Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

Война… война никогда не меняется, чего нельзя сказать о геймдизайне.
За серией Фаллаут уже очень давно закрепилась слава того самого первопроходца ролевых компьютерных игр, открывающего новые горизонты и свободы. Первые две части игры, созданные ныне не действющей Black Isle Studios, имели необычный для своего времени открытый игровой мир, в котором вы буквально могли пойти куда угодно и делать что угодно сразу после выхода из начальной локации. Словно сбрасывая оковы в которые заковывали геймеров другие игры, давая свободу, что в свою очередь рождала исследование и поиск различного эксплойта.
Вы могли потратить сотни часов на зачисту пустоши, покоряя её, спасая или уничтожая остатки цивилизации, а могли просто тактически забить на все это и пройти игру за 20 минут.
Первые части являлись хорошо прописанными и великолепно спроектированными песочницами, вы врядли бы смогли найти другую ролевую игру дающую подобную свободу.
Но как настолько всеми любимая, инновационная игровая франшиза со временем стала ржавой оболочкой оставшейся от того, что было раньше, которую спустя годы подобрала Bethesda? А так же, что мы получили или потеряли когда новые разработчики переделали игру на свой лад?
Чтобы понять это и дать ответы на вышеописанные вопросы нам необходимо погрузиться глубже в историю серии и увидеть, что менялось со временем. Надеюсь к концу этого видео вы согласитесь с моими доводами в том, что современный Фаллаут отошел от основных тем и механик оригинальных игр, что было сделано напрасно.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

"Моя основная идея кроется в исследовании мира после ядерной катастрофы и его этики, а не в создании более крутой плазменной пушки."
Тим Кейн

В конце 80ых компьютерные РПГ были на пике популярности. Взяв свое начало с текстовых приключений на подобие Rogue или абстрактного визуала Wizardry. Графика шагала вперед и игровой процесс потихоньку перебирался из ограниченных пространств узких коридоров в увлекательные, живые и дышащие миры, населенные сотнями персонажей и существ, занимающихся своими делами.
Одним из первых примеров подобных игр был Wasteland, инновационная игра Брайана Фарго и его команды под эгидой Интерплея. Основной задумкой игры было приключение в пост-ядерном мире на юго-западе Америке в компании команды потомков армейских рейнджеров. Игра была красива и затягивала мрачной атмосферой c уникальными механиками выживания, мало игр могли в то время похвастаться чем-то подобным.
Не смотря на успех, благодаря вмешательству издательства Electronic Arts… да те самые Electronic Arts… выход сиквела был отменен, при дальнейших попытках создать сиквел ЕА просто не позволила Interplay получить права на интеллектуальную собственность.
Спустя десять лет дизайнер интерплей Тим Кейн представил новую идею для игры, которая в конечном итоге станет Фаллаут.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

