Черпаем вдохновение из X-COM (1994)

X-COM - одна из моих любимых игр детства. Мне всегда нравилось управлять организацией, исследовать новые технологии, и побеждать в бою.

Спустя многие годы понимаешь, что в игре было много недостатков - дерево технологий не такое большое, как казалось в детстве, разнообразие оружия скудное (базовое, лазеры, плазма), баланс своеобразный (имбовые mind control и blaster launcher), а кажущийся живым мир довольно искусственный.

Однако игра как единое целое вполне работала.

Что же такое X-COM?

Я бы декомпозировал X-COM как-то так:

* Исследование технологий
* Строительство баз
* Менеджмент персонала (военные, учёные, ...)
* Вооружение и снабжение войск
* Перехваты (воздушные бои)
* Тактические (пошаговые) битвы
* Активное поведение пришельцев на карте
* Отчётные периоды (это которые раз в месяц)

И некоторые менее проработанные аспекты:

* Перехваты (воздушные бои)
* Управление экономикой (например, производство + продажа)

Можно ещё добавлять элементы, типа атмосферности интерфейса и очень подходящей музыки, но я старался в первую очередь выделить геймплейные элементы.

Если бы мы сражались с другой организацией, типа X-COM и играли в равных условиях, то это было бы почти 4X игрой (хотя explore в X-COM почти отсутствует). Но X-COM - это игра про PvE с активным противником, который может выбирать между постройкой новой базы и атакой штаба X-COM.

Игровой цикл X-COM

Что делало для X-COM особенно интересным - это его ориентированность на отчётные периоды.

Каждый раз, когда месяц подходит к концу, ты ожидаешь оценки. Поднимут ли финансирование и на сколько? Потерял ли я за этот месяц какую-то из стран?

Отчёт даёт игроку оценку и поощрение за успехи, а также наказывает за провалы. Если представить X-COM без отчётов, то уходит ощущение наёмной работы - как будто бы нас перестают мониторить. А это важная часть игры - ты руководишь организацией, но это не значит, что ты самый главный в игровом мире. Несколько неудачных месяцев и организацию расформируют.

Делаем игру под вдохновением

Нельзя сделать игру, которая похожа на 80% на X-COM и говорить, что эта игра понравится фанатам серии. Фанаты серии хотят всё, для них важны все эти элементы. И так, я считаю, почти со всеми играми. Например, многие хотят Космических Рейнджеров 3, хотя в мире есть с десяток проектов, которые максимально близко могли бы подойти к этому званию, но они сделали "что-то" не так, поменяли хотя бы одну или две сферы игры, и вот уже фанаты КР не особо заинтересованы.

Наверное, никто, кроме оригинальных создателей, не может создать полноценный проект, способный обрадовать фанатов (отчасти потому что важно впечатление и эмоции). Но проекты, вдохновлённые чем-то, появляться будут.

Я делаю игру для программистов (типа Carnage Heart или Gladiabots), но я так же хочу, чтобы игра не была обычной серией схваток. Игре нужен продуманный игровой цикл, цепляющий и мотивирующий игрока. Концепция X-COM мне показалась достаточно подходящей.

Игрок управляет группой наёмников [X-COM], которые борятся с космическими культистами [пришельцы]. Организация имеет флагшип [база X-COM], где можно строить модули. Во время игры нужно исследовать новые технологии, покупать и тренировать пилотов (и им даже нужно платить зарплату), снаряжать космические корабли, торговать. Миссии доступны через карту звездной системы [в X-COM была планета]. Эти маркеры на карте могут перемещаться, в случае, если это отряд противника [НЛО] или его космическая станция [база]. Каждые 100 дней происходит оценка и финансирование [местный отчётный месяц].

Культисты [пришельцы] не просто рандомно спавнят миссии, они имеют бюджет на действия и распоряжаются ими в зависимости от ситуации (например, они могут решить вложить всё в террор-миссии, а могут вложиться в развитие и проводить ритуалы, которые игроку придётся отстанавливать).

Вот так выглядит местный geoscape (я назвал его astroscape)<br />
Вот так выглядит местный geoscape (я назвал его astroscape)

Звучит немного похоже, правда? Не хватает разве что пошаговых тактических битв. Я их даже когда-то планировал, но у меня не хватит времени и сил на то, чтобы их доделать:

Битвы должны были проходить в секторах на планетах<br />
Битвы должны были проходить в секторах на планетах
А вот прототип планетарных битв<br />
А вот прототип планетарных битв

Планетарные битвы были важны и для игроков в Космические Рейнджеры 2 и это ещё одна игра, которая была референсом для NebuLeet.

Я не буду сильно расстроен, если итоговая игра не привлечёт ни любителей Космических Рейнджеров, ни X-COM. Эти механики и идеи были заимствованы для того, чтобы не переизобретать велосипед. Однако мне всё равно любопытно, что думают люди о том, насколько это перенятие опыта получилось успешным. :)

Бесплатная демка игры доступна в Steam, если заинтересовались.

Черпаем вдохновение из X-COM (1994)
11
2
1
18 комментариев