Проклятый мир гача-игр
Не так давно я выкатил огроменную статью про Arknights - мобильную гача-игру, в которой пытался описать достоинства проекта и объяснял, почему его точно стоит попробовать несмотря на, имеющую негативный образ, специфичность. И всё-таки этот самый негативный образ возник не без причины.
Давайте будем честны - с гача-играми явно что-то не так. Но многие, в том числе и я, сталкиваются с трудностями, чтобы полноценно понять, и уж тем более объяснить другим, в чём именно заключается проблема. И вот, на такой случай, у меня есть пара теорий.
Первая из них - гача-игры не умеют быть сложными. Покажется странным, но не торопитесь, сейчас я вам всё объясню.
Игрок и игра на пике своих возможностей
Вы можете не согласиться с тем, что в большинстве игр именно максимальная сложность показывает истинное обличие проекта. Но именно грамотно организованная высокая сложность раскрывает весь геймплейный инструментарий.
Например, "Реализм" в The Last of Us II заставляет игрока поменять свой стиль прохождения на более аккуратный и избегающий открытых конфронтаций с преобладающим числом противников. Начинает полноценно раскрываться местный LVL-дизайн, а также приходится использовать некоторые механики, с ним связанные. Если же прямого столкновения не избежать, то становится обязательным не просто пускать в бой весь инструментарий, доступный главному герою, но и делать это с учётом всё того же построения локаций.
В Ghost of Tsushima сложность "Кошмар", заметно увеличивает урон оружия как главного героя, так и противников. Но, что точно совпадает с нарративом, Дзин Сакай стоит всё ещё в значительно более невыгодном положении, ведь врагов многократно больше, и они обладают свойством окружать его и бить из-за спины. Чтобы выжить, персонажу под управлением игрока, приходится использовать всё, что есть у него в возможностях - стойки, приёмы, метательные расходники, лук со стрелами и конечно же механики стелса. Игровой процесс вследствие данного усложнения, становится в разы увлекательнее. Ну, про преображения Doom: Eternal на высокой сложности вам наверняка уже удавалось слышать, ведь контента по этой теме просто уйма.
В противовес этому, в некоторых играх максимальная сложность позволяет разглядеть изъяны или убедиться в проблемах проекта.
Например, благодаря сложностям выше средней, а уж тем более "Ад и Ад", сильно бросается в глаза проблема боевой системы DMC в лице отсутствия любого контрдействия на действие врага, что в какой-то степени не до конца работает на идею, которой должны следовать игроки по ходу геймплея.
В Death Stranding можно убедиться в быстром прекращении развития инструментария главного героя. На любой сложности игрок может использовать те же самые достаточно рано доступные транспорт и тросы, а игра в свою очередь его за это не накажет и не вознаградит за обратное
Как вы уже поняли, чтобы высокая сложность давала максимум положительных эмоций и была доступна всем людям, а не только конченным задротам без личной жизни, разработчики должны до предела усовершенствовать геймплей, глубже его разнообразив и отполировав все механики до блеска. В итоге проект становится не щадящим в начале, но равномерно упрощающимся пропорционально возрастающему мастерству игрока. Самому игроку это в свою очередь дарит незабываемый игровой опыт и море удовольствия от процесса развития собственных навыков, а не характеристик персонажа. Конечно, не каждому человеку хочется испытывать какой-либо челлендж и разбираться в структуре проекта. Кому-то достаточно просто наслаждаться местными дизайнами и цельным визуалом, вкупе с музыкой, а кому-то наблюдать за интересной историей. Поэтому, учитывая это, и использовав собственные слова выше, я хотел бы выдвинуть следующий тезис:
Хорошие игры, при низкой сложности, позволяют не вдаваться в глубину и разнообразие собственного геймплея. Плохие игры, при высокой сложности, позволяют обнаружить, что с этим геймплеем большие проблемы.
Конечно, это несправедливо по отношению к проектам, где играет роль не геймплей, а иммерсивность и сюжет (GTA, RDR), или игровой процесс сам по себе не подразумевает "испытания" (например, интерактивное кино). А бывают случаи, когда игра обладает глубокой боевой системой, которая губится в силу плохо сбалансированной сложности (God of War 2018). Однако к этим исключениям точно не относятся разбираемые нами далее проекты.
Дружелюбный геймплей в недружелюбной игре.
