Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Родное село в жаркий день, пыльная дорога, по которой медленно проезжает «буханка», и убаюкивающая мелодия из редких голосов и шума ветра. Сегодня мы говорим про игру, атмосфера которой близка каждому, кто хоть раз оставался на каникулы у бабушки в деревне. Взяв интервью у одного из создателей, Антона Суркова, мы решили разобраться, как устроена предстоящая игра «Заря», и через какие инструменты она так легко вызывает чувство ностальгии.

Меня зовут Антон Сурков — я продюсер и программист на проекте «Заря». Всего в команде 3 человека: я и 2 художника — Антон и Николай. От лица студии SBSR я хочу рассказать вам о нашей игре.

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Студия SBSR состоит из опытных специалистов, собравших довольно внушительный бэкграунд: около десяти лет работы в индустрии и множество выпущенных проектов. Но в какой-то момент им пришло осознание, что хочется сделать нечто своё, просто ради души — без ориентиров на метрики и KPI. Так и появилась идея о создании «Зари».

Изначально у нас была очень простая и почти детская идея — сделать игру про старые советские машинки, такие, какими мы восхищались в детстве, глядя на журналы, разглядывая вкладыши из жвачек или играя с модельками. Потом это постепенно обросло некоторым объёмом: захотелось не просто машинки, а жизнь вокруг них. Так и пришли к образу деревни — живой, тёплой, знакомой многим. Не унылой и запущенной, а с огоньком. Хотелось передать то чувство, когда ты приезжаешь в деревню к бабушке — и там всё вроде бы просто, но от этого хорошо.

Сейчас вся энергия команды сосредоточена на завершении проекта и построении вокруг него комьюнити. Разработчики надеются, что вырученных средств хватит на следующую игру — возможно, продолжение «Зари» или другой камерный проект в том же духе. Пока у SBSR конкретных планов нет, ведь всё свободное время уходит на текущие задачи.

Нас трое. Я — программист, ребята — художники. Все занимаемся и геймдизайном, и историей. Созваниваемся, делим задачи по скиллам, но всё обсуждаем вместе. Игра делается по вечерам и выходным — на чистом энтузиазме.

К слову, разработка ведётся на ПК, и мы настоятельно рекомендуем добавить игру в список желаемого Steam. Точная дата релиза пока не объявлена, но «Заря» уже привлекла большое внимание, особенно со стороны зарубежной аудитории.

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Сеттинг, визуальный стиль и звук

Мы делаем не карикатуру, а что-то очень личное — это не романтизация, а попытка показать, что и в простом быту может быть много души.

События игры разворачиваются в селе Заря — вымышленной образцовой деревне с обветшалыми домами, ржавыми гаражами и стареньким рынком, где по просёлку открывается вид на тихое, просторное озеро.

Здесь замешаны наши воспоминания, впечатления, ощущения из детства. Кто-то ездил к бабушке в село, кто-то рос в посёлке, кто-то просто впитывал эти образы из фильмов и рассказов. Получился не конкретный населённый пункт, а скорее архетип. Это место, которое у каждого своё, но при этом удивительно общее.

Графически проект близок к умеренному реализму — с акцентом на текстуры объектов, модели автомобилей, пейзажи и общий визуал: мягкие цвета, приглушённые тона и естественный свет. Вид сверху позволяет охватить антураж целиком, оценить маршруты и окружение. Такой подход подчёркивает идею авторов — показать постсоветскую действительность не мрачной, а простой и душевной.

Грустные моменты тоже будут. Жизнь ведь не только из весёлого состоит — и нам хотелось, чтобы в игре были разные оттенки. Иногда грусть возникает не от событий, а от настроения сцены: от разговора с одиноким персонажем, от старого фото на стене, от тишины на заброшенной ферме. Где-то это ностальгия, где-то — лёгкая тоска. Но сюжетные эпизоды, где такие чувства особенно важны, мы бы пока не хотели раскрывать — пусть игрок дойдёт до них сам. Мы постарались сделать так, чтобы каждый такой момент был тихим, честным и невыдуманным.