Изначально игра лицензировалась под Generic Universal Role-Playing System (Или просто GURPS), что помогало наполнить её глубокими ролевыми возможностями.
После долгих размышлений над сеттингом игры (одна из идей включала в себя путешествия во времени и динозавров) и с помощью художника Леонарда Боярского, было решено остановиться на пост-апокалипсисе, в итоге игра была представлена как духовный наследний Wasteland.
Команда отвечавшая за Фаллаут, на протяжении всего времени разработки, впитывали в себя информацию словно губка, они черпали вдохновение ото всюду книги, фильмы, шоу. Среди вдохновителей были
Безумный макс, со свой мрачной постапокалиптичной пустошью, усыпанной ржавыми обломками, населенной сломленными людьми.
Жестокость и безумие подземного убежища из «Парня и его пса»,
Культовые роботы из Запретной планеты, образы и последствия ядерного взрыва из фильма «На следующий день», темы столкновения нормальных людей с жестокостью нового мира из книги «Я легенда». Черно-белые меняющиеся статичные кадры с голосом диктора были вдохновлены «La Jetee», ну а гротескные лазерные пушки и синий облегающий костюм на все тело из Флеша Гордона.
Все это было смешано в великолепный коктейль в итоге подаривший нам этот уникальный сеттинг. Ну а вишенкой этого коктейля стал отличный черный юмор. Это и был фаллаут от А до Я.
Старые фаллауты балансировали на грани между жестоким, угрожающим окружением, врагами на одной стороне и черным юмором на другой. Многие моменты были интерактивными и зависили от игрока, к примеру после выстрела в пах парень мог корчась от боли кричать что-то о семейных ценностях. Помимо ситуативных гэгов встречались отсылки к фильмам и так далее.
Иллюстрации с Волт Боем дополняющие описания статов скиллов и перки, а так же сопровождающие нас на протяжении всего руководства — одно из самых лучших дополнений, идеально вписывающихся в общий тон игры. Мультяшные изображения жестокости или полового акта в винтажном стиле были обаятельными, поучительными и в то же время веселыми.
Одним из вдохновителей Тима в серой морали, которую исповедовал Фаллаут, была противоположность играм на подобие всеми любимой Ultima, в которых вы играли за непоколебимо героичного Аватара и не могли сойти с пути добра и праведности.
Фаллаут был одной из самый первых игр, в которой присутствовало множество тем для взрослых: проституция, рабство, убийство, вовровство, секс, азартные игры, алкоголь, наркотическая зависимость и даже детоубийство. Сегодня большинство из этих тем не станет поднимать ни один из уважаемых издателей в своих играх. Фаллаут же бесстрашно раскрывал эти темы, заходя в чем-то возможно даже слишком далеко, так как европейская цензура потребовала сбавить обороты, иначе игре не будет присвоен допустимый рейтинг. Это привело к тому, что дети были полностью удалены из некоторых международных релизов.
В игре была тактическая пошаговая боевая система, что не мешало ей быть легкой и элегантной. Новичку требовалось всего пара минут, чтобы вникнуть в боевку и её нюансы, но не смотря на простоту, она затягивала на многие часы. Вы могли использовать каждое оружие разными способами, бить или пинать, протыкать копьем или кидать его, стрелять от бедра или выстрелить прицельно с помощью Vault-Tec AssistedTargeting System (или V.A.T.S.). Каждый тип атаки имеет свои повреждения, дальность, точность и расход очков действия. Каждый шаг стоит вам сколько-то очков действий, открытие инвентаря, использование или экипировка вещей, все имеет свою стоимость и вы должны тактически планировать движение, перезарядку и атаку, чтобы выжать максимум из каждого раунда. Добавьте реалистичные спрайты персонажей, приправленные ультра-насилием…
Фаллаут демонстрировал ужасные смерти, отлично подходившие миру в который вы попадали. Выстрел из винтовки Гаусса выламывал грудную клетку, обнажая ребра врага, а миниган разрывал жертву на мелкие куски. Расплавить в лужу слизи выстрелом из лазерной пушки, разрезать на пополам или поджарить до хрустящей корочки, каждая смерть дарила ощущение удовлетворения, и в то же время выглядела подстать жутко.
По сюжету вы — выходец из убежища, отправленный в пустошь, чтобы найти запчасть, без которой всё ваше сообщество погибнет.
В оригинале от вас требовалось найти водный чип за 150 игровых дней, в противном случае игра заканчивалась, что для многих стало камнем преткновения, поскольку этот факт делал и без того хардкорную игру еще более напряженной. Позже команда Тима Кейна пришла к тем же выводам и выпустила патч, значительно расширяющий временной лимит, теперь игроки могли больше исследовать мир, не боясь попасть в патовую ситуацию перед геймовером.
Не смотря на это и учитывая технологии своего времени, игра вышла почти идеальной. Это был настоящий открытый мир, позволяющий совершать добрые, злые или неоднозначные поступки влекущие за собой последствия без искуственных ограничений.
Система перок фаллаута вдохновила многие игры, включая даже некоторые более поздние добавления в систему Dungeons and Dragons.
Отлично прописанные квесты, которые всегда имели несколько путей прохождения от прорыва с боем, заговаривания зубов и до возможности просто прокрасться. Изобретательность поощрялась и дарила игроку такое ощущение свободы, которое не дает ни одна из игр даже сегодня.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

