Текстовые новеллы и как их (не) надо писать

!! Это учебная статья (да, я еще один студент из Вышки), основанная на моем проекте. Ахтунг, личный опыт и пачка советов!!

Текстовые новеллы и как их (не) надо писать

КТО Я И ОТКУДА ВООБЩЕ ИНФОРМАЦИЯ

Меня зовут Каролина, и я студент-геймдизайнер. Получилось это, очевидно, потому что меня в детстве роня— Поступила я на это направление по одной простой причине: мне всегда нравились игры. Не только используемыми в них механиками, но и историями, сюжетами в них происходящими. И вот, в одном из прошлых учебных модулей нашей задачей стало написание текстовой – а это важно, да – новеллы. Никакого визуала, только сухой текст, состоящий из комбинаций 33-х букв русского алфавита, и периодически разбиваемый пробелами. Соответственно, нужно было сфокусировать все свои силы на чисто нарративной составляющей игры, поскольку никаких супер-новых-никогда-еще-таких-не-было механик от нас не требовалось. И изначально я подошла к этой задаче с мыслью: «ой, это будет такой легкий модуль! Я же люблю писать, что может пойти не так?» Спойлер: многое. В итоге я набила шишек, и решила сейчас поделиться ими с вами — учиться на чужих ошибках все же приятнее, чем зарабатывать свои...

Текстовые новеллы и как их (не) надо писать

ВИЗУАЛЬНЫЕ И ТЕКСТОВЫЕ — В ЧЕМ РАЗНИЦА?

Визуальные новеллы используют графику, анимацию и интерактивность для усиления эмоционального воздействия и вовлечения читателя в сюжет. Это их основной инструмент: попробуйте вспомнить какую-нибудь известную визуальную новеллу. «Доки-доки», «Зайчика», да хоть «Бесконечное лето» — в первую очередь вы вспомните персонажей, потом сцены и потом уже мо-ожет быть диалоги. В визуальных новеллах у вас как у автора есть некоторое преимущество, поскольку можно не описывать внутренние переживания героев или окружающие их пейзажи, а просто их показать. «Просто» — если у вас есть подходящие изображения, естественно. Ну и придется немного изучить программы, чтобы спрайты менялись когда и как надо.

В текстовых же новеллах все немного не так. Слово — практически единственный инструмент для передачи вашей истории. Им придется жонглировать, его придется тщательно подбирать, иначе воображаемая вами, как автором, картинка совершенно не совпадет с той, которую вообразит себе читатель, как игрок. И если в каких-то мелких моментах это не так страшно, то допущения неточностей в основной линии повествования могут вылиться в непонимание всей ситуации в целом. Текстовые новеллы отличаются от книг или фанфиков тем, что в них присутствует игровой элемент — читатель это не просто наблюдатель, он игрок, взаимодействующий с миром и выбирающий течение истории.

ДУМАТЬ КАК ИГРОК

Отсюда первый совет: периодически ставить себя на место игрока. Тяжело держать в голове абсолютно все исходы ситуаций и ветки, к которым они приводят. Поэтому порой полезно абстрагироваться от всей этой информации: например, отойти попить чай, или денек просто не подходить к написанному, а потом пройти по тексту не как писатель, а как тот, для кого этот текст и был написан. Не думать наперед, просто читать текст на экране — если появляются вопросы, ответов на которые ПРОХОЖДЕНИЕ (а не ваша память) не дает, значит, что-то в вашей истории осталось не раскрыто. Основное повествование должно быть понятно с первого прохождения, по какому бы пути игрок ни пошел. Последующие же прохождения, в идеале, должны раскрывать его детали.

