Song of Slavs. Былинная оборона башен

Пара слов про небольшой проект с большим славянским колоритом.

Tower Defense – есть в этом сочетании слов нечто сакральное для всей игровой индустрии. Защита башен была с нами с самого начала: наши пращуры были щитом человечества в Space Invaders, наши отцы доблестно высаживали огород в Plants vs Zombies, а мы… часто плюёмся, когда эту механику вставляют где-то ни к месту. Привет, Assassins Creed: Revelations.

Я никогда не был ярым любителем Tower Defense – да и сам этот жанр, в последние годы, либо стал придаточной механикой в более крупных проектах, либо свёлся до «времяубивалки» для мобилок. Однако, есть одна серия, которая, уже на протяжении многих лет, занимает укромное место в моём сердечке - Kingdom.

Настолько любимая, что я прозевал выход новой части. Мда

Когда-то в другой жизни я уже писал про неё, но, наверное, стоит повторить.

В сути своей, это смесь 2D Tower Defense, стратегии и градостроительного симулятора. Под наше управление, как игровой аватар, попадает король, которого выбросило на неизвестные берега. Его цель – отстроить здесь новое королевство, преграда этому – Жадность: некая нечисть, которая, по ночам, лезет на городские стены.

Цель игрока: быстро набрать в казну золота, нанять рабочих и бойцов, укрепиться на новой территории. А когда накопит сил – перейти в наступление: собрать рыцарей, вооружить их, отправить в поход на порталы, из которых лезет враг. Если уничтожить все порталы, то остров наш, можно отправляться на следующий, отстроив новый корабль. Либо, просто создать судно, погрузить на него горстку подданных, и бросить всё на произвол судьбы – чтобы потом вернуться на покинутые руины с армией и взять реванш.

Казалось бы, простая формула. Но, несмотря на примитивный игровой процесс: на протяжении всей игры наш Король может лишь скакать налево или направо, подбирая и разбрасывая монеты – у серии была удивительная тактическая глубина. Нужно было учитывать смену времени суток, карта каждый раз генерировалась случайным образом, из-за чего приходилось учитывать, где находятся лагеря для набора новых подданных и полезные постройки (выбирать место строительства игрок не может). Со временем появлялись новые типы юнитов, сама Жадность училась новым фокусам, а её численность постоянно росла – и вот, простая формула превращалась в медитативное приключение на десятки часов, за которые игрок либо становился Королём… либо его одолевала Жадность.

В этот раз хату пришли громить ей самой

Можно ли было чем-то дополнить такой незамысловатый игровой процесс? Да, вполне: сиквел привнёс в серию полноценный кооператив на двух игроков, заодно расширив перечень доступных юнитов и маунтов; дополнение Dead Lands, всё для той же второй части, добавляло в игру персонажей метроидвании Bloodstained, каждый из которых обладал своими способностями – от обращения в летучую мышь до возможности замораживать наступающие орды.

Но всё это, по большому счёту, были косметические изменения, слабо затрагивавшие основное «ядро» игры, да и баланс, с учётом новых элементом, носило из стороны в сторону. Недавно вышедший триквел как раз, несмотря на обновлённую стилистику в духе «Очень странных дел», ругают за то, что, несмотря на красивую обёртку, игромеханически он остался всё той же игрой, без глобальных нововведений.

И именно на придумывании последних сосредоточилась небольшая белорусская Sleeping Fox Studio, из-под пера которой сейчас выходит Song of Slavs – идейный наследник Kingdom, но под соусом славянских былин и сказок. Получилось ли у них повторить, а может даже превзойти достижения предшественника?

Не могу знать, мил человек – ведь релиз пока не предвидится. Но, в Steam можно потрогать демо-версию игры, в которую я и провалился часов на 7, чтобы поделиться с тобой впечатлениями.

Если кратко: это было не совсем то, чего я ожидал, это было потно, были вопросы – но мне понравилось. И за проектом я буду приглядывать.

