Я прошла Silent Hill 2 Remake. И мне не понравилось.
Всем привет!
Это моя первая (но, надеюсь, не последняя) статья на этой площадке. Я не особенно часто играю (и уж совсем редко поспеваю за новинками), но мимо ремейка любимой игры пройти не смогла. Поэтому решила поделиться лонгридом по поводу того, что именно мне понравилось и не понравилось в этой игре.
Оговорюсь сразу, что я специализируюсь в большей степени на кино, и до сих пор читала на DTF кинообзоры, прежде чем создать свой канал (он в дальнейшем тоже будет, в основном, про кино).
Ну и, наконец, прошу не принимать близко к сердцу мое ИМХО и внимательно вникать в написанное, если захотите оскорбиться или поспорить. :) У меня нет цели испортить кому-то настроение или вступить в спор.
Внимание! Спойлеры будут! Всем, кто не боится — приятного чтения!
Предыстория
Небольшой контекст моего знакомства с Silent Hill 2. У меня не было консоли в детстве, и в эту игру мне удалось поиграть впервые в относительно взрослом возрасте. Примерно в 2011 году мне в руки попался диск (скорее всего, пиратский) с портированной трилогией Silent Hill на ПК. Именно вторая часть мне тогда эстетически понравилась больше всего, но, увы, играла я в нее недолго: версия игры была непроходимой из-за неправильной генерации одной из загадок. Не помню уже точно, в чем была проблема, но, кажется, в загадке просто не отображались нужные для решения символы.
Несколькими годами позже я вновь вспомнила про эту игру, но уже подошла к вопросу с толком, и прошла ее на ПК с эмулятором. Она тогда произвела на меня большое впечатление, и надолго погрузила в чтение разборов лора и символизма. А несколько лет назад случился пик моего интереса к ретро-геймингу, и мне повезло раздобыть PS2 в хорошем состоянии, на котором уже случилось мое аутентичное прохождение Silent Hill 2.
Помимо этого — бесчисленные часы просмотра чужих летсплеев (обычно я включаю no voice версии во время работы), чтение и просмотр разборов теорий, символизма, и всего, что есть около. Серия Silent Hill вообще, и вторая часть в частности — это то, что я давно знаю и люблю, поэтому ожидания от ремейка у меня были завышенные. Хотя с самого начала выбор части для обновления казался мне странным, ведь вторая до сих пор сносно выглядит и играется, а вот первой не мешал бы перенос на более современный движок.
И вот совсем недавно, с обновлением ПК, мне удалось опробовать ремейк своими руками, не опосредованно, с абсолютно чистым разумом и без спойлеров. Проходила игру на сложности normal-normal, и сейчас расскажу, какие остались впечатления.
Позитивная часть
Начну сразу с положительных моментов:
1. Проработка монстров.
Расстановка, ИИ (пожалуйста, учитывайте, что я ретро-игрок и пожилая женщина, и для меня перебежки и уклонения манекенов выглядят более, чем впечатляюще), скрипты, анимации. Местами было прям страшно. Что, на мой взгляд, не совсем вписывается в концепт оригинала, но об атмосфере и общих впечатлениях поговорим попозже.
Любимым монстром разработчиков точно был манекен, которому досталось, кажется, больше всего анимаций и вариабельности действий (помимо обычных прямоходящих появились еще и ползающие по стенам, которые могут десантироваться в неожиданный момент и подарить Джеймсу glorious death).
А вот с остальными монстрами и их альтернативными версиями не все понятно. Есть два вида медсестер, и черная (никакого расизма) слегка отличается мувсетом и внешним видом — а больше, кажется, и ничем. Есть два типа фигур (walking figure) — тут отличия понятны, черная версия плюется дальше и взрывается перед смертью.