ВДОХНОВЕНИЕ, КАК И ТОРТ — ЛОЖЬ

Не имеет смысла впитывать как сумасшедший чужие произведения. Даже если хочется, чтобы написанный вами итог был на них похож – манерой речи, жанром, стилем, чем угодно. Лучше выписать отдельные пункты, на которые можно потом опираться и ориентироваться, но не копировать. Это трудно, но действительно полезно: нравится какая-то шутка? Выпишите ее. Спросите себя, почему именно она вам понравилась, попробуйте перенести принцип ее построения на свое произведение. Она смешная за счет игры слов? Или к ней есть определенная подводка? Бывает и так, что принцип совершенно не подходит к вашей композиции — это тоже нормально, что-то лучше вырезать, чем оставлять только потому что оно хорошо смотрелось в другом произведении.

РАМКИ — НЕ ВСЕГДА ПЛОХО

Разумные ограничения помогают творить. Например, вот несколько пунктов, которые слегка связали мне руки при написании, но по итогу помогли сделать новеллу чуть лучше:

  • Чередование длинных и коротких предложений позволяет удерживать темп повествования. И это важно. Поскольку буквы это все, что есть у игрока в текстовых новеллах, ему негде больше глазами отдыхать; и много длинных, полных, тягучих предложений подряд, содержащих в себе множество деепричастных, например, речевых оборотов и тонкостей, могут сломать игроку мозги и отбить желание продолжать читать написанный вами текст. Вот так – не надо. Если только это не стилистический прием.
  • Краткость все еще сестра таланта.На самом деле, чем меньше текста будет на каждом игровом экране, тем лучше. До одного слова сокращать все тоже не стоит, но два три предложения на экран — достаточно. Этот пункт несколько связан с предыдущим, да и со следующим: если игроку придется много читать, и у него при этом будет мало вариантов взаимодействий с игровым миром, новелла просто превратится в электронную книгу. Что по сути не плохо, но игрока может весьма разочаровать — он ведь не за этим пришел.
  • Не все выборы должны быть существенными.Из этого следует, что иногда можно давать игроку интерактивы, на сюжет особо не влияющие, но дающие ему ощущение, что он все-таки что-то да решает. Дайте ему «повнимательнее осмотреть» окружение или предмет, дайте выбор, по какой из тропинок идти — даже если по итогу они приведут в одно и то же место. Главное подобным не злоупотреблять, иначе при повторном прохождении игрок после второй или третьей подобной ситуации все поймет: располагайте их между важными сюжетными поворотами, и желательно не подряд.
  • Много прилагательных ≠ хорошее описание. Порой хочется уместить на одну страницу описание всей локации прям в том виде, в котором она стоит перед вашими глазами. И ветер на улице дул зябкий, резкий, холодный, и солнце своими золотыми, ровными, игривыми, но робкими лучами светило. Здорово, конечно, но в таком количестве совсем не нужно. Особенно если температура условного ветра позже по сюжету не сыграет никакой роли. При описании персонажей тоже стоит помнить, что целиком его читатель не запомнит. Следовательно, уменьшив количество слов прилагательных, вы увеличиваете шанс того, что критически нужная вам информация у читателя в памяти сохранится. Среди описания: «черные, словно ежевичные, короткие, с переливами в синий под лунным светом волосы» слово «короткие» потерять гораздо легче, чем среди описания: «короткие волосы цвета вороного крыла».

ИТОГ

Ну и главный, пожалуй, совет — не бояться ошибаться. И писать, писать, писать, даже если не хочется, даже если не нравится то, что получается. И ничего не стирать и не выкидывать. Из этих «ошметков» вполне может получиться что-то стоящее чуть позже, а если и нет, от вас все равно не убудет, если где-то в недрах заметок останутся черновики. Их до публикации все равно никто не увидит, они чисто ваши.

Кстати, если понравилась статья или просто интересно, на каком же произведении она основана, и хочется воочию поглядеть, что же получается, если следовать приведенным в статье принципам — можете найти мое портфолио по ссылке в профиле. Там есть похожие по стилю (и юмору, увы) игры, и та самая текстовая новелла: она повествует о пришельцах, мамонтах, самогоне... В общем, весьма интригующая история.
#текстовые_игры #какделаютигры #сюжетныеигры #новеллы

2
5 комментариев