«Если что-то не сломано, не чини это» именно эту философию исповедовали при создании ожидаемого сиквела Фаллаут. Чтобы не повторять ошибок и не наделать новых, к разработке подошли с должной сдержанностью и холодной головой. Благодаря новому опыту и исправлению ошибок оригинального движка, сиквел вышел возможно даже лучше оригинала.
В Фаллаут 2, выпущенном в 1998ом году, вы играли за предка главного героя первой части, живущего в деревушке основанной выходцем поколения назад.
У продолжения все чаще встречается сеттинг примитивной культуры, отражая в себе то, насколько общество было откинуто назад в развитии, единомоментно лишившись электричества, удобств и правительства. В этом есть действительно что-то ужасающее, когда пересекая пустоши вы вдруг понимаете, что получили смертельную дозу радиации и уже нет медикаментов или ресурсов, чтобы вылечить вас. Фаллаут хорошо передал ужасающие реалии радиационного облучения — в которых вы по сути ходячий труп, дожидающийся мучительного конца. В этом есть что-то ужасное, что-то что фанаты первых частей оценили достаточно высоко.
Говорящие головы важных НПС из первой части вернулись и вновь каждая из них полна индивидуальности, искусства и идей. Создать такое в 90ые было очень долго и дорого. Сначала вручную создавались модели, которые сканировали, одевали, анимировали под различные выражения лица и для дальнейшей озвучки. В силу времени, необычно выглядящие лица, наряду с эффектом зловещей долины (Uncanny Valley Effect), даже сейчас выглядят достойно. Они были одними из самых странных, уродливых и интересных игровых персонажей, которых только можно было встретить… идеальные обитатели сломанного мира Фаллаут.
Успех первых частей привел к тому, что интерплей стала требовать новую игру во франшизе и начался долгий, нелегкий путь к продолжению.
Первым стал спиноф названный Fallout Tactics, вышедший в 2001ом и был принят достаточно тепло. Убрав большую часть исследования, ролевой составляющей и взаимодействия с НПС, вас кидали в закрытые миссии с минимальным базовым управлением на подобие Х-СОМ. Тактикс был игрой отошедшей от оригинала, основное внимание уделивший тактическим боям.
Затем в 2004 вышел консольный эксклюзив для PS2 и Xbox названный Fallout: Brotherhood of Steel. Теперь забив и на тактическую боевку игра стала обычным Shoot'em up с тяжелым-роком в качестве саундтрека.
Это было время упадка РПГ на Персональных компьютерах и консольные спиноффы таких игр как Everquest и Baldur's Gate были созданы на основе популярного бренда, просто чтобы подстегнуть продажи.
Реальный сиквел был уже в разработке, но постоянные задержки, серьёзные изменения в движке игры, её основах и составе разработчиков внесли свою лепту при создании. На данный момент он известен как Van Buren, не смотря на непосредственное влияние первых двух частей, все же были произведены координальные изменения в системе боя и подаче. Сохранив изометрическую перспективу, но перейдя на трехмерный движок с эффектами частиц, улучшеным освещением и тому подобными фичами Ван бурен все еще выглядел как Фаллаут. Однако боевая система игры была реализована в реальном времени, что изменило ситуацию коренным образом. Никаких больше плясок с очками действий, как в первых частях, геймплейно Ван бурен напоминал Baldur's Gate от студии Bioware с их быстрыми боями прерываемыми тактической паузой для определенных действий. Это выглядело амбициозно, без сомнений игра включала бы в себя львиную долю свободы первых двух частей и помещала всё вышеописанное в трехмерный мир с мультиплеером и полностью обновленнной боевой системой.
К сожалению Van Buren был отложен после того как Interplay уволила свою команду разработчиков игр для ПК. Со всеми вытекающими отменами Fallout 3 и Baldurs Gate 3, такие ключевые фигуры как Брайан Фарго и Тим Кейн так же покинули команду, а год спустя Интерплей заключила сделку с Bethesda (известной своей серией The Elder Scrolls) о разработке совершенно нового воплощения Fallout 3.
Будучи лишь оболочкой оставшейся от былой славы, продолжавшие бороться Интерплей в конце концов продали права на Fallout Бесезде чуть менее чем за 6 миллионов долларов, с оговоркой что Interplay может заняться разработкой ММО по вселенной Fallout, но только в указанный по лицензии промежуток времени. Шанс, которым Interplay так и не воспользовались и следовательно все права на франшизу, в полном объеме достались Bethesda, после нескольких лет судебных разбирательств.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