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Вместе с этим атмосферу проекта поддерживает и звук. В «Заре» он максимально реалистичен и построен на эмбиентной модели: работа двигателя, пение птиц, скрип ворот, дождь, шаги и другие мелочи — всё это создаёт привычный для сельской местности фон. В то же время музыка планируется ненавязчивой — в духе радио на заднем плане.

Мы не собираемся использовать известные советские песни по юридическим причинам — это сложно и дорого. Но мы хотим передать ту атмосферу — с помощью стилизованных треков, написанных в духе времени. В идеале это будет звучать как включённое старенькое радио: немного хрипотцы, немного статики, голос диктора и музыка, которая будто бы звучит где-то далеко. И если получится — сделаем даже выбор «радиостанций», каждая со своим вайбом.

Главный герой

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

В деревне заведено — если уехал в город, даже на пару лет, то ты уже «городской». Кто-то подшутит: мол, Василий теперь умный, будет нас тут жизни учить. Кто-то наоборот — с уважением: «всё бросил, а вернулся помогать». Это часть живого диалога, часть деревенской динамики. Важно, что отношения с местными будут меняться — по мере того, как ты реально начнёшь помогать, к тебе начнут относиться по-другому. Не сразу, но с уважением. Как к своему.

В ходе игры мы будем выполнять различные задачи, общаться с жителями и наблюдать, как Василий всё больше привязывается к этому месту. Тем не менее он не обладает явным характером, поэтому игрок вправе сам формировать его поведение или подбирать внешний вид — от свитера в духе «Брата» до камуфляжа. Эти изменения не сильно влияют на геймплей, но добавляют вариативности.

Сейчас скины носят больше косметический характер — игрок сам выбирает, каким он хочет видеть своего Васю. Но мы рассматриваем возможность сделать так, чтобы скин влиял на некоторые реплики или реакции. Например, если Василий в камуфляже — охотник может отреагировать как на «своего», а в свитере — вызвать ассоциации с городским интеллигентом. Нам это кажется логичным.

Сельский быт и геймплей

Игровой процесс «Зари» строится вокруг взаимодействия с окружающим миром и местными жителями, каждый из которых обладает характером и привычками. Кто-то ворчит, кто-то шутит — у всех своя история и реакция на происходящее.

Был в деревне старенький магазин. Заходишь туда, а продавщица знает тебя по имени, да ещё и помнит, какую жвачку ты любил в прошлом году. Как-то я забыл деньги, но всё равно взял черешню — «принесёшь потом». Принёс. Через месяц. Никто не напоминал. Это какой-то особый кредит доверия, который в городе не встретишь. Мы пытаемся передать в «Заре» нечто подобное.

Разработчики сознательно отказались от шаблонных NPC, стремясь создать живое сообщество, с которым хочется вести диалог не ради продвижения по сюжету, а ради поддержания атмосферы. В самих диалогах органично вплетены культурные отсылки: к советскому и российскому кино, к народному юмору, мемам и старому рунету.

Важны люди. То, как они говорят и чем живут. Мы много внимания уделили именно сельским жителям. Это такие условные «дяди Саши» и «бабки Нади». Они и создают атмосферу — через истории, просьбы, даже через молчание. Это то, чего почти не встретишь в типичных играх. Мы смотрим много старых добрых советских и российских фильмов, многие из которых можно считать идейными вдохновителями. Например, такие как «Любовь и голуби», «Не послать ли нам… гонца?», «Свадьба в Малиновке» и похожие на них.

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Ключевая же механика игры — управление транспортом с использованием реалистичной физики: на качество поездок влияют сцепление с поверхностью, чувствительность к неровностям рельефа и масса груза. А передвигаться по Заре и её окрестностям игрок будет на советских и постсоветских автомобилях — например, УАЗ, ГАЗ и прочие.