Song of Slavs. Былинная оборона башен

Люди молвят – лихо тут поселилось. Деревенька рядом стояла, да сгинула поди. А ночью нелюдь ходит, людей пугает. Слухай мой последний наказ: вот тебе мужики и припасы. Сходи в дозор по этим землям, одолей лихо. Продержишься девять дней – люди поверят в цари, ежели нет – в батраки.

Дед

С таким вот нехитрым приказом нас, молодого царя, встречает Song of Slavs. В той версии игры, в которую играл я – Pre-alpha 0.1.4, если верить надписи в углу экрана, игроку отводятся те самые 9 дней, за которые тот должен отстроиться, вооружить мужиков, да и отбить волны того самого Лиха, что набегают к нам в ночи – после чего игра заканчивается. И уже на первый день начинаешь понимать, что… от Kingdom здесь, в общем-то, только общий концепт.

Дело вот в чём: в вышеупомянутой серии всегда правила балом рандомная генерация, от которой уже приходилось танцевать и самому игроку – то она вражеский портал ему под стену подсунет, то лагерь для найма горожан, что было и плюсом (т.к. не надо далеко за ними бегать) и минусом (если убрать лес около лагеря, то он пропадёт). Прибывая на каждый новый остров, нужно было быстро пробежать по своим владениям, окинуть взором то, что в них есть, а уже потом решать, куда стоит расширяться, и есть ли место под новые постройки – ибо выбирал его не игрок, а сама игра. Ну и как, в конечном счёте, отбиваться от Жадности.

Song of Slavs же, беря за основу те же вводные, пытается вывернуть их в другую сторону – и за счёт того, что она делает уклон в сторону выполнения конкретных задач, и за счёт большего упора на стратегическую составляющую.

Начни свой день со сбора ягод для любимых мужиков!

В Kingdom единственным доступным ресурсом были монеты (ещё каменья драгоценные в сиквеле, но там на них покупались бонусы): на них нанимались люди, покупались инструменты, создавались постройки, после чего игра начинала играть сама в себя – знай только, скачи туда-сюда, собирай оброк с крестьян, да неси его к казначею. Song of Slavs же, напротив, оперирует сразу… по словам разработчиков тремя, но на самом деле четырьмя видами ресурсов – пищей, древесиной, верой в богов и сельскими мужиками. На синергии которых и выстраивается игровой процесс.

Скажем, древесина: вещь в хозяйстве полезная, ведь из неё можно и здание новое построить, и старые укрепить, и баньку затопить, чтобы побитые упырями мужики на ноги встали. Где взять древесину? Понятное дело – в лесу. И будь это Kingdom, уже пора было бы снаряжать рабочих: там лес и Королю мешал, замедляя кобылу, и охотники далеко в чащу не ходили – им только кроликов да поля подавай, иначе не охотились.

В Song of Slavs же вырубка леса, порой – игра в размен: с одной стороны, места больше, чтобы новые хаты настроить, с другой же – пропадают ягодные кусты, с которых можно было прокормить своё поселение. Причём, это только очевидные последствия: к примеру, в лесах пчёлы охотнее плодятся, поэтому стоит их уважить пасекой, прежде чем щепки рубить – и тогда у царя нашего будет не один улей, а целых два!

В общем, ты понял: упор сделан на то, в каком порядке выполнять какие-либо действия, выполнять ли их вообще – и не пожалеешь ли ты о своём выборе в будущем.

Пчёлки, кстати, будут жалить упырей по ночам

Впрочем, здесь бы я игру и пожурил… потому что многие такие тонкости не совсем очевидны. Последние апдейты ввели внутриигровые подсказки, и, хоть многие из них пока работают криво, за это я игру не ругаю – баги, демо, может ещё поправят. Но не хватает чуть большей «очевидности» некоторых механик – без кружки медовухи к ним порой не придёшь.