"Вот что я скажу, ни одна из игр не влияла на меня так сильно как ультима, на то КАК я хочу создавать игры или ЧЕМ я хочу чтобы в итоге эти игры были."
Тодд Говард

Впервые увидеть пост-апокалипсис в полном 3Д с многоэтажными строениями, холмами и скалами, это действительно поражает. Цельный мир, вместо отдельных внешних локаций оригинала, являлся мощным технологическим скачком.
Так же можно сказать, что новые разработчики франшизы потратили немало сил, чтобы воссоздать внешние черты серии, такие как зеленый монохромный интерфейс, Vault Boy и дизайн силовой брони.
Bethesda Game Studios разрабатывала свою версию Fallout 3 с 2004, это за два года до выхода новой части их флагманской серии The Elder Scrolls Oblivion. Эти две игры имели один движок на двоих, технологии, инструментарий. У нового Фаллаут были те же особенности, что и у Oblivion, включая многие баги и проблемы. По факту многие утверждают, что Bethesda действовала осторожно, работала в известной им среде и по сути выпустили Oblivion с пушками в 2008.
Из-за неопытности в работе с шутерами от первого лица, обычная стрельба была сделана из рук вон плохо и не выдерживала никакой критики в сравнении с любым шутером того времени. Отдачи не чувствовалось совсем, приближение через прицел было максимально упрощено и вас постоянно преследовало ощущение, что вы промахнулись даже если это было не так.
Стараясь не уходить от корней франшизы и добавить челленджа для игроков с меньшим опытом в стрельбе Bethesda ре-интегрировала в игру систему прицеливания VATS. Что достойно уважения, но это разделило игровую боевку на две разделенные системы.
Некоторые игроки не желая прерывать ход боя постоянными паузами, просто игнорировали эту функцию.
Для остальных же сырость игровой системы давала иной экспириенс. Прячемся за укрытие, ждем пока накопятся Очки Действия, высовываемся чтобы через VATS раздать пару хедшотов, пригибаемся и всё по новой. Вероятно скудный искусственный интеллект врагов способствовал недостаточной тактической глубине игры, что не вызывало проблем в обычных пошаговых играх.
Характеристики предметов, навыки и перки были переработаны в сторону казуальности, что кстати снижало реализм. Теперь даже такое обычное снаряжение, как бейсболки могли добавить целое очко к восприятию. Различные типы брони могли магическим образом увеличить конкретные профессиональные навыки или даже сделать вас сильнее в рукопашном бою. Это было непосредственное отклонение от старой системы в которой вам давали простые бонусы нежели что-то нереалистичное.
Перки теперь даются на каждом уровне, а не каждые три как раньше и многие из них могут быть выбраны несколько раз. С одной стороны такая система может показаться вознаграждающей, но с другой результативность перка теперь кажется незначительной в отличии от прошлых частей.
Fallout 3 позаимствовал у Oblivion универсальную лицевую систему, позволяющую создавать сотни NPC и дающую игроку свободу кастомизации, но зачастую результаты походили на жертв ожогов или на просто странно выглядящих персонажей с криво приклеенными волосами.
Interplay и Bethesda абсолютно по разному подошли к созданию саундтрека и звуковому оформлению. Да каждая игра встретит вас ностальгической мелодией 50ых годов, чтобы представить вам мир до ядерного холокоста. Но игровой саундтрек первых частей был эмбиентом, индастриалом, и временами племенными напевами. С металлическими звуками, будто кто-то в отдалении скрежещет трубами друг о друга, всё вместе звучало, как предсмертные муки мира заполненного металом.
