Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза
Меня зовут Исмаил, и уже 2.5 года мы вместе с братом делаем рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Как два чеченца из Москвы и Дубая собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию? И как мы, несмотря ни на что, довели задумку до релиза? Сейчас расскажу, а вы поиграете.
Немного о нас
У нас с братом разница в возрасте всего пара недель. В детстве мы виделись только, когда его семья приезжала погостить в Москву, и проводили много времени за играми. Конечно, это тоже были шутеры, в которые мы гоняли по очереди — контроллер был всего один. Помню, вечно спорили, во что играть: МК и Краш на PS2. Сейчас люблю изредка возвращаться к обеим.
Общаться плотнее мы с братом стали уже взрослыми, когда он переехал в Москву учиться. Конечно, ни про какой геймдев речи не шло, брат хотел стать программистом (и стал), а я нашел себя в 3D. Вот мы оба с серьезной и стабильной работой: я — артдирю на фрилансе в крупных проектах вроде ВТБ, он — преподает Python в Яндекс-лицее. И нам становится скучно.
В свободное время мы всё так же играем вместе, теперь уже в кооп-режиме, параллельно обсуждая, что бы мы изменили в той или иной игре. Где-то абилки по-другому, где-то укрытия пореже — так, чисто пофантазировать.
Но потом к нам пришла идея.
Вернее, пришла к брату, потому что он просто однажды сказал: «Давай делать игру». Я ему рассказывал о хакатоне от ВТБ, слово за слово — решили поискать геймджемы, чтобы не просто кодить, а заняться чем-то творческим. Сделали так парочку маленьких проектов, посмотрели, как всё работает, и поняли: надо делать что-то большее.
И мы просто начали описывать идеальную игру. Конечно же, шутер, и — внезапно — Скандинавия. Нам близка даже не сама мифология, а эта холодная атмосфера древнего мира и выразительные образы. Не хотелось делать душный пересказ саг, так что убрали богов и лишний пафос, поставив всё на весёлый шутанчик с миксом из мифологии и современного оружия. Оставили фьорды, драккары и викингов, превратив одного из них в глазастый бочонок :)
Одним из главных квестов для нас стало балансирование сказочных и реалистичных элементов, юмора и серьёзности. Мы любим Sea of Thieves, например. А ещё мы вдохновлялись старенькой, но классной Rune — в неё просто просто весело играть.
Gunfire Reborn и Roboquest вдохновляли нас геймплейно, но мы не пытались повторить эти игры. Нам было важно, чтобы билд из оружия, способностей и модификаторов можно было собрать полностью под себя, а не выбирать готового персонажа с фиксированными способностями.
В итоге тролли, великаны и живые деревья готовы качественно отвесить игроку, но не тут-то было. Их можно разнести молотом Тора, ледяной АК-47 или ракетницей, создающей чёрные дыры. Есть большая свобода в собирании билдов: 24 вида оружия, 15 способностей и куча модов. У противников разные особенности, уровни генерируются, способности развиваются, так что каждое прохождение будет уникальным.
Не всё так просто...
Конечно же, мы хотели сделать кучу локаций, боссов и всего-всего… Но на всё нам тупо не хватило финансов. Ещё в самом начале работы мы договорились сделать упор на кооп-режиме: хочется, чтобы игры объединяли людей, как в детстве. Но реальность быстро отрезвила: сделать кооп оказалось той ещё головной болью, и мы попросту не успели закончить его к релизу.
В итоге будет три крупных локации, несколько боссов и роадмап с обновлениями контента после релиза, потому что кооп — наша мечта, и мы обязательно воплотим её позже. Но мы напрямую зависим от игроков, поэтому добавляйте игру в желаемое — и, собственно, играйте! Тогда у нас получится собрать финансы на следующий этап разработки.
Вильде — та игра, созданием которой мы немного (ладно, много!) гордимся и в которую мы бы хотели поиграть сами после тяжёлого дня. Это яркий и живой шутер, в котором можно почувствовать вкус скандинавских сказок. Работа над ним нас сильно изменила, конечно. Это огромная ответственность перед своей командой и перед мечтой. Мы научились трезво оценивать свои возможности и не обещать больше, чем можем сделать. Научились не откладывать рефакторинг на потом — да и в принципе не откладывать на потом. Никто, кроме нас, не сможет воплотить наши задумки в жизнь. А значит, надо действовать и не бояться!
Вишлистите, играйте, пишите отзывы. Работа над Вильде для нас не заканчивается, поэтому нам важно понимать, что можно улучшить — вы потратите буквы не зря.
Всем добра.