Пример: если выстроить рядом несколько ферм, то они начнут производить совокупно большее количество пищи – синергия построек, неплохая идея. Причём сбалансированная: в дождь посевы всходят быстрее, но, взамен, перестают медоносить пчёлы, т.к. игрок может сам вызывать осадки, принеся жертву нужным богам. Однако, здесь же возникают и вопросы: зависит ли скорость работы ферм от числа крестьян, лечат ли бани всех раненных мужиков, или одного за раз, что конкретно делает пастух с кабанами в лесах? Много вопросов, на которые нельзя получить ответы – и из-за того, что нет нужных внутриигровых подсказок, и из-за «читаемости» самих действий. Собственно, про синергию построек я узнал не из игры, а из паблика разработчиков.

Такая проблема, в целом, свойственна играм подобного жанра. Помнится, сталкивался с этим и в Kingdom, в обеих частях: не раз и не два я лез на игровую вики, чтобы узнать механику работы отшельников, преимущества одних скакунов перед другими, ещё какие-то мелочи. Да и в сегодняшней игре интересно самому подмечать подобные мелочи – например, пока я играл, в одном из патчей мужики получили «полоску здоровья»: чем сильнее избит наш холоп, тем меньше одежды на нём остаётся. Тогда же стало понятно, для чего на хуторе нужна баня – до этого я даже не строил такое здание (кстати, подсказка при постройке здания тоже была бы не лишней).

Говорят, в грядущих обновлениях часть из этого исправят – например, сделают индикацию того, выполняет ли здание работы. Но, из описанной проблемы проистекает другая, чуть более критичная – у Song of Slavs чрезмерное вовлечение игрока в происходящее.

Нет ничего лучше хорошей баньки после тяжёлой работы!

Наверное, это странная претензия по отношению к видеоигре: знаете ли, слишком много геймплея! Но да, это так. Вновь возвращаясь к Kingdom: из-за того, что игра играла сама в себя, у игрока были промежутки, в которые он мог просто передохнуть, остановиться и проследить за тем, чем занимаются его подданные. Конечно, иногда такие промежутки становились чересчур долгими: например, при смене времён года, когда всё покрывали снега, и Король был вынужден сидеть без дела – крестьяне не работают, кролики не множатся, сиди себе да соси накопленный жирок. Но такие передышки давали ему время разобраться в том, как именно работают те или иные механики – буквально встать среди чиста поля и глянуть, что делают его мужики.

Длительность демо-версии Song of Slavs составляет всего 50 минут – но мои попытки построить Заебийск увенчались успехом только с третьей попытки. Просто потому, что игрока, с первых секунд, заставляют без продыху бегать по всей карте: только ты сказал мужикам, что надо построить, так сразу же бежишь в лес за ягодами, по пути не забыв дать наказ – вон ту опушку срубить, идола из дубу вырезать, деда Ивана в жертву принести.

Наверное, для вертикального среза игровых механик такое даже в плюс: игрока заставляют пощупать всё, чем можно заниматься в игре – но не хватает возможности «делегировать обязанности», сняв с нашего царя часть груза. Например, есть в игре пашни: берёшь со склада зерно, относишь туда, а тебе холопы его удвоят. Полезно? Да, ведь без пищи в деревне мужик и не работает и не народится. Только вот пока царь обратно не вернётся, и сам пшена не принесёт, никто снова ничего сажать не будет – и здесь либо ставить мужика, который за тебя работает, либо вводить очередь на выполнение действий. Надеюсь, такая возможность появится в будущих патчах.

Зато постройки чинят на автомате. Хотя стоит переработать очерёдность ремонта

Хотя, на самом деле, про работу «без продыху» я слегка приврал – есть же ночь. И у неё есть хорошая особенность: в деревне по ночам никто не работает. В Kingdom подобное было проблемой: отправишь, по глупости, рабочих лес расчищать, а на дворе уже вечер – и пока те бегут деревья рубить, их местные барабашки в ночи сжирают. Доходило до абсурда, когда одно такое дерево стоило мне целого прохождения – Жадность просто обирала всех рабочих, пока те пытались выполнить мой приказ. В итоге кончились и рабочие… и деньги.

