Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

Так получилось, что я начинал Doom II давно, когда у меня появился первый ПК в 1996. Но после Дума 1 меня что-то смутило тогда, я далеко не прошел. А потом отец обновился до пентиума 233 и у меня появился Quake. Годы были такие, что переигрывать в старье еще не стало трендом, поэтому Doom II мгновенно превратился во что-то вроде копролита из мелового периода.

Только спустя много лет, когда на юбилеи появилась традиция ремастерить и перевыпускать, я наконец-то взялся за освежение впечатлений. И ремастер Quake как бы подтвердил мне, что эта игра - любовь на всю жизнь. Doom 1 тоже был перепройден. Он не везде хорошо сохранился, но все же очень годный бумер шутер. Я почему-то держал в голове, что Дум 2 должен быть как Дум 1, но с двустволкой и лучше.

Как

же

я

ошибался!

RTX!
RTX!

Давайте я сразу извинюсь перед всеми фанатами Дум 2. Я знаю, что их много. Но, блин, эта игра - абсолютное недоразумение. И я знаю, кто несет личную ответственность за эту катастрофу. Знакомьтесь, Сэнди Петерсен, левелдизайнер id в период 1993-1997

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

Тогда в id нужны были ребята, которые могут быстро делать уровни. И Петерсен, которого собеседовал Ромеро, компанию устроил. Петерсен до этого работал над несколькими играми, а еще занимался настолкой по Лавкрафту. Запомните этот факт. Это важно.

Если в играх id 90-х вы видите узкие мостики над лавой или кислотой, если вы видите огромный полупустой квадратный уровень или уровень, чей геймдизайн почти целиком строится на телепортах, то с высокой долей вероятности это он, Сэнди. А теперь взгляните на список карт Дум 2

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

Больше половины - дело рук Сэнди. В первой части он тоже наследил, но в первой части очень часто указывается совместное авторство Петерсена и Тома Холла. Холл, который хотел, чтобы Дум был сюжетной игрой, как будто бы уравновешивал необузданное желание Петерсена к сочинению уровней, состоящих из нагромождения геометрических примитивов, телепортов и лестниц.

Я, когда взвыл после очередной карты Петерсена, подумал, ну не может же быть, что я один такой. Нет, оказывается, есть треды на реддите и видео на ютубе. Причем, это не нытье от зумеров, что в это невозможно играть. Наткнулся на душного дядьку постарше меня, который подробно разбирает почти все 30 карт. И мне понравился термин "gimmick based". Как нельзя лучше подходит к левелдизайну карт второго Дума.

Они не просто абстрактные, нет. Они собраны кое-как из рандомного набора геометрических фигур. Общее впечатление от них - это как будто бы id тестировали определенные фичи и наклепали для этого разные комнаты. А потом накатили пивка и пришли к мысли "А фигли мы сидим? Давайте за пару вечеров все это соберем вместе и продадим!".

Почти в каждой карте есть центральная фича, вокруг которой она построена. При этом геометрия арен, визуальная логика уровня и целостность идут лесом. Зачем прорабатывать связность на уровне, если можно соединить комнаты телепортами. Зачем придумывать боестолкновения, если можно просто телепортировать игрока в толпу врагов?

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

Чтобы не быть шолословным, вот, пожалуйста, карта. MAP08: Tricks and Traps - это просто комната, из которой ведут 8 дверей, три из которых закрыты ключами. В комнате 1 стоят пинки, которые ничего не могут тебе сделать сверху. Их можно просто расстрелять. Комната 2 - это тупо длинный коридор, где из ниш на тебя вылетят 6 какодемонов. В комнате номер 3 не надо делать ничего. Там дюжина баронов ада и кибердемон. Как их правильно проходить? Подождать, пока кибердемон разберется с баронами, взять сферу неуязвимости и успеть его убить, пока он тебе ничего не может сделать. Арена не рассчитана на честный бой, ракеты кибердемона летят слишком быстро, от них не увернуться.

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

В комнате 4 на тебя спустят 2 десятка импов. Комната тесная. Единственное правильное решение - просто шмальнуть из БФГ.

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

MAP24: The Chasm. Почти целиком состоит из токсичной жижи, над которой нужно перемещаться по небольшим платформам. Или, видите, в верхней части карты комнаты с узкими стенками? Это не стенки, это дорожки, по которым нужно ходить, чтобы пройти уровень. Те, кто ругал Eternal за навязчивый платформинг, не играли в Дум 2 что ли? Там дофига платформинга и он неудобный и слабоконтролируемый, потому что прыжка нет. Очень часть можно упасть в пропасть, из которой нет лифтов и просто ждать, пока умрешь.

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

MAP13 Downtown. Состоит из прямоугольных параллелепипедов. И знаете, в 2025 году, даже если вы играете не в официальный ремастер, а через GZDoom, где можно вертеть головой, это все еще неудобная карта, потому что монстры почти всегда выше тебя в окнах или внутри зданий. Целиться в них неудобно. Как это игралось в 1994, страшно представить. Основа прохождения - это использование телепорта, который будет бросать тебя на крышу, откуда надо будет спрыгивать на соседние здания.

Полупустая огромная карта-квадрат, по которой рандомно разбросаны строения? Легко. Карта, состоящая из вертикальных высоких построек, из узких окон которых в тебя рандомно будут стрелять импы? Да. Карта-яма? Конечно! Построить весь дизайн прохождения на телепортах, которые бросают тебя к черту на рога, откуда снова нужно бежать к этому телепорту? Безусловно.

Начал проходить Doom II в 1996, закончил в 2025. И вам не советую.

От всего от этого есть ощущение, что это делал подросток, который придумывал очередную подлянку для игрока и похохатывал над собственным остроумием. А еще больше это похоже на логику подземелий в настольных ролевках (а Сэнди Петерсен - гейм мастер в настолках, как мы уже говорили), где не важна архитектура, траектории движения и возможные маневры игрока. Но важны правильные решения, своевременное применение навыков и понимание того, что для тебя подготовил гейм мастер. Но этот дизайн не подходит для уровней шутера.

Обычно, первые два Дума упоминают, как олдскульные бумер шутеры, где игровой процесс наполнен уничтожением спрайтовых монстров...

Дум 2 - это больше игра-головоломка, где тебе путем сейвскаминга желательно понять, какие подлянки тебе построили авторы и где что-то открылось после того, как ты дернул за рычаг.

Если у вас вдруг появился зуд, что остро необходимо ознакомиться с классикой, то пройдите первый Дум. Он как будто бы проще и визуально логичнее. В нем редко бывают моменты, когда ты просто не представляешь, куда идти. В нем нет ситуаций, когда нужно, например, выстрелить в стену, чтобы она открылась, тогда как за все предыдущие 28 уровней такое не применялось нигде.

Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.

23
6
2
1
1
33 комментария