Во-первых, машинки — это весело. У нас физика подвески, поэтому они прямо «жуют» кочки, трясутся, реагируют на вес груза — и всё это даёт кайф. А во-вторых, вождение идеально сочетается с нашим темпом: не спешишь, а едешь и смотришь по сторонам. Такая механика и вовлекает, и расслабляет.

На «машинках» игрок будет выполнять разнообразные задания — в основном от NPC. Это может быть доставка молока, стройматериалов или техники, помощь застрявшему в грязи соседу, буксировка неисправной машины или попросту сбор, загрузка и выгрузка предметов. При этом структура заданий будет постепенно развиваться: сначала — простая доставка, затем — преодоление различных препятствий, работа с хрупким грузом или выбор более подходящего маршрута. Позже откроются дополнительные механики — вроде лебёдки, ручной погрузки и сортировки, а наряду с этим в игре появятся и сайд-квесты: у каждого из них будет своя маленькая, но интересная история.

Например, художник, у которого мольберт украли гуси. Ты можешь решить, как с этим справиться — по-доброму или не очень. Мы не пропагандируем жестокость, но оставляем свободу игроку. Ты можешь попробовать их отогнать, подкупить, отвлечь, может быть, даже… немного припугнуть. А можешь просто обойтись хитростью. Мы специально строим такие ситуации, чтобы дать выбор: хочешь быть добрым — пожалуйста, хочешь быть немного хамоватым — тоже вариант. В этом и жизнь.

Вдобавок игрок будет получать оплату за выполнение заданий и сможет использовать эти средства для улучшения транспорта, покупки запчастей и открытия новых маршрутов. Всё это грамотно вплетено в неспешный ритм игры.

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Медитативность

Мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя как бы «наедине с собой», мог выдохнуть, отвлечься от привычной городской суеты. А к финалу, надеемся, у игрока появится ощущение, что он дома.

В игре отсутствуют таймеры и прочие ограничители; в ней нет спешки или какого-то давления. Игрок волен сам выбирать задачи и перемещаться по карте в удобном ему темпе, радуясь даже тому, как машина отрабатывает ямы. Он может останавливаться на обочине и просто следить за происходящим: слушать кузнечиков или наблюдать за закатом. Авторы сознательно выстраивают игровой процесс так, чтобы игрок успевал почувствовать мир, а не «проезжал» его.

И если у игрока вдруг возникнет ощущение тихого одиночества, то оно вовсе не случайно, а являются частью замысла. По мере прохождения это чувство немного трансформируется: деревня оживает, появляются знакомые лица, ты начинаешь узнавать людей вокруг, и с каждым квестом мир становится чуть более тёплым и понятным — как будто ты вернулся туда, где тебя уже ждут.

Тогда, изучая материалы игры, её размеренность навела нас на следующий вопрос: что будет, если Василий неожиданно встанет посреди дороги и больше не сдвинется с места? Ответ приятно удивил:

В этот момент игрок останется наедине с дорогой. Никаких таймеров, никаких спешек — только ветер в листве, потрескивание мотора, стрекот кузнечиков. Василий встанет, оглянется, может почесать затылок, закурит… и просто подумает о чём-то своём. Это момент, когда можно остановиться и ничего не делать. Потому что «Заря» — про такие паузы. Про возможность выдохнуть и немного побыть с собой. Игра не торопит. Она позволяет услышать тишину.

В завершении небольшое напутствие от Антона Суркова молодым разработчикам:

«Работайте. Не бойтесь делать «неправильно». Главное — делайте. Слушайте других, но не забывайте слушать себя. И не рассчитывайте на быстрый успех. Всё приходит со временем и любовью к делу».

Пыльная дорога и родная буханка - как милая игра «Заря» дарит чувство ностальгии

Лучшая поддержка ребят - добавить игру в вишлист в Steam

Наши социальные сети:

Наш подкаст «Диалоги на Диване»:

271
15
5
3
1
1
1
1
1
117 комментариев