Самый низко оцененный соулсалйк?! | Обзор на Wuchang: Fallen Feathers [БЕЗ СПОЙЛЕРОВ]
Заслуживает ли игра столь низкие оценки в Steam? Спойлер: абсолютно нет.
Стоит ли игра внимания? Да. Это отличный соулслайк, о котором точно надо поговорить! И именно этим мы и займёмся. Конечно, я уделю внимание отзывам, хейту и критике в стиме, но хотелось бы всё же посвятить лонг самому продукту. (DTF-ерам же интересны сами игры?)
Насколько хороший получился дебют у китайской студии? Привнес ли он что-то новое в уже устоявшуюся формулу или это типичная копирка жанра? В этом лонге мы изучим каждый аспект игры, чтобы найти ответы на данные вопросы.
Давайте разбираться в этом прямо сейчас.
Предисловие
ДИСКЛЕЙМЕР: в обзоре не будет сюжетных спойлеров (кроме того, что было описано разработчиками ранее), однако многие игровые механики и некоторые локации подвергнутся обсуждению. Предупреждены, значит вооружены :)
Начнём с того, что «Wuchang: Fallen Feathers» - это буквально самый обыкновенный соулс. Это не Вуконг, пытающийся изобрести что-то новое, это не Nioh, не Секироподобие. Это самый стандартный "Souls-like", но с повышенной динамичностью, своими механиками, идеями и, естественно, проблемами.
Если ждёте новых проектов от Миядзаки, но параллельно ищите игру, похожую на его творения, то обязательно берите Вучанг. Она того стоит. Но если вы еще не уверены в своем выборе, предлагаю сделать его вместе, сразу обсудив плюсы и минусы каждого элемента.
Что ж, хватит многословности, пора отправляться в Китай.
Сюжет и повествование
Базовое начало всех обзоров — сюжет. Разберем очень кратко.
Вы - Учан, бывалая пиратка и гроза морей. Вы очнулись в некой пещере с полнейшей амнезией: ничего не помните, никого не знаете. На вашей левой руке начали расти… перья. Узнается, что вы, как и многие другие люди вокруг, заболели Пернатой Хворью, от которой нет лекарства. Из-за нее человек постепенно теряют рассудок и память, в последствии превращаясь в чудовищных монстров.
Ваша задача — разобраться с тем, что происходит в мире, найти способ излечиться и вспомнить себя, а также узнать, где ваша семья, и что за демон постоянно на вас охотится. Находясь в поисках этой информации, вам предстоит напрямую столкнуться с привилегиями и опасностями этой болезни.
Естественно, как вы могли уже догадаться, само повествование выполнено в типичном амплуа игр Миядзаки: минимум сюжета, много загадок, недосказанностей и непоняток. Хочешь больше узнавать о лоре — читай описание к предметам, находи записки и внимательно прислушивайся к каждому диалогу. Готов согласиться, что в подобной подаче есть какой-то уникальный шарм, но она явно не для всех.
К тому же, как мне показалось, практически во всём первом регионе не всегда понятно, чем мы занимаемся. Наши напарники по базе, конечно, будут давать нам намёки о нашей цели, но полная картина так и не обрисовывается. И из-за этого у игры не совсем получается заинтересовать игрока происходящим в самом начале. Отмечу, что далее сюжет начал набирать обороты, персонажи стали говорить внятнее и цельнее, а события в мире начали привносить интересные загадки, в особенности ближе к концу игры.
Второстепенные персонажи - неплохие, а некоторые из них имеют даже довольно интересные побочные квесты (пример: спасение детей из Снежной крепости). У каждого встречного есть своя определенная цель и мотивация, однако сказать большего о них как-то и не получается. Они просто-напросто не так глубоко раскрываются и служат, скорее, очередной отметкой в путешествии Учан.
О сюжете и лоре скажу следующее: интересно, загадочно и цепляюще.
Здесь явно виднеется рука тех людей, которые знают своё дело. Однако, к сожалению, это далеко не лучшая, но вполне достойная история в жанре, которая может вас заинтересовать и даже держать во внимании до самого конца. Однако ей необходимо дать время на разогрев, поскольку структура в самом начале сюжета вполне типичная для подбных игр.