Старый Fallout никогда не склонялся к определенной нации, американским реалиям или к гордости за старые достижения. Когда вы смотрели на останки Соединенных штатов, вы видели лишь мертвую нацию. Если хорошо прислушаться можно услышать треск похожий на счетчик гейгера, словно медленная агония излучаемая ландшафтом. Еще чуть-чуть и можно услышать крики давно умерших вплетенные в этот эмбиент.
Что же до новых частей, то там вы услышите популярные мелодии середины 20го века (вероятно это сделано под влиянием радио из GTA), а так же эмбиент с участием киношных духовых, струнных и перкуссии, в купе дает мелодию схожую с патриотическими или маршевыми композициями. Такое решение сильно перекликается с реальным миром, не выводит из зоны комфорта, слишком оркестрально и слишком знакомо.
К тому же в новых частях начали использовать более старую и даже классическую музыку. В первых частях песни 50ых использовались только во время интро или в довоенных видео. Запускать ядерные ракеты в супермутантов новых частей под поющего Боба Кросби первый раз может быть очень весело, но это слишком ослябляет атмосферу игры и она становится похожей на причудливый GTA Mad Max Edition.
Bethesda известна не только техническими прорывами, но так же и своим списком проблем в играх и Fallout не стал исключением. Система освещения была скорее общей, не имея трекинга карты теней или правильного затемнения в ночное время. Все просто затягивало серыми тонами из которых выбивались только зернистые чрезмерно контрастные текстуры. Оригинальные игры конечно не являлись откровением в плане графики, но Фаллаут 3 во многих отношениях была бельмом на глазу с эстетической точки зрения.
Видимо для того, чтобы компенсировать серую цветовую палитру игры, был добавлен этот вездесущий зеленый фильтр. Да вы можете сказать, что зеленый цвет обычно ассоциируется с ядом, гнилью или болезнью, что явно вписивается в концепт, но в рамках игры это все же перебор.
Bethesda выбрала путь повествования через более скудные и линейные истории, постоянно тянущие вас вперед к следующей цели. Прямолинейный нарратив и принужденный сценарий являются полной противоположностью самой сути игр Fallout, достигая апогея в одном из печально известных квестов, ведущего вас к вашей цели через форт населенный детьми. Всё что вы могли сделать, это уговорить их вас пропустить используя особый перк или выполнить задание по их просьбе. Вы волшебным образом лишались возможности запугивать или вести боевые действия на территории Little Lamplight, что рушило всё погружение и разочаровывало поклонников оригинальных частей, в которых можно было угрожать, атаковать и даже убивать все что угодно, без каких-либо ограничений, но не без последствий.
Я не могу не подчеркнуть насколько подобные моменты, в которых разработчики фактически забирают управление себе и говорят что вам необходимо сделать, или напрямую отрезая целые области невидимыми стенами или непреодолимыми шансами на прохождение, бьют по рукам игроков, вместо предоставления им бросающих вызов возможностей.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