Единственный монстр, к которому у меня действительно есть вопросы, это клоузер (та штука со ртами вместо рук). В некоторых местах (как, например, в подвале отеля) их интересно разместили, и даже прикрутили какое-то подобие стелс-сегмента (очень коротенького и ненапряжного, что хорошо сказалось на в целом однообразной локации).
Но в большинстве случаев нововведения в виде длинных языков, достающих через решетки, и недо-боссфайта (об этом еще будет ниже) мне совершенно не понравились и показались искусственным усложнением. Все же в оригинале эти ребята Джеймса практически не трогали, но зато как пугалка срабатывали замечательно — такими они мне нравились больше. Но в целом решение мне понятно: не решились ввести какого-то нового монстра, чтобы не ломать канон, а забивать чем-то растянутый хронометраж понадобилось.
2. Динамика игры.
Сразу озвучу свою основную претензию: играется она совершенно не как игра серии Silent Hill. Это, скорее, современные "Резиденты". И эта динамика во многом ломает режиссуру, которую пытались скопировать из оригинала. В этом смысле я считаю ремейк провалившимся в воссоздании атмосферы и опыта: он не справился с тем, чтобы передать депрессивное, полусонное состояние, в которое впадает игрок вместе с главным героем, и транслирует совершенно другие ощущения.
Однако как самостоятельную игру я готова ремейк похвалить. Мне было интересно играть, несмотря на все претензии, которые будут озвучены далее (во многом они касаются именно сравнения ремейка с оригиналом, а не обращены к творению Bloober как к отдельному произведению — и я настоятельно прошу это учесть, прежде чем вступать в дискуссию).
Одно небольшое "но": в середине игры очень хотелось передышки — просто побегать по городу, поговорить еще немного с Марией (или хоть с кем-то). Очень чувствовалась потребность перевести дух после долгих и сложных сегментов, но ее все не было.
3. Трепетное отношение к оригиналу.
В общих чертах Bloober Team все-таки отнеслись к исходнику аккуратно. Признаюсь, начинать игру было немного страшно, потому что оригинальная версия Silent Hill 2 для меня входит в топ-3 самых любимых игр, и портить впечатление о хранимых эмоциях касательно нее не хотелось. Да, синдром утенка, да, оригинал никто не отбирает у фанатов, да-да-да.
Но. Каждый ремейк чего-либо, особенно становясь популярным, приносит новую фанбазу в унылое болото, где раньше ты, и такие как ты, были уважаемыми олдами, прошаренными в теме. Я не бываю в фан-сообществах, но когда мне захочется в очередной раз залипнуть в какое-нибудь видео по теме, после выхода ремейка придется мириться с изменениями, привнесенными переделкой, и новыми контент-мейкерами из совершенно иного культурного контекста.
В этом смысле любые поползновения в сторону канона мной воспринимаются болезненно — а вы относитесь к этому как хотите. Но Bloober Team отнеслась к канону щадяще (за исключением некоторых аспектов, которые еще обсудим), поэтому откровенной дичи среди фанатского контента пока замечено не было. За что Блуберам, конечно, спасибо.
Негативная часть
Вот теперь мы переходим к той части игры, к которой у меня есть персональные претензии. Базисом для них, по большому счету, является то, что для меня вся серия SH осталась в далеком прошлом, с его ограничениями в железе, манерой геймдизайна и подходом к режиссуре. Те времена прошли безвозвратно, но при прохождении у меня все же была надежда на то, что, быть может, SH2 Remake хотя бы частично сумеет воссоздать прошлый экспириенс.
Но были и более конкретные претензии.
1. Странные модельки.
Я очень сильно старалась избегать любой информации о ремейке, чтобы составить собственное мнение независимо от инфошума, но новости о мордастой Анджеле мне избежать не удалось. Это, на самом деле, половина беды. Уже непосредственно в игре в некоторых катсценах в глаза бросаются диспропорции практически у всех персонажей, а именно слишком узкие плечи и крупные головы и шеи.