ИМХО: «Lies of P» в плане построения повествования всё ещё фаворит.
Графика, визуал и музыка
Прежде, чем начинать разговор о самой важной части солусов - геймплее, пройдёмся ещё и по визуальной составляющей.
Графика здесь хорошая, но местами текстуры, показались, слабоватыми, а освещение может работать немного некорректно, однако общий визуал очень колоритен и приятен. Атмосфера Древнего Китая передана восхитительно.
Вместе с Учан вы посетите разрушенные замки, небольшие деревни, живописные леса и джунгли с величественными деревьями, а также заснеженные горы и многие другие локации, арт-дизайн которых у вас точно отложится в памяти.
А вот похвалить здешние, хоть и приятные, саундтреки я не могу. Музыка в игре какая-то невзрачная и тихая, как при исследовании мира, так и даже со сражениями с боссами. Хотелось бы немного динамики и более цепляющего звучания.
Внутреннее и внешнее убранство каждого здания в игре сделаны на высшем уровне: всё очень качественно и детализированно. (Ну, а как ещё, ведь китайцы создают игру про Китай. По-другому, и быть не может :)
Любителям подобной эстетики визуал здесь точно понравится!
P.S. Подробнее про оптимизацию обсудим позже, однако отмечу, что после первого патча все проблемы, кроме редких статтеров, были исправлены.
Геймплей | Общее
Геймплейную часть обзора мы разделим на несколько крупных частей, в котором поговорим об основных механиках, но давайте сначала обобщённо.
Геймплейное ядро максимально приближено к играм Миядзаки: те же запутанные лабиринты, такие же сражения с врагами, "костры", "души", назначение предметов, разделение на биомы, боссы и т.д, и т.п.
В общем и целом, геймплей никуда кардинально не уходит от привычного направления жанра, но определенные элементы здесь выполнены всё же с иным подходом. В особенности это касается боевой системы, которая, на мой взгляд, является изюминкой проекта и способна выделиться среди конкурентов.
Боевая система и прокачка
Больше всего в игре мне зашла боевая система из-за её уникальности, билдостроения и разнообразия.
В игре всё построено на уворотах. Блок и парирование доступны, но только на определенных оружиях и при особой прокачке, и то с последним есть некие вопросы в качестве исполнения, как мне показалось.
Основных видов оружия всего пять: копьё, парные клинки, тяжелое двуручное оружие, одноручные и длинные мечи. Каждое из них обладает собственным деревом прокачи (о нём чуть позже), одной уникальной абилкой и второй общей на весь класс вооружения. Например, есть "клинки-огнестрелы" с возможностью нанесения дальнобойного урона из пистолета или "хлыстовой клинок" (длинный меч), растягивающийся при ударах и имеющий способность с круговым нападением.
Если обобщить, с вооружением здесь всё более, чем хорошо. Вы можете носить при себе два вида сразу, постоянно комбинируя их в бою с помощью отдельного выделенного на это приёма.
И да, в игре нет ограничения по весу... Вы можете носить любое оружие и броню, которая, кстати говоря, абсолютно небесполезная, не переживая, что стамина становится меньше в какой-то момент из-за перегрузов. Это гениально!
И вся эта красота приправляется ещё и масштабным древом прокачки с возможностью приобрести активное или пассивное умение.
Улучшение пушек здесь сделано иначе: больше никаких кузнецов, а прокачивается сразу весь класс вооружения, благодаря определенным ячейкам, дающие "+1 к оружию". То есть, если вы играли с одним копьём, но другое кажется интереснее по характеристикам и способностям, вам не придётся дополнительно тратить на него ресурсы. Оно будет такого же уровня, как и прошлое. Здесь выражаю огромный респект за такое решение. Кстати, обнулить любое количество навыков можно в абсолютно любой момент без штрафа к опыту.
Дополнительно к этому, в древе есть отдельная ветка основных навыков, где можно улучшить "эстус", а также получить новые навыки связанные с механикой "безумия".
На мой взгляд, система прогрессии и улучшения привнесла в игру особый шарм, из-за чего исследовать мир и прокачивать оружия в разы интереснее, чем просто вливать "души" в характеристики персонажа. А оригинальные идеи разработчиков, о которых я сейчас расскажу ещё и дополняют всю эту картину.