"Самое важное в играх не сюжет подаваемый геймдизайнерами, а история, которую создает сам игрок проходя по этому сюжету."
Крис Авеллон

Вышедший в 2010ом Fallout New Vegas, считается многими возвращением к философии старых игр Фаллаут и неспроста. Большинство бывших разработчиков из Black Isle Studios, продолжили работать в Obsidian Entertament, которых наняли для создания игры — спиноффа Fallout 3 — New Vegas.
Как вы могли предположить, в игре преобладали темы азартных игр и казино, особенно в городе Нью-Вегас, где сияют неоновые вывески, а в темных закоулках можно ощутить тотальное разложение и наркоманию.
Такие ветераны Black Isle как Джош Соер (работавший над играми Icewind Dale) и Крис Авеллон (один из директоров Fallout 2) были не по наслышке знакомы с дизайном РПГ старой закалки, от которого отталкивались в оригинальных играх серии. Чего нельзя сказать о команде разработчиков Fallout 3, состоявшей из людей работавших над поздними играми Elder Scrolls, и дизайнеров экшенов от первого лица.
Необычный поворот в результате которого авторы оригинальных игр серии работают над её перезапуском, стала причиной появления достаточно любопытного New Vegas. К лучшему или худшему, но используя игровой инструментарий и движок Fallout 3, игра позаимствовала отличительные черты мира и персонажей из отмененного проекта Van Buren, о котором так много писал Авеллон.
Как второй шанс возрождения Fallout 3, которого никогда не было, выпуск Нью вегас был рискованным, но не менее инновационным чем его предшественник, разработанный Bethesda. Более открытый мир, квесты, дизайн которых не сковывает игрока, как в фаллаут 3, возвращенные таггитированные навыки и система репутации из первых игр Fallout, что определенно шло на пользу. Никакой больше привязки к системе кармы, из-за которой все магическим образом знают о вас еще до встречи, теперь вы можете зарабатывать или терять очки в рамках отдельных фракций, городов, группировок и организаций, что добавляло градус ответственности за определенные решения и размывало грань между добром и злом.
В New Vegas некоторые навыки были переработаны, в том числе и красноречие. Больше вам не требуется до посинения бросать кубик с вашими статами и бонусами характеристик, чтобы попытаться выроллить нужный результат с определенным шансом, проверки красноречия стали бинарным испытанием. При достаточном уровне навыка, вы автоматически проходили проверку в противном случае наоборот. Хоть я и понимаю для чего это было сделано — чтобы убрать постоянные сейвлоады для получения желаемого результата от системы ролла кубов, но все же это достаточно спорное нововведение, которое многим не пришлось по нраву в том числе и мне, оно рушит непредсказуемость и погружение в игру, из-за осознания, того что вам необходимо «Х» данного атрибута для успеха ни смотря ни на что.
Одним из лучших нововведений, которое мог предложить New Vegas был Хардкор мод, дополнительно усложняющий игру добавляя голод, жажду и потребность в сне — реальные факторы о которых вам приходилось беспокоиться и постоянно поддерживать их на приемлемом уровне. Предметы восстановления теперь работают медленно и не сразу, радиация представляет бОльшую угрозу, поскольку от нее нельзя избавиться моментально и грязная вода облучает заметно сильнее, так же вашего напарника спокойно могут убить, а не просто нокаутировать.
Хардкор мод был уверенным шагом вперед, для тех кто хотел серьёзного симулятора постапокалипсиса.
К сожалению сочетание известного своими багами движка Бесезды, его инструментария и команды менее опытной в работе со всем этим, вылилось с одной стороны в огромное количество багов, с другой в ту мрачную эстетику игры. Смена постоянно-зеленого фильтра третьего фаллаута на коричневый, словно игра стремиться потягаться с Red Faction Guerilla и Resistance 3 за звание самой коричневой игры из когда-либо созданных, похоже на попытку переделать бесконечно зеленые оттенки серого Fallout 3.
Печально известные баги и проблемы с квестами, преследующие игры Беседы словно чума, не обошла стороной и эту игру. Иногда NPC начинают делать странные или случайные вещи, застревают между квестовыми триггерами или начинают ругать других персонажей словно их нет рядом, не смотря на то, что этот персонаж стоит в двух футах от него. Очевидно, что это забавно. Разрушает ли это атмосферу? — без сомнений.
Еще одна неприятная вещь, которую я испытал за время игры это её сильный перекос в сторону «Дикого запада» во всех аспектах, не смотря на уникальность данной направленности для франшизы, практически в каждой зоне так или иначе вы встречаете мягкое, почти ностальгическое ощущение запада, а не суровую реальность, которой является фаллаут. Определенно все это добавляет красок многим локациям, но постоянный вал южного акцента, ковбойских шляп и шестизарядников начал въедаться в кожу через какое-то время. Да, Вегас находится на Юго-западе Америки, но зачем мне пихать это в глотку при любом удобном случае?
Не смотря на откровенно слабое вступление и на то, что основной квест не особо и цеплял, в целом, если закрыть глаза на определенные шероховатости и возможно повествовательные и сеттинговые детали, технически Нью Вегас это будто брак между ребутом Фаллаут от Бесезды и его олдскульными корнями. Ролевая часть и геймплей вновь были проведены сквозь более комплексный сценарий и квестовый дизайн, результаты ваших действий ощущались по всей пустоши из-за новой системы репутации, а игровой мир широко распахивал перед вами свои двери, Всё как огромный уверенный шаг к былой славе оригинальных игр.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

"Мы не можем извиняться за то, что сделали ролевую игру… нам нужно сделать шутер от первого лица и сделать действительно хорошо."
Тодд Говард