Помимо этого, есть у меня и претензии из разряда вкусовщины. Новый облик персонажей мне кажется несимпатичным. Особенно страшно смотреть на Эдди, который в оригинале был просто неопрятным толстым парнем, а в ремейке же превратился в натурально потомка глубоководной расы с болезненно выпученными глазами и такой степенью заблеванности футболки, как будто приступы тошноты настигают его по три раза на дню, и все три раза бедолага не успевает даже скрючиться.
Каждый раз, когда он появлялся на экране, у меня возникала мысль о том, что Джеймс захочет его убить не потому, что у них случится дуэль на почве помешательства Эдди, а потому что Эдди еще больше напоминает терминального больного, чем Мэри. А ведь персонаж должен был быть по природе весельчаком, пусть и доведенным до ручки травлей!
Кроме того, Джеймс и Мэри-Мария хоть и симпатичные визуально, мое ИМХО заключается в том, что придание их чертам индивидуальности взамен "дефолтно красивого лица" придало им живости и человечности, и это не пошло игре на пользу. Лицо Джеймса из оригинала всегда казалось мне жутковатым из-за его пластиковости и невыразительности, здесь же Джеймс напоминает обычного парнягу, соседа.
Кстати, у Джеймса какие-то очень странные, ОЧЕНЬ блестящие волосы желтого оттенка, напоминающие дешевый парик или кукольную шевелюру, но почему-то каждый раз, с кем бы я это не обсуждала, люди не соглашались, что это выглядит неестественно. Так что это уже очень-очень субъективно.
2. Совершенно другой экспириенс от игры.
Этой темы я уже частично коснулась в положительных сторонах, однако игровой процесс — это одновременно и плюс, и минус ремейка. Повторюсь еще раз: как самостоятельный проект играется она превосходно, за вычетом некоторых субъективно душноватых сегментов и ощутимого к концу однообразия. Как ремейк же игра совершенно не справляется с передачей новому поколению игроков хотя бы части экспириенса, покорившего олдов.
Отчасти поэтому мне вообще не хотелось видеть ремейк второй части. Она (оригинальна игра) слишком непохожа на современный гейминг, и прочувствовать все, что было в нее заложено, можно только играя в нее так, как она была задумана: с геймпадом, и, желательно, с телевизора, который еще и фигурирует как важный атрибут в самой игре. Мне повезло испытать этот опыт в аутентичном виде, и он абсолютно не сравнится с тем, что мне предлагает обновленная версия.
Зато я с нетерпением буду ждать ремейк первой части от Блуберов. Мне кажется, с таким же аккуратным подходом они сделают идеальную игру. Первой части "экшоновость" современных игр очень пойдет, а в актуальной графике это может стать одной из самых жутких игр современности. Те же мысли у меня по поводу третьей части, и даже четвертой (хоть там, кажется, придется доводить до ума слишком многое, чтобы игра получилась более вменяемой, чем оригинал).
Но вторая изначально предлагала отличный от них экспириенс: экспириенс гейминга на транквилизаторах, если угодно. В ней было гораздо меньше экшна, чем предложили Bloober Team, пусть и хорошего, толково сделанного экшна. Из этого пункта вытекает следующий.
3. Измененный подход к работе с камерой.
Безусловно, камера от третьего лица, висящая за спиной у Джеймса, пошла на пользу новой динамике игры. Со статичной камерой, висящей по углам комнат, в ремейке можно было бы просто сойти с ума. Да и новые геймеры, которые ранее не сталкивались с танковым управлением с плойки, просто не поймут такого решения.
Однако именно выбор ракурсов в оригинальной части и неподвижность камеры в отдельных сегментах давала ощущение отстраненности, что дополнительно работало на атмосферу. В ремейке ты управляешь героем полностью. В оригинале между вами присутствовал ощутимый разрыв, который отстранял Джеймса от игрока. Прибавьте к этому "сонную" игру актера озвучки и пластиковое лицо — все это в совокупности создавало атмосферу депрессивной, болезненной дремы, которая перед пробуждением превращается в кошмар. Во время которой ты то осознаешь себя во сне, то нет, и частично теряешь контроль. Именно такие ощущения возникали у меня от неповоротливости Джеймса.