А точнее - гача-игры. Игры, которые в подавляющем большинстве случаев умудряются оказаться именно в касте плохих, при этом с одним забавным нюансом. Геймплей подобных проектов максимально кастрирован: многие механики, как и важные, но неочевидные системы ограничений, упразднены. Да, гача-игры зачастую выглядят как мешанина из геймплейных особенностей различных жанров или проектов, а потому претензия к "скупости" геймплея на первый взгляд звучит странно. Но все эти особенности и элементы по отдельности не создают глубины, и слишком сильно оторваны друг от друга, чтобы выглядеть как разнообразие. Потому я и использовал слово "мешанина". Конечно, вы можете заявить, что получающаяся "плоскость" создана для "комфортных условий". Да, вы окажетесь правы, в общем-то, вариации низкой сложности в одиночных играх созданы по той же причине - чтобы каждый человек мог подобрать для себя комфортные условия прохождения. Вот только гача-игры представляют собой зачастую такие сервисы, которые выбора вам, на самом деле, не дают. Они уморительно простые в начале, позволяющие вам стать "Мастером" уже спустя пять часов геймплея. Вот только через некоторое время вы обнаружите, что цифры над головами противников увеличились, жизней у них стало больше, и бить они стали больнее. А чему за это время в игре научились вы? Ничему. И дело не в вас, а в том, что в игре учиться-то и нечему. После очередного поражения вас отправляют не к кнопке рестарта, а в меню прокачки, где вы должны повысить характеристики персонажей. Конечно, можно попытаться нивелировать трудности относительно неплохим на первый взгляд сегментом в подобных проектах - билдостроением. Но учтите тот факт, что оно привязано непосредственно к гача-системе. В таких ситуациях вы можете испытать удачу, выбивая персонажа, нередко, НАИУДИВИТЕЛЬНЕЙШИМ ОБРАЗОМ, обладающего механикой, эффективной против врага актуального энд-гейм контента.
И всё-таки, когда шансы составляют ниже 1%, а на так называемый "гарант" валюты не хватило, остаётся либо платить, либо играть от тех карт, что есть на руках. Хотя и тут вы сталкиваетесь с тем, что эффективность старых, но имеющихся у вас персонажей эффективнее всего повышать за счёт дубликатов и сигнатурных оружий, но и то, и другое, точно также выбивается в гаче. Отчаявшись вовсе, вы встречаетесь с невероятно проклятой системой артефактов, которая состоит из пяти слоев рандома. А тоскливее данную ситуацию делает тот факт, что их добыча привязана к обожаемой всеми гачами системе ограниченной энергии.
И что невероятно смешно, я даже могу не называть конкретный проект. Установите любую подобную игру, и, вне зависимости от её жанра, ситуация будет идентична или хотя бы похожа на описанную мной.
Как вы уже поняли, со сложностями вам придется столкнуться, а преподнесенная "комфортной" боевая система всё это время, оказывается, обладала огромным рядом недостатков, в силу банального отсутствия стандартных возможностей и механик, из-за чего геймплей, в случае тех же arpg гача-игр, по сути является guitar hero в 3д, где нужно жмякать три разные кнопки в определенные тайминги.
Чтобы вы не стали заблуждаться, сразу проясню. Хороший игровой процесс необязательно должен вмещать в себя изобилие кнопок или их комбинаций, как в условных слешерах и файтингах, где управление героем напоминает пилотирование космолёта. Тот же геймплей первого Dark Souls, который выглядит как перекат-удар-перекат, имеет полное право на существование. Дело в том, что геймдизайн этого проекта, с помощью наложенных на игрока ограничений и усложнений, такими как отсутствие отмены анимации, изощрённый мувсет врага, а также использование одного ресурса на действия уклонения и атаки, требуют таких понятий как самодисциплина и хладнокровность. Именно достижение мастерства в этих направлениях помогает преодолеть заданный челлендж. Приятное и воодушевляющее осознание, что победу приносят собственные навыки игрока, а не характеристики его персонажа, приходит именно благодаря этим неочевидным системам ограничений и относительно адекватного баланса.
В гача-играх такого банально нет. Весь дизайн энд-гейм контента в них больше напоминает прохождение утомительного DPS-чека, а баланс смещён в сторону актуального "баннера". Собственно, потому и какой-то особенной системы ограничений, делающей процесс интересным, не то что нет, но и быть не может.