Через пять лет после выхода New Vegas, мы наконец-то получили продолжение и на этот раз вновь от Bethesda. Fallout 4 с отточеной сюжетной линией, улучшенной механикой стрельбы, возможностью строительства базы и расширенным крафтом до кучи.
Bethesda вновь пытается рассказать персональную историю, но вместо того чтобы следовать по стопам своего отца, как в третьем фоллауте, вы играете за довоенного гражданского, укрывшегося в убежище прямо перед ядерным ударом. Вы теряете свой дом, супругу и мир каким вы его знали в течение первых минут игры, а повествование толкает вас на поиски вашего украденного ребенка в качестве основного квеста. И нет это не что-то на уровне Last of Us.
Сюжет начинается настолько внезапно и сумбурно, что у вас не возникает связи или ощущения заботы по отношению к кому-либо. Игровой мир после войны, быстро отвлекает от всего, что могло стать последней эмоциональной ниточкой связывающей вас с прошлым вашего персонажа и его личностью.
Не смотря на любопытность взятой перспективы повествования и достаточно креативно сделанной части создания персонажа, вступление совершенно не работает как надо, потому что
(А) ему абсолютно не удается связать игрока эмоционально с этой историей
(Б) Ядерная война, с которой решили начать, заканчивается за кадром в мгновение ока, что делает чем-то обыденным основной катализатор всей серии.
Возможность изменения оружия, брони, а так же создание собственного поселения является основным нововведением части. Это очевидно сделано под влиянием тренда на сурвайвл игры с возможностью строительства и крафта, таких как к примеру, без шуток, многомиллиардная франшиза Майнкрафт. И честно говоря, именно вышеописанное может затянуть на многие игровые месяцы, потому что это наверное, самое веселое из того что есть в игре, а не конкретные миссии или постоянная опасность.
У всех игр есть подобная проблема с несовместимостью действий игрока и ситуациии в самой игре, что раньше было названо аналитиками Лудо-нарративный диссонанс. Но там где первый Fallout ограничивал игрока временными рамками, Fallout 4 до смешного проявляет полное безразличие к любым отступлениям от основной миссии.
Хотя огромная работа была проведена над изменением боевой системы Fallout 4 вне VATS, а так же механики стрельбы, разработанной с помощью бывших сотрудников Bungie, прогрессия персонажа была отодвинута еще дальше на задний план, что породило систему во многом схожую с системой одной из их прошлых игр — Skyrim.
Её было легче воспринимать и теперь билд персонажа полностью строился вокруг перок, что в дальнейшем упрощало игру превращая её в шутер от первого лица с элементами РПГ, а не наоборот.
Бесезда явно охвачета идеей упрощения дизайна, ярким примером тому является обновленная система облучения радиацией. В отличие от её тихой угрозы из ранних игр, в которых вы только получали подсказки о радиоактивной природе каждой локации. Отравление радиацией влекло за собой неторопливо приближающуюся смерть, как в реальной жизни, в которой вы можете сутками жить с парой симптомов, без осознания того, что уже подхватили смертельную дозу.
Как и в прошлых двух играх с постоянно всплывающими оповещениями в радиоактивных зонах, в Fallout 4 вновь упростили систему радиации сведя все к уменьшению максимального количества хп. Данная система моментально накручивает вам счетчик радиации, что просто лишает какого-никакого реализма радиационного заражения.
Слабая приверженность сеттингу, продолжала терзать игру. Крепко стоящие здания, с слегка обшарпанной краской, практически нетронутые музеи, всё еще съедобная пища, припрятанная в различных закромах, хорошее состояние одежды на NPC, еще не заржавевшие мангалы и садовая мебель будто только из магазина, оружие и боеприпасы разбросанные по канализации и в других нелогичных местах, я думаю вы поняли посыл. Если сравнивать мир Fallout 4 с современным Детройтом, честно говоря, постапокалипсис выглядит не так уж и плохо… И мы должны поверить в то, что прошло два столетия после ядерного холокоста? Это так не работает.
Полностью озвученный протагонист привел к упрощению диалогового древа и сужению его вариативности, что свело всё к системе «Масс эффекта», в котором на выбор вам давали положительные диалоги с парой язвительных альтернатив, Резкий контраст с прошлыми играми, позволявшими выбирать неоднозначную или даже подлую модель поведения, как в диалогах так и вне их.
Все это вызвало бурную реакцию со стороны хардкорных энтузиастов интересующихся ролевым аспектом серии. Bethesda так же полностью проигнорировала множество улучшений Нью Вегаса, а именно Репутационную и Фракционную системы. Вместо этого вам дают несколько основных фракций, включающих в себя Минитменов, как отсылку к милицейскому подразделению колониальной Америки. Проблема конкретно этой фракциии и новой системы поселений, позволявшей строить, кастомизировать и поддерживать различные поселения и их жителей, в превращении вас в эдакого пост-апокалиптического надзирателя-сиделку для различных колоний в пустоши, что уже является полной противоположностью роли «одинокого путника», которая отыгрывалась в оригинальных играх.