В Song of Slavs же действие чётко делится на день и ночь: как только стемнело, так мужики бросают все дела и тут же бегут за крепостные стены – только вилы из-за частокола торчат. Боевая система тут, наверное, заслуживает отдельного упоминания: в отличии от той серии, где основной боевой силой страны были лучники, что отсиживались за стенами, здесь есть возможность создавать несколько разных юнитов, со своими функциями. Есть обычный сельский мужик с дубиной – может немного, но зато прилетает по всем, есть крестьянин с вилами – бьёт одного, но больно. Если принести пару жертв богам, то вилы сменятся на копьё – а все знают, что нет никого сильнее, чем крестьянин с копьём. Ну и лучники – эти как раз за стены не лезут, бьют издалека.

Как и в Kingdom, улучшив поселение, можно создать отряд. Только вот если там для этого нужен был рыцарь, который сам поведёт воинов в бой, то тут дружину ведём уже мы: можно набрать туда воинов себе по вкусу и отправиться громить ту самую деревеньку, откуда упыри лезут. Но… да, здесь тоже есть проблема.

Правда в этот раз разгромили меня

Не настолько критичная, как предыдущие, скорее даже продолжение одной из уже описанных – нужны инструменты, чтобы следить за происходящим. Что-то вроде боевой паузы или обзорного режима камеры, когда её можно отдалить, заодно просмотрев, какие постройки работают, да сколько ресурсов у тебя в закромах.

Да, если вложить немного древесины, то можно увидеть, находясь в деревне, число своих людей: сколько из них ничего не делают, какие отведены под воинов, крестьян и рабочих. Но, как я уже говорил – мужики в этой игре тоже ресурс, как и пища, древесина или вера. В Kingdom, куда уж без неё, этот ресурс был почти бесконечным: даже если твои стены снесли, а войска разгромили, они оставались в живых – всегда можно было нанять людей заново, вооружить их, быстро вернуть всё на прежние рельсы.

В Song of Slavs же мёртвый мужик – мёртв: от него не останется ничего, кроме небольшой могилки на краю деревни (тоже, кстати, приятная деталь). До того, как привести своё поселение к финалу хотя бы раз, я погубил целых два – во многом из-за того, что было трудно понять, сколько людей осталось на страже стен. В дневное время, стражи деревни разбредаются по деревне и не всегда ясно, сколько из них караулят каждую сторону частокола, в каком состоянии остались твои крестьяне – и это часто вело к тому, что один такой прорыв стоил мне победы. Просто потому, что упыри успеют снести половину деревни до рассвета, а нанять больше двух мужиков в один игровой день, чтобы восполнить потери, можно только после прокачки поселения. Ну, либо застроив всё мужицкими хатами, но число построек ограничено прокачкой.

Расти деревце большое и маленькое!

Какой-то больно негативный обзор получается, но ты уж меня, боярин, прости: про наболевшее всегда говорить получается больше. Да и про многое ещё можно было бы рассказать: вон, иногда, хлопцы дерутся без анимации, порой у них модельки друг через друга клипуются, пару раз, когда игру загружал, выдавала она чёрный экран. А ещё было совсем уж диво дивное – в последнюю ночь начал у меня дико геймпад вибрировать, хотя в игре он до этого никак не работал! Так минут 5 и вибрировал, пока я игру не выключил.

Но погоди, спросишь ты, игра ведь тебе понравилась. И да, отвечу я, это так. Ведь, за ворохом проблем (в пре-альфа версии-то!), кроется многообещающий проект – уже пройдя её не единожды, я пару раз запускал Song of Slavs просто для того, чтобы испробовать механики, прежде мною невиданные. Например, несколько раз за текст упоминалась некая «вера в богов», как один из ресурсов… и да, нечто подобное было в Kingdom. Но тут это другое.

