

Для достижения наилучшего результата актёры озвучки должны обладать рядом профессиональных навыков. Во-первых, это актёрское мастерство, которое позволяет им вживаться в роль и передавать тончайшие нюансы эмоций. Во-вторых, это поставленный голос, который позволяет чётко и выразительно произносить текст, даже если он требует большой эмоциональной отдачи. В-третьих, это опыт игры на сцене, который помогает актёрам лучше понимать, как их голос и интонации будут восприниматься аудиторией.

Кроме того, актёры озвучки часто сталкиваются с уникальными вызовами, которые отличают их работу от работы в театре или кино. Например, им приходится озвучивать персонажей в условиях, когда они не видят финальной визуализации сцены, а также учитывать, что их голос должен гармонировать с анимацией и движениями персонажа. Это требует не только таланта, но и высокой степени профессионализма.

Рассмотрим на конкретных примерах:

Тут я приведу список известных российских актёров кино, театра и озвучки и покажу, какой вклад они внесли в то, чтобы создать для нашего региона качественную локализацию.

Всеволод Кузнецов – озвучил Геральта в игре “The witcher: Wild Hunt”

Сергей Чонишвили – озвучил Кратоса в серии игр “God of War”

Денис Некрасов – озвучил Эцио Аудиторе в серии “Assassin’s Creed”

Мария Иващенко – озвучила Элой в игре “Horizon Zero Dawn”

Владимир Вихров – озвучил Артаса Менетила в “Warcraft III”

Михаил Белякович – озвучил Кратоса в “God of War 3”

Денис Беспалый – озвучил Нейтана Дрейка в “Uncharted 4: A Thief's End”

Андрей Мишутин– озвучил Эйдена Колдуэлла в игре “Dying light 2: Stay human”

Дмитриq Тюменцев– озвучил Довакина в “The Elder Scrolls: Skyrim”

Илья Исаев – озвучил Итана Марса в “Heavy rain”

Юрий Меншагин – озвучил генерала Гершеля фон Шепарда в “Call of Duty: Modern Warfare 2”

Радик Мухаметзянов – озвучил Джеймса Хеллера в “Prototype 2”

Ольга Зверева - озвучила Лиланд в “Dragon Age: Inquisition”

Никита Прозоровский – озвучила Роама Босфорамуса Хайрула в “The legend of Zelda: Breath of the Wild”

Итог:

Индустрия компьютерных игр обладает всеми условиями, чтобы стать самым современным и продвинутым видом искусства в мире, но для этого требуется большой капитал, много талантливых и креативных кадров а также большой спрос на, непосредственно, игры. Чем дольше мы стараемся, чем больше мы работаем, тем сильнее мы приближаем момент, когда вырастет то самое поколение, которое признает труды и таланты разработчиков и я надеюсь, что мы не будем закапывать искусство в консерватизме и самоповторении одного и того же, а продолжим развивать не только направления искусства, но и его форматы, такие, какими игры и являются!

4
2
2
7 комментариев