Вот к чему у меня вопросов нет, так это ко звуку. Вся игра была пройдена в наушниках, и ощущения от саунд-дизайна просто фантастические. Немного смутил реворк оригинальных треков — из-за растянутости отдельных локаций (об этом дальше) они начинали надоедать, хоть их и явно старались "разбавить" и сделать настолько ненавязчивыми, насколько это возможно.
Это были мои претензии, касающиеся технической части ремейка. Теперь более детально пройдемся по ее наполнению: режиссуре, контенту, субъективным эмоциональным ощущениям. Для меня в ремейке существуют следующие проблемы:
1. Затянутость.
Знаю, что многих в оригинальной части смущала слишком небольшая ее продолжительность, и это вызывало злейший баттхерт во времена ее выхода (а также стало основным фактором плохих продаж). Но я из другого лагеря: мне подход к режиссуре оригинальной игры (как катсцен, так и игрового процесса) кажется очень изысканным за счет своей лаконичности.
Недосказанность, странные интонации персонажей, отсутствие необходимости подробно показывать все происходящее (как первую смерть Марии, например) заставляют игрока работать мозгами не только для того, чтобы "струлять по страшилкам". Недосказанность заставляет возвращаться к игре мыслями, и потом, после концовки, проходить еще раз, и еще раз осмысливать увиденное, заполняя пробелы в силу собственной фантазии.
Кроме того, были места, которые ощущались как намеренное затягивание игры. Я сейчас не о длинном коридоре в конце — он-то как раз сюжетно обоснован и играет на руку режиссуре. И даже не о расширенных загадках в сравнении с оригиналом — там, где они были дополнены, это выглядело уместно.
Но вот подводная тюрьма, например, ощущалась утомительно долгой. В ней не было столько контента, чтобы сделать локацию интересной, и загадка с дверями ощущалась слишком репетативной. В подземном "лабиринте" некоторые коридоры были неоправданно растянуты, из-за чего главной сложностью прохождения локации стала физическая беготня туда-обратно. Такие ощущения у меня возникали под конец каждой локации: слишком большое количество повторов однообразных действий, беготня и собирательство превышали даже привычный для сурвайвал-хоррора уровень бэктрекинга.
2. Слишком развернутые метафоры.
Следуют из второго пункта. Bloober, стремясь увеличить продолжительность игры и, видимо, художественно ее обогатить, добавили деталей и красок, но при этом побоялись внести что-то действительно новое. По итогу мы получили ровно тот же контент с ровно такой же смысловой нагрузкой, только зачем-то многократно разжеванный, распакованный и (на мой вкус) чрезмерный.
Джеймс оборачивается на заднее сиденье в концовке "В воде". Окончательной безвкусицей было бы положить прямо перед камерой разлагающийся труп Мэри, но и этот ракурс как бы от лица покойницы уже ощущается чересчур. Уже ясно, на что именно он смотрит, и простор для ответа на вопрос "а была ли там, в машине, Мэри?" сводится к микроскопическому промежутку: только для самых отчаянных любителей СПГС, готовых предложить миру теорию в духе "Антон Чигур никого не убивал". Только тут было бы что-то вроде "Джеймс никогда не был женат".
Еще одна моя претензия касается босса "папочка Анджелы". Унылая беготня с однообразным повторением одних и тех же действий, сдобренная настолько подробным рассказом о своеобразных семейных отношениях, насколько это вообще возможно. А ведь это даже не наш (в смысле, Джеймса) палач, чужой! Ума не приложу, зачем Bloober решили посвятить столько времени и внимания кропотливому воссозданию травмирующих событий, если только не ради реверанса в сторону фем-повестки (из-за которой история Анджелы теперь ощущается не столько печальной, сколько назойливой, уж простите за цинизм). Как будто ВЕСЬ сюжет второго Сайлент Хилла и так не вращается вокруг желаний мужчины и страданий женщины.