В чём её суть: вырубив лес, можно вырезать из старого и развесистого дуба, оставшегося после него, один из трёх идолов. Каждый из этих деревянных истуканов требует чего-то своего, взамен даруя благословение: один, в обмен на жизни мужиков, даёт прокачку поселения, второй, в награду за пищу, позволяет возводить новые постройки, или же засаживать новые леса – собственно, отсюда и новый источник древесины, и те же ульи с пчёлами. Что делает третий идол я, пока, так и не понял – будет повод его вырезать и проверить.

А уж какие на нашем хуторе ночи!

И такое обилие возможностей несмотря на то, что мир в демо-версии полностью статичен (в том плане, что в нём нет рандомной генерации – всё фиксировано), манит, раз за разом, возвращаться туда ради новых экспериментов: я ещё не пробовал выстроить несколько пашен, чтобы закидать Лихо мужицким мясом, не разобрался в том, куда уходят кабаны, не снёс, в конце концов, ту стену слева от деревни.

Свою лепту привносит и тот самый «славянский колорит», которым наполнена игра: и деревенские мужики, что спорят в перерывах между работой, и батраки, что носят припасы на склад – да, прежде чем дерево или пища с фермы окажется там, её, ручками, должны отнести работники. Они же относят подношения к идолам – небольшая, но приятная деталь. А многими нелюбимая пиксельная графика здесь приходится как раз к месту – добавляет какого-то ощущения «мультяшности». Благо, нарисовано всё действительно талантливо – ну, может кроме чудовищ. Было приятно, чуть покопавшись, найти сказочные аналоги для местного Лиха: упырей, оборотней, даже славянский вариант гарпий.

Но местным зомби… если так подумать, проблема даже не в них. В Kingdom миньоны, по сути, были точно такими же, но, из-за акцента на дальний бой, ты успевал рассмотреть, как Жадность лезет на стены, страшно шипит и умирает. Здесь же бедный упырь сразу получает по лицу дубиной и… всё. Не знаю, как исправить это, поэтому тут претензия больше ради претензии.

Отдельного внимания заслуживает и музыка: звуки природы на фоне, обрывки песенных мотивов, которые меняются, в зависимости от локации и времени суток. Персонажи – точнее один персонаж, рассказчик, который даёт советы по прохождению, говорит очень знакомым клишированным «говорком». Не знаю даже, как его описать – может помнишь Тихона из мультфильмов студии «Мельница»? Что-то такое, только чуть более фактурное. Ещё одна забавная находка: этого же деда можно попросить рассказать народные сказки, пока наш царь бродит в лесах по своим царским делам – сейчас в его репертуаре только «Колобок», но хотелось бы услышать в этом исполнении ещё что-нибудь. Можно даже менее известные предания. Или, например, сказочные описания Лиха, что с нами воюет.

Впрочем, лучше послушай сам

Думаю, нет смысла делать выводы по продукту, что ещё даже не близок к своему финальному виду – конечно, авторы планируют в этом году если не полноценный релиз, то хотя бы ранний доступ, но до него ещё надо дожить.

Пока же, как вертикальный срез механик – неплохо, достаточно, чтобы подождать финальный вариант. Для меня Kingdom всегда была «игрой про медитацию»: запустить её, включить на фоне что-то, и бездумно отстраивать свои владения. Так вот – это не Kingdom, вообще ни разу: сравнение будет странным, но я бы сравнил её с первой Beholder. Не только потому, что атмосферу можно ложкой черпать, а из-за постоянного чувства тревоги: вокруг опасность, наш герой вечно в мыле и бегает по чужим поручениям, игра всё время подкидывает подлянки, но тебе весело – снова и снова возвращаться сюда, раскрывать для себя её по-новому.

Не знаю, сколько контента будет в итоговой версии: если оценивать по скриншотам в Steam, демо-версия включает далеко не всё, но будет интересно посмотреть на то, что получится.

Надеюсь, в игре будет сюжет – он здесь прямо напрашивается. А за сим позволь откланяться.

Гой еси, боярин!

13
22 комментария