Сила небес и безумие
Главные отличительные черты «Wuchang: Fallen Feathers» - это механики "Сила небес" и "Безумие". Расскажу о каждой подробно.
"Сила небес" - это аналог маны, который имеет несколько зарядов (количество зависит от прокачки в древе). Фишка заключается в том, что с помощью каждого заряда ваш нанесенный сильный удар или способность усиливается, а её анимация ускоряется. Также благодаря ей можно использовать магию прямо во время боя, для этого есть специальная кнопка и четыре ячейки для выбора. Каждое заклинание имеет собственную цену, поэтому всегда необходимо подбирать для боя определенную стратегию.
Весь интерес заключается именно в получении зарядов. Вам необходимо идеально уворачиваться от ударов противников, чтобы получить одно такое значение. Таким образом, приучившись к уворотам, вы можете накапливать несколько зарядов, а затем спамить сильными ударами или способностями, завершая цепочку магическим приёмом. И это лишь один из вариантов!
Однако стоит отметить, что магия не настолько сильна, как может показаться на первый взгляд. Поэтому создавать акцент на рукопашном бое будет всё же порой выгоднее.
В остальном - оригинально, многогранно и очень практично.
"Безумие" напрямую связано с Пернатой Хворью. Каждая ваша смерть усиливает болезнь и делает вас на шаг ближе к "кончине", сказал бы я. Но это не "Hellblade: Senua's Sacrfice", так что всё немного по-другому.
Постоянно умирая, вы накапливаете шкалу безумия, которая одновременно даёт как положительные, так и негативные эффекты, зависящие от вашей прокачки персонажа. Например, при заполнении уровня выше 90%, одна из способностей меча может дать огненный эффект.
Набрав полную шкалу, нанесённый и получаемый урон становится в разы выше. Для того, чтобы снизить безумие вам придётся либо активировать определенный предмет, либо сразиться с демоном на месте вашей последней смерти, чтобы заодно забрать всю красную ртуть (души). А если проиграете - потеряете всё без возврата.
Самое интересное - это то, что разработчики постарались грамотно вплести эти две механики в игру, предложив создание очень интересных билдов через различные абилки.
Открытый мир и исследование локаций
«Wuchang: Fallen Feathers» разделена на несколько глав, в каждом из которых есть своя уникальная локация по стилистике, виды противников и секреты.
В начале игры вам может показаться, что игра очень линейная, однако перейдя во второй и третий регион, обнаружите запутанные лабиринты с кучей вариантов путей и часто начнёте забывать свой изначальный план передвижения. Мне нравится подобная вариативность в соулсах, но тут иногда было душновато в этом плане.
За исследование игра может наградить вас полезными припасами для сражений, сундуками и ящиками с важными ресурсами, уникальным оружием, бронёй или битвой с секретным боссом. Главное не верьте рекам, воде и пропастям, расположенных в метре от вас. Вы можете упасть, а у героини случится инфаркт от столь "огромной" высоты. Здесь без комментариев)
Побочные квесты также получились вполне стандартные для жанра: подай-принеси, но не всегда понимай, где и как это найти. Однако здесь правила меняются, и тут обычно будет происходить так, что необходимый предмет для квеста каким-то образом уже есть у вас в инвентаре (по крайней мере, так было постоянно у меня).
Стоит отметить, что иконка с необходимым NPC помечается в разделе локаций, как было в Lies of P (кстати говоря, это не единственное заимствование из этого проекта), но порой найти нужного персонажа всё-равно оказывается довольно тяжело. Для этого иногда может помочь компас в правом нижнем углу, но за всю игру я на него посмотрел пару раз от силы.
Не забуду упомянуть и особые места, где нужно использовать определенную анимацию для получения награды или секретного диалога, а также двери с загадками в духе того же "Лжеца Пиноккио".
На карте как обычно размещено много "костров", которые названы здесь святилищами. В них есть 8 различных функций. Расскажу о самых интересных:
- Закалка - это особая, но улучшенная механика с наложением эффекта на оружие, взятая опять же из «Lies of P». Только здесь вы ещё и дополнительно можете применить различные бонусы к уже имеющемуся эффекту.
