[ЛОНГ] Обзор на скрытый гем стима: The Void Rains Upon Her Heart
В сегодняшнем обзоре я поведаю вам об игре, которая заставила меня конкретно так залипнуть на сотню часов. Об игре с впечатляющим рейтингом в стиме:
- The Void Rains Upon Her Heart или же просто TVRUHH. Игра в жанре bulllethell с элементами rogue-like.
День 1
У нас доступен только один персонаж Ее сердце (Her Heart). Нам рассказывают, что мы играем за молодую женщину из Зараден, которая застряла в пещере и окружена монстрами, потому не может выбраться оттуда. Но в один день, мы обнаруживаем ультимативную силу, способную справиться с этой ситуацией - силу ЛЮБВИ.
Идет дождь. Первый встреченный нами монстр - дружелюбный робот Лулу.
"Здравствуйте, юная Зарадена. Этот Модуль запрограммирована на предоставление информации нуждающимся."
Она обучит нас механикам боя, чтобы мы смогли одарить всех любовью. Ради этого она установит себе ПО, что позволит ей симулировать монстра, который не познал любви.
Для победы над монстром, надо довести его шкалу страха до 0. Для этого мы буквально расстреливаем его пулями любви из нашего сердца (которое вроде как олицетворяет нашу душу) в некоем метафорическом бою во сне монстра. Попутно можно ломать части и конечности монстров, получая за это дополнительные очки (волноваться не надо, все останутся целыми)
В арсенале у нас помимо обычных атак, есть возможность использовать панические атаки - расходник, который не дает нам получать урон каким-либо способом, поглощает все снаряды и попутно наносит урон противнику. Еще у нас есть заряженные атаки - концентрированный бёрст урон после небольшой задержки. Так же, мы можем перейти в режим фокуса - двигаться очень медленно, но точно, что позволяет в некоторых ситуациях проходить через шквал пуль невредимым.
После победы, монстры будут отсыпать нам ништяки - расходники, усиления урона, помощников, а иногда даже больше пуль. Все предметы имеют от 1 до 3 звезд редкости. 3 звезды соответственно самые топовые. В награду дают тетриды одного из 7 цветов - местная валюта, которая нам нужна будет для разных целей, о которых будет написано дальше.
А еще по результатам боя мы получаем карму - этакий местный эквивалент удачи. Выше карма - лучше предметы. Количество кармы зависит от того, насколько длинное комбо в бою мы достигли (непрерывная стрельба по монстру), какого уровня был противник и получали ли мы урон. По началу мы будем действовать вслепую, не зная ничего о монстрах, кроме их уровня и уровня предлагаемых артефактов, но позже это изменится...
Наш длинный путь по распространению любви среди монстров подходит к концу и мы встречаем олицетворение Пустоты
Чувствуя уверенность в том, что мы близки к успеху, мы предлагаем ей нашу любовь. Но она спрашивает - зачем ты приходишь снова и снова? Не понимания ее вопроса, мы одолеваем ее и получаем экран концовки. Победа?
"Наконец-то она снова могла выйти наружу.
Она снова могла ощутить траву.
Она снова могла увидеть цветы.
Она снова могла почувствовать себя любимой.
Но это было лишь временно.
К утру монстры забудут о ней.
Они всегда это делали.
Пустота вернётся за ней.
Она всегда это делала.
Но она продолжит пытаться.
Она не сдастся.
Она найдёт выход".
И тут приходит понимание слов Пустоты. Эта уже не первая встреча. И не вторая...
День 2
"Что это было?! Что только что произошло?! Как я здесь оказалась? Это был лишь сон? Но будто бы наяву. И вот я снова здесь...Совсем одна."
На пути нам снова встречается наш старый знакомый робот.
- Здравствуйте, юная Зарадена. Этот Модуль запрограммирована на предоставление инфор-.
- Ты сказала мне об этом вчера.
- Обновлено: Юная Зарадена запомнила Этот Модуль.
- Конечно, я помню тебя! Как я могла бы забыть такого маленького робота? Ты так помогла мне вчера!",
- Этот Модуль предполагала, что юная Зарадена снова не вспомнит её.
- Снова?
- Верно. До вчерашнего дня Этот Модуль уже не раз встречалась с юной Зараденой.
Ситуация выглядит безвыходной, но Юной Зарадене приходит мысль - если вспомнила она, то может вспомнят и другие? Нельзя останавливаться, нужно идти только вперед. Еще этот дождь почему-то все не кончается...
Как вы уже наверное поняли, мы снова проходим 9 (хотя зачастую куда больше) боев, набираем артефакты и готовимся к встрече с Пустотой, чтобы положить конец этому нескончаемому циклу безумия.
- Так теперь ты вернула себе воспоминания? Теперь ты знаешь, что меня нельзя полюбить.
- Почему все забывают обо всём каждый день?
- Так много Зараден отдали мне свои сердца с тех пор, как начался дождь. Неудивительно, что, сколько бы я их ни получала, они никогда не насыщают меня. В конце концов, я - Пустота. Я не знаю, почему это случилось, но я рада, что теперь к тебе вернулись воспоминания.
Получается, что источник этого неестественного дождя и массовой амнезии не Пустота? Ответа на этот вопрос мы не получим, так как обретя свободу, мы вскоре снова вернемся в начало...