В оригинале этот боссфайт занимал буквально пару минут, за время которых игрок интуитивно понимал (а Джеймс — ощущал на своей шкуре), что именно стало причиной травмы героини. Движущиеся поршни в стенах, силуэты, анимации, в которых это нечто наваливается на тебя и долго не отпускает, несмотря на борьбу, — все это внушало смутное отвращение. А уж реплики Анджелы в катсценах проясняли достаточно, чтобы мы точно поняли, что с ней случилось, и как это отразилось на ее психическом состоянии.
Ремейк же не скупится на подробности. Сначала он подсовывает тебе газетную вырезку с описанием убийства папаши. Потом, во время боссфайта, дает послушать его монологи. Потом визуализирует процесс едва ли не изнутри, с очень натуралистичными стенами из плоти и ритмичными "вздохами" паровых труб. И все это длится СЛИШКОМ долго, чтобы не поймать себя на мысли о том, что, во-первых, ты уже заскучал, а во-вторых, разработчик считает тебя за идиота и разворачивает эту часть сюжета во всех подробностях только потому, что опасается твоей тупизны. В конце только дневника Анджелы не хватало, где бы она в схемах и мемах описывала эпизоды насилия.
И такой подход касается не только этого эпизода. Аудиозапись в отеле, ближе к концу (не та, что в коридоре, а записанная на магнитофон) проговаривает словами то, что игрок и так должен был только что понять из виденной ранее катсцены. Да и сами катсцены — вообще все — ощущаются водянистыми за счет пауз и лишних реплик, в которые персонажи либо повторяют одно и то же разными словами, либо переспрашивают, либо (редко!) говорят что-то, чего не было в оригинале, но тоже не слишком информативное. Из последней категории, разве что, только рассказ о женщине со свечой вспоминается, но он особо ничего не приносит ни метафорам, ни сюжету.
В сценарном мастерстве за такую водянистость принято бить по рукам. Реплики должны быть выверенными и отточенными, визуал должен дополнять реплики и сообщать что-то, что трудно выразить словами. Оригинал с этим справлялся. В ремейке же постановщик катсцен решил, что если добавить вздохов и молчаливых движений глазами, сцена волшебным образом обретет глубину.
Вот вам пример разницы в режиссуре: в оригинале, когда Джеймс признается Лоре в убийстве жены, та делает паузу. В оригинальной игре паузы вообще практически не присутствовали в диалогах за счет малой продолжительности, и это долгое молчание сообщает нам о том, что ребенок настолько шокирован информацией, что у острой на язык бойкой девчонки просто не находится слов, пусть даже всего на несколько секунд. В ремейке эта пауза сохранена; но за счет того, что персонажи тут вообще разговаривают медленнее, и паузы характерны для местной режиссуры, конкретно это молчание уже не оказывает такого же эффекта.
3. Одинаково скучные боссы.
Боссфайты ремейка растянуты до смешного при помощи добавления филлерных стадий, которые не имеют ни эстетической новизны, ни геймплейного интереса. Апогей неизобретательности происходит в отеле, когда в качестве промежуточного босса игроку предлагают подраться с клоузером, который до этого был рядовым противником — их в подвале того же отеля и так лазит с полдюжины, дерись — не хочу.
Откровенно говоря, тут каждый боссфайт ощущается бредовым. Схватку с Пирамидой, где ты мансишь туда-сюда по кишке, пока он прорубает тебе дорогу через фантомную стену, рекомендуется проходить только с мелодией из "Шоу Бенни Хилла", и больше никак. Этот сегмент ощущается просто как оскорбление, потому что во время него хочется только поглядывать на часы.