- Божественные письмена - в этом разделе можно прикрепить "руны" к пушке, иногда добавив даже очень сильное преимущество. Пример: удары в спину восстанавливают немного здоровья.
- Сотворить - можно пожертвовать частью уровня безумия за определенные награды. Обычно это припасы, которые у вас тоннами валяются на складе.
- Школа - место, где дают возможность поменять вторую "общую" способность для оружия. Для начала её необходимо открыть.
- Репозитарий преображений - то самое древо навыков.
На мой взгляд, все вышеперечисленные игровые механики идеально вписываются в геймплейную структуру этой игры, и ничего из этого особо не является лишним.
P.S. Кстати, есть ли в игре ядовитые болота? Да. Скажу больше, здесь есть целый зимний регион, у которого будет очень похожий эффект :)
Боссы
Что самое главное в жанре "Souls-like"? Конечно же, боссы. Удались ли боссы у Leenze? И да, и нет.
Боссы в Wuchang - не самая сильная сторона игры. Многие из них, конечно, очень стильные, эффектные и красивые, но, как мне показалось, сами сражения с ними оказались не особо запоминающиеся, и это касается как их мувсетов, так и общих полученных впечатлений.
Боссы не такие частые, а их сложность может резко варьироваться от очень лёгкого до сложного. Ведь так, Командующая Хунлань? (Да, здесь также есть возможность вызвать помощника на поле боя, делается это через определенный предмет в инвентаре. Но нет, спасибо)
Кстати говоря, после победы над ними, вы получаете не их оружие, а определенную способность, которая идёт в категорию магии, почти как в Вуконге.
На самом деле, не могу сказать про боссов что-то плохое или очень хорошее. Они вполне неплохие, но уж точно не прорывные в жанре.
Так что там было на релизе?
Обзор почти подошёл к концу, но осталось обсудить лишь одно: почему у игры на релизе были крайне отрицательные отзывы в стиме?
Проблем было несколько: оптимизация, странные махинации с ценовой политикой и отсутствия смысла от Deluxe-издания игры, поскольку все предметы каким-то образом появлялись у людей с обычной версией.
Однако все проблемы уже почти улажены. Недовольства по оптимизации убавились после первого патча и после того, как многие поставили драйвера на видеокарту, которые реально спасли ситуацию. С повышением цен в некоторых регионах после релиза игры также разобрались, а для людей с наилучшим изданием в будущем ждёт эксклюзивный скин и ещё несколько приятных бонусов.
Короче говоря, игру охватил масштабный ревьюбомбинг. Кто-то высказывал своё недовольствие по поводу этих причин, а где-то встречались очень странные отзывы, если судить по информации с интернета. Доходило до такого, что писали об отсутствии кнопки бега и быстрому спуску с лестниц... М-да...
Конечно, есть и те люди, которым игра просто не понравилась. И это нормально. Но вот настолько низкой оценки этот проект всё же заслуживал. Благо сейчас у неё уже "смешанные" обзоры.
Вывод
Что же в итоге? Получился ли дебют у новоиспеченной китайской студии? Хороший ли это "Souls-Like"?
Я считаю, что более чем. Естественно, это не самая лучшая игра в данном жанре, но это очень достойный проект. Здесь приятный геймплей, насыщенный мир и отличная боевая система. После прохождения проект оставляет положительные впечатления, нежели негативные.
Плюсы:
- Боевая система и сражения с противниками;
- Система прогрессии;
- Интересные и оригинальные механики;
- Дизайн персонажей, локаций и общий визуал.
Минусы:
- Оптимизация не на самом достойном уровне;
- Многие бои с боссами не особо впечатляют;
- Почти вся музыка и саундтреки получились невзрачными;
- В некоторых локациях чересчур извилистые пути.
Оценка: 7,8/10.
Неудачный релиз точно не должен затмевать остальные достоинства «Wuchang: Fallen Feathers».
Если проект вам интересен, и вы думаете попробовать его лично, то обязательно приобретайте к ней ключ на Playerok.com. Здесь вы гарантированно получите игру по очень выгодной цене, а процесс оформления не заставит вас долго ждать.