День 3
- Ты знаешь, как давно начался этот дождь?
- Сейчас Этот Модуль проведёт поиск в своей памяти, чтобы определить количество дней, прошедших с начала дождя. Поиск . . .
Завершено: 148 дней...
Дальше не вижу смысла расписывать сюжет, по нескольким причинам. Во первых, кому интересно читать сюжет, когда можно ознакомиться самому. Во-вторых, он не завершен, т.к. игра еще в раннем доступе. И зачастую можно увидеть такие заглушки:
Ну и в третьих я не то чтобы вникал в сюжет. А еще мне лень, вот так вот.
Геймплей
Как я писал ранее, это bullethell с элементами рогалика. Уворачивайся от вражеских снарядов и попадай своими. В игре есть 4 уровня сложности в сюжетном режиме. Сложность только регулирует уровни монстров. Чем выше монстр, тем сложнее его одолеть в виду большего кол-ва хп и усложненных паттернов атак. На высоких уровнях на экране порой происходит месиво. Некоторых монстров банально нельзя встретить выше/ниже определенного уровня, но бывают исключения... в виде оверлевелов.
Каждый новый заход дает нам все больше преимуществ, за счет прогрессии и знаний. Прогрессия в игре достигается за счет 2 вещей - исполнения мечтаний и траты тетридов на открытия.
Мечтания это местные испытания разной степени сложности. Начиная от "Пройдите сюжет на самой низкой сложности", заканчивая "Пройдите 8 боев подряд без паники и не получая урон на самой высокой сложности". У всех монстров есть 2 мечты одну из которых обязательно нужно сделать в сюжете. Каждая мечта - новый анлок в виде артефактов/монстров и т.д. Все как мы любим. На момент написания статьи их 743 штуки. За все свое время прохождения я выбил большую часть, но осталось немало
Если говорить про трату тетридов - у нас есть 7 тетридов разных цветов, которые мы тратим на открытие полной информации о монстре, артефактах, событиях и т.д
Тут будет расписано все - начиная с лора, заканчивая элементными сопротивлениями и требованиями чтобы встретить его.
По мере открытий, бои с монстрами будут разбавляться случайными событиями. Это могут быть как просто подарки в виде бесплатных тетридов и артефактов, так и мини игры на реакцию, свидания и даже мини-DnD! А потом еще и новые режимы откроются, помимо сюжетного.
Монстров в игре сейчас 107. Хотя конечно среди них встречаются перекрасы, но отмечу, что атаки у всех уникальны. Существует 7 типов монстров:
Осколки (Shambles) - всякая хтонь разных форм и размеров,, которая еще умеет перемещаться между измерений. Их цвет - зеленый
Стражи (Guardians) - существа, напоминающие фентезийных монстров типа бехолдера, пауки, черви. Их цвет - красный
Глифы (Glyphs) - существа в виде символов местного алфавита. Их цвет - желтый
Зарамехи (Zaramechs) - механизированные противники. Их цвет - синий
Стеклянная флора (glass flora) - гигантские цветы. Их цвет - оранжевый
Веерали (Veyerals) - Сферы, разных стихий (но как правило Пустоты) с одним большим глазом. Их цвет - фиолетовый
Особые (Special) - разные околобожественные сущности. Их цвет - лучезарный.
Плюсы и минусы
К плюсам я бы отнес:
○ Море контента. Сотня монстров, 600+ артефактов, десятки событий и мини-игр, куча разных режимов игры, помимо сюжета. За 115 часов мне не удалось открыть все
○ Хороший OST, особенно мне нравится у финального босса
○ Хорошая реиграбельность за счет элементов рандома
○ Отлично играется на Steam Deck. Игра прямо как под него
○ Низкая цена
Но куда же без минусов:
○ Некоторые испытания - конкретный такой гринд. Например - Собрать 360 уникальных лучезарных медалей. Для выполнения нужно выбрать монстра и пройти его безупречно, не получив урона, сохранив комбо и сломав все (ну или большую часть) ломающихся частей. И так 360 раз. Бои длятся в среднем ~минуты 2, но не забываем, что паттерны атак меняются даже у одного монстра на разных лвлах.
○ Лично мне не понравился артстайл гуманоидных персонажей. Причем всех. А вот дизайн врагов в бою очень даже неплох
○ Отсутствие ру локализации - лечится фанатским патчем с переводом
○ Ранний доступ - все же игра еще не релизнулась и неизвестно сколько финальный контент ждать. Хотя обновления выпускаются регулярно и об этом, наверное, не стоит беспокоиться
○ На высокой сложности игра ощущается уж больно тяжелой. Ну тут кому как, конечно.
Вердикт
Прекрасная игра и как буллетхелл, и как рогалик. Поставить в один ряд с Айзеком или РоР я конечно ее не смогу, но игра однозначно заслуживающая внимания. Если затянуться - то десятки/сотни часов пролетят незаметно.
Бонус
Однажды кто-то оставил плохой отзыв
На что разработчик дал лаконичный, базированный ответ
Ссылки
Русификатор - использовался для вставки текста диалогов и названий в статье.
Вики - ну оно и понятно. Вики по игре. Брал часть данных оттуда