А в чем, собственно, забавный нюанс? Думаю, вы уже догадались. Слабый геймплей или плохая сложность в одиночных играх, является следствием лажи разработчиков. Создатели гача-проектов подобные недостатки создают не иначе, как намеренно. Сами понимаете, как уже было сказано ранее, игрок всегда встаёт перед развилкой - либо годы усердного и не приносящего удовольствия гринда, либо подписки, покупки паков, батл-пассов и прочих микротранзакций. Хотя бывают случаи, когда эти два пути в какой-то степени пересекаются. Но большая проблема заключается в том, что игроки этих грязных манипуляций словно не замечают или не осознают. Более того - они просят ещё...
Дайте нам ещё один Genshin Impact!
17 февраля 2025 года завершилось официальное бета-тестирование новой гача-игры от Hypergryph - Arknights: Endfield. Игра получилась в каком-то смысле несколько похожей визуально на классические arpg-гачи в открытом мире, но в действительности являлась хоть и не слишком, но достаточно уникальным проектом со своими интересными идеями. Одним из основных сегментов геймплея являлась постройка собственных конвейерных заводов в стиле Factorio, а боевая система требовала не судорожных уклонений от каждого движения врага, а корректного распределения ограниченных ресурсов, восполнение которых в ходе сражения зависело непосредственно от действий игрока. Помимо этого, навыки героев нуждались в тактическом применении с учётом условий боевой ситуации непосредственно в активном геймплее. И даже "открытый мир" оказался напоминающим паутину сеть различных мини-локаций (метроидвания?), перемещение по которым теперь нужно было оптимизировать самостоятельно путем грамотной расстановки тросов из Death Stranding, благодаря чему, несмотря на отсутствие привычных уже лазанья и полета, перемещение по карте выглядело даже быстрее чем в проектах, где эти механики присутствуют. Несмотря на крутое описание, как минимум в контексте геймплея игра всё ещё нуждалась в доработках, переработках и т.д., ведь не напрасно она находилась на стадии бета-тестирования, к тому же достаточно закрытого.
Но наиболее нашумевшей проблемой Arknights: Endfield стало появление в боевой системе такой механики, как "dodge", или проще говоря, уклонение. Её существование казалось странным или неверно сбалансированным, а также могло ввести в заблуждение игрока, в отношении заложенного геймдизайна. В общем-то, только понимание местного геймдизайна и давало осознание проблематичности уклонений. И как вы догадались, что-либо понять гача-игроки не сумели, да и не пытались вовсе.
Вместо того, чтобы логично задуматься о удалении уклонений, или их оптимизации с изменением подачи в геймплее, разработчикам прилетел массовый фидбек, требующий увеличить кадры неуязвимости, вознаграждать успешный додж, и ускорить восстановление тех самых ограниченных ресурсов боя, по сути упразднив их зависимость от действий игрока. Помимо этого, возникло много просьб добавить механики карабканья и полета, что были совершено несовместимы с местным LVL-дизайном. И, конечно же, не обошлось без упрашиваний либо значительно упростить игровой сегмент с заводом, либо удалить его вовсе. Но по какой причине возникают эти абсурдные на первый взгляд идеи, направленные словно на уничтожение тех особенностей, что делают Arknights: Endfield тем, чем она является? Ответ на этот вопрос можно получить, если истолковать просьбы тестеров иными словами, обладающими тем же смыслом: "Сделайте мне как в Genshin Impact!", "Хочу как в ZZZ", "В Wuthering Wawes это есть, а тут нет - непорядок!". Гача-коммьюнити совершенно не понимает, что особенности, лишь когда-то сформировавшие зону комфорта, сейчас являются причинами отсутствия развития современных гача-игр, либо их изначальной убогости. Им даже не интересна уникальность разрабатываемого проекта, ведь любая отличающаяся от текущих гигантов этой нелепой индустрии деталь сразу воспринимается в штыки. Они просто хотят запускать приложение и заниматься в нём процессом, равносильным жеванию жвачки. В свою очередь разработчики, находящиеся также под давлением инвесторов, будут пытаться произвести проект, что станет угождать всем. В следствии этого мы и получаем изо дня в день сотни гача-игр, абсолютно ничем не отличающихся ни в задумке, ни в реализации. Не смотря на попытки в жанровое разнообразие, каждый из этих проектов ощущается совершенно одинаково, возводя уже в статус истины одно из самых идиотских заблуждений, что популярно как среди игроков, так и среди разработчиков. Заблуждение, по сути и являющейся ещё одной причиной проблем.