Зато мне понравилось убегать от Пирамиды в подземелье. Это было правда интересно, учитывая, что локация разделена стенами, имеет несколько ярусов и не пробегается насквозь без ухищрений. Ощущение напряжения было высоким: особенно хорошо, что сначала, при входе на локацию, ты видишь следы от огромного ножа, затем начинаешь слышать тяжелый скрежет, но еще довольно долгое время не видишь виновника. Хотя и ожидаешь.
Кстати, не понимаю, почему у Пирамиды тут нет дырки в шлеме, хотя она там должна быть по канону. В оригинальной игре у него еще есть довольно редкая анимация, в которой он хватает Джеймса за шею и тянется через эту дырку языком. Мне кажется, что в ремейке с его более свободными углами камеры и детализированной графикой это было бы очень эффектно (и давало бы дополнительных очков фантазии о том, что там, под этой чугунной танковой башней), а так... Большое упущение.
4. Идея временной петли.
Это едва ли не единственное дополнение канона, и именно оно вызывает у меня наибольшее негодование. Давайте так: времена, когда сюжетный поворот в духе "персонажи существуют во временной петле и пастаянна страдают!!! ета лимб/ад/посмертие/фантазия умирающива мозга!!!" мог удивить в последний раз лет 12-15 назад, когда по ВКонтактам ходила крипипаста про Простоквашино, популярилизованная, кажется, Сыендуком. Если кто не понял, о чем речь, ознакомиться можно здесь: https://pikabu.ru/story/krippipasta_prostokvashino_1487421
Легенда про петлю в 20 лет выглядит даже хуже. В отличие от шуточной пасты, она не вносит никакого дополнительного контекста в историю, не переворачивает никаких зрительских ожиданий, а, что хуже всего, еще и противоречит каноничным фактам.
Например, мы точно знаем от Масахиро Ито, что Лора не является ни воспоминанием, ни галлюцинацией, ни грешницей, которую позвал город — это обычный живой ребенок, который там просто есть (и, возможно, с ее перспективы Сайлент Хилл — это нормальный, обитаемый город, иначе что делать девятилетней девочке в городе-призраке, куда доехать можно только на машине?).
В катсцене Лора сообщает Джеймсу точный день, когда ей исполнилось девять, и, исходя из этого, с момента смерти Мэри прошло не более недели (скорее всего, 2-3 дня). Никаких двадцати лет. Джеймс сразу после убийства забрал тело из квартиры в Эшфилде, куда Мэри ненадолго отпустили из больницы, и поехал в Сайлент Хилл. Путь туда занимает примерно часов шесть. Все события внутри игры разворачиваются в пределах одних суток.
Если даже забить на факт "живой Лоры", то что с двумя другими грешниками? Анджела и Эдди тоже застряли в городе на 20 лет? Джеймс постоянно убивает Эдди? Или игроку доступна лишь одна из итераций, в которую они повстречались, и до этого Джеймс бродил в одиночестве или сражался с кем-то еще?
Опуская даже эти вопросы, легенда о петле в 20 лет не делает сюжет глубже. Она делает Джеймса непроходимым идиотом, который изо дня в день в течение двух десятков лет все припоминает-припоминает, осознает-осознает, а призрак жены его все прощает и прощает. Ну, не находите, что это звучит слегка дэбильно?
В целом, наверное, это все мои впечатления по игре. На всякий случай еще раз повторюсь: я не считаю ее плохой, если рассматривать проект в индивидуальном порядке. Но, на мой взгляд, он совершенно не справляется с тем, чтобы сохранить аутентичность оригинальной игры и переносит лишь формальную структуру сюжета на совершенно иной подход к режиссуре. На мой взгляд, более попсовый и примитивный.
Жду ваших комментариев, и поздравлений с первым постом на DTF. :)