Почему Fallout больше не Fallout (Статья + Видео версия)

Я верю что сеттинг старого Fallout стал успешен благодаря равновесию — тонкому балансу между пост-ядерным ужасом, ретро-футуристической ностальгии и черным юмором. Дизайнеры Bethesda, вдохновленные исходным материалом, перенесли его многие культовые элементы в новые игры, такие как Nuka Cola, Vault Boy, дизайн различного оружия и брони, но сделали это настолько буквально и механически, теряя само сердце и душу оригинала.
Другими словами, сеттинг нового фаллаута содержит более менее те же компоненты, только смешанные в совершенно иных пропорциях. Но если вы спросите барменов о смешивании напитков, они в большинстве своем ответят, что смешивание одних и тех же ингредиентов различными способами приведет к совершенно разным результатам.
Мир Fallout сломан. Ядерный апокалипсис был перезагрузкой для человечества, отбросившей его к своей первобытной природе. Цивилизация стала дикой, племенной и жестокой. Оригинальная команда Interplay из Black Isle Studios понимала этот концепт и дала ему стать сутью сеттинга Fallout. Сутью которая практически отсутствует в играх Bethesda. Они были чище, аккуратнее и слишком заняты попытками рассказать вам свою историю, вместо того, чтобы дать вам свободу рассказать свою.
Старый Fallout, показывал мир, чей облик был разрушен ядерной бомбой. Новый Fallout дает тебе возможность сделать пушку стреляющую ядерными бомбами.Мир старого Fallout был стойкий, угрожающий и бросающий вам вызов, но в конечном итоге он начинал подчинялся вашей воле, если приложить достаточно умения и усилий…
Мир нового Fallout вращается вокруг вас, приветствует, направляет вас чтобы подчинить СВОЕЙ воле, словно вы посетитель экскурсии, которую приготовили для вас…
Ни одна из этих игр не является плохой, в каждой из них найдется что-то, но очевидно, что серия сменила курс и в какой-то степени в худшую сторону. Будущее Fallout выглядит скорее как шутер от первого лица с элементами исследования, нежели тактическое — сурвайвл РПГ. Остается только надеяться, что кто-то возьмет всё в свои руки и приведет Fallout к былому величию, хотя бы еще раз.
Мне бы не хотелось чтобы серия так и ушла, пустой оболочкой былой славы, вместо этого дайте нам еще раз то другое приключение, с исследованием местности и этики пост-ядерного мира. Я надеюсь видео и статья вышли информативным. Какие у вас мысли о изменениях Fallout за весь путь, что прошла серия? Старый ли вы олдфаг покачивающий головой от упущений 4го Fallout или все же вам пришлись по душе изменения введенные бесездой за последние годы? Или возможно вы хотите чтобы Obsidian вернулись в дело…
Оригинальный текст Indigo Gaming, перевел FulllMental
Перевод, озвучка и размещение при личном согласии автора оригинала.

5050
151 комментарий

Девиз старых фоллычей "от геймеров для геймеров".Девиз фоллычей от беседки "от дебилов для дебилов"

31
Ответить

Дегенератов*

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ага, жаль что по метакритику лучший фол - фол 3 :-)

Ответить

Едрить.
Разбей текст на блоки. Поиграй с форматированием.
Добавь побольше картинок.

20
Ответить

ух, сорян, вроде инструментарий удобный, но борюсь с ним как с кракеном. Первый раз не пинайте сильно

3
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить