Манифест настольного геймдизайнера, или как я перестал бояться и полюбил рандом
Каждый, кто хоть раз садился за настольную игру, наверняка испытывал это чувство: ты что-то планируешь, просчитываешь, а потом… всё решает бросок кубика или случайная карта. Радость, обида, смех или раздражение — у всех свои эмоции. Но у любого игрока есть одно общее ожидание:
твой выбор - Должен. Иметь. Значение.
Именно выбор делает настолку особенным местом, где ты формируешь реальность, а не просто наблюдаешь со стороны.
Игроки разные, как и ожидания от настольных игр. Семейная компания или вечеринка ценит смех и легкую суматоху: тут случайность — повод для шутки. Соревновательные гики и "еврогеймеры" жаждут контроля, чтобы результат был честным отражением их мастерства. Любители психологических игр получают кайф от анализа, блефа и тонких манёвров.
Что сближает эти аудитории, так это то, что удовольствие от игры напрямую связано с тем, насколько сильно выбор влияет на происходящее. Чем выше влияние игрока, тем выше эмоции от победы и глубже разочарование от промахов.
Казалось бы, что плохого в том, что игра умеет удивлять? На самом деле — многое зависит от того, где именно геймдизайнер применяет рандом.
Хороший рандом
- Используется для генерации стартовых условий, поля, сценариев.
- Делает каждую игру уникальной, но не отбирает контроль у игрока.
- "Заменяет" противника в соло играх, где игра должна создавать нелинейный, непредсказуемый челлендж
Пример: в "7 Чудес" у всех одинаковый доступ к картам, рандом минимален, а результат — плод решений.
Плохой рандом
- Определяет исход ходов, боёв, ключевых событий.
- Снимает с игрока ответственность: проиграл — просто не повезло.
- "Заменяет" геймдизайнеру баланс в игре
Пример: "Монополия", "UNO", большинство "roll and move" настолок.
Итак, я утверждаю, что если в игре присутствует скрытая информация (секретные роли, карты на руке игрока, тайные цели итд) - это не рандом!
В отличие от рандома, скрытая информация делает партию глубже.
- Данные уже присутствует в игре и находятся под контролем отдельных игроков, а не случайности.
- Игрокам предоставляется пространство для сбора информации, логического анализа, наблюдений за действиями соперников.
- Скрытая информация может породить отдельный пласт механик взаимодействия со скрытой информацией.
- Скрытая информация создает условия для психологических игр, блефа и стратегических обманов. Такие механики углубляют взаимодействие между участниками и расширяют спектр игровых стратегий.
"Покер", "Мафия", "Сопротивление" — хорошие примеры. Здесь открывается область для манипуляций. Успех зависит от интуиции, наблюдательности, психологии, умения рисковать, а не только от того, как легли карты.
Может кому-то покажется тезис очевидным, но поверьте, с некоторыми коллегами мы устраивали многодневные споры на тему рандома и скрытой информации)
Считаю что геймдизайнеру важно помнить, что рандом — это просто инструмент.
В умелых руках он оживляет, удивляет, делает каждую партию новой. В ленивых — убивает мотивацию, обесценивает решения, делает из игрока зрителя.
--------------------------------------------------------------
Если вы дочитали статью до конца, значит вам, как и мне, интересна эта тема. Предлагаю вам поучаствовать к дискуссии на эту тему в комментариях. Как вы относитесь к рандому? Какие игры запомнились вам рандомом или его отсутствием?
А еще приглашаю поиграть в мою настольную игру, в которой я постарался реализовать озвученные мной пойнты. Предзаказ уже стартовал на crowdrepublic. https://crowdrepublic.ru/projects/1072837
Также можно бесплатно поиграть в её прототип в электронной версии. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3263941391