ГАЧА - ЭТО НЕ ЖАНР ИГР
Гача - это система монетизации, и ничего более. Подобная часть игры не должна являться её ядром, как минимум в современной видеоигровой индустрии. Проект, чей фундамент основан на "условно-бесплатном" коллекционировании героев и добычи "монеток" для их выбивания, чисто технически не может обладать нормальным игровым процессом, потому что такое "игрой" то назвать тяжело. Genshin Impact, которому пытаются приписать "успех" в этом направлении, на самом деле является успехом лишь коммерческим, а в отношении геймплея - лишь наиболее яркой, но провальной попыткой. Во всех проектах, подобных детищу Hoyoverse, упраздняются классические особенности жанров, которые возникли в ходе их многолетнего развития, чтобы было проще внедрить корни гачи в каждый сегмент игры.
Изучаешь мир? Держи валюту. Выполняешь ежедневки? Держи валюту. Выполнил достижение? Держи валюту. Проходишь ивенты? Держи валюту. Проходишь сюжет? Держи валюту! По началу это кажется щедрым вознаграждением за любое действие. Но спустя некоторое время проведенное в игре, приходит осознание, что теперь, благодаря хитрой настройке экономики ушлыми разработчиками, вы обязаны совершать ВСЕ ЭТИ "ЛЮБЫЕ ДЕЙСТВИЯ". Хотите вы того, или нет.
Однотипное исследование мира уже не приносит удовольствия? Не ной, используй интерактивные карты и бегай как идиот за каждым сундуком, ради пары грошей. Надоело заходить КАЖДЫЙ БОЖИЙ ДЕНЬ? Что же, тогда не удивляйся, если тебе не хватит до гаранта ровно одной крутки, которую ты потерял не убив хиличурлов в субботу. Говоришь "нет!" тошнотворным ивентам, выглядящим как браузерные поделки? Да ладно, мы же знаем, что ты из тех людей кто "за деньги - да!". Давно даже не читаешь этот тупорылый сюжет, пробивая экран собственным пальцем в попытке его быстрее пропустить? Но заче... Ах да, крутки... Ох уж эти злосчастные крутки...
Эпилог
Самое смешное в гача-игроках ещё то, что столкнувшись с подобными проблемами, они просто смирились, привыкли, или лучше сказать... приучились так играть.
Почему я посвятил 5000 слов Arknights'у? Потому что он в этом плане достаточно уникален. Гача абстрагирована от игрового процесса настолько, насколько это возможно. Валюта добывается лишь в пару местах, а сложный контент возможен в прохождению даже бесплатными и начальными персонажами, хотя игра тебя в такие в рамки и не вгоняет. Даже отсутствует дополнительное растягивание гринда, за счет адекватной прокачки героев, с невероятно низкой пользы от дубликатов и отсутствием таких понятий как "сигнатурка", рандомные артефакты и прочего шлака. Так или иначе, факт в том, что все ограничения в проекте создаются проблемами твоих собственных навыков, и этими же навыками преодолеваются. Кор-геймплей устроен таким образом, что даёт тебе уйму возможностей в самостоятельной настройке игрового процесса, и требует учёта всех эти возможностей при прохождении энд-гейм контента. Arknights - не просто гача-игра. Она ИГРА, с элементом коллекционирования. Вовсе не идеальная, но видеоигра в привычном понимании этого слова.
Но новичок, приученный такими проектами, как Genshin Impact, ZZZ, HSR, WuWa и т.д., зайдет в Arknights, встретится с первыми трудностями и может сразу бросить попытки преодолеть их самостоятельно, разбираться в местном LVL-дизайне и множестве механик. Вместо этого он выберет привычный путь гринда, с целью последующего брутфорса каких-либо испытаний. Однако такая стратегия очень быстро приведет к очередному провалу, ведь игра ставит во главе всего не повышенные характеристики ваших героев, а ваше умение ими управлять в разных ситуациях. Отсутствие осознания этого влечёт за собой последующее забрасывание проекта. А если это осознание попытаться вбить в процессе, в ответ можно получить лишь недоумение, непонимание и выражение дискомфорта от того, что "играется как-то странно, душно и вообще не так как обычно". Конечно, ведь разные жанры игр созданы не для того, чтобы подарить разный опыт, а для того, чтобы посмотреть, как удобно в них можно внедрить очередное казино с проститутками, не так ли? Смотря на многочисленные крики гача-игроков, требующие обезличить проект с уникальными идеями, дабы получить очередной симулятор ежедневно выскакивающих табличек с недонаградами, мне хочется пожелать представителям коммьюнити одной из самых нелепых видеоигровых субкультур лишь то, что их самих наверняка вполне устроит: живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.