Черпаем вдохновение из X-COM (1994)
X-COM - одна из моих любимых игр детства. Мне всегда нравилось управлять организацией, исследовать новые технологии, и побеждать в бою.
Спустя многие годы понимаешь, что в игре было много недостатков - дерево технологий не такое большое, как казалось в детстве, разнообразие оружия скудное (базовое, лазеры, плазма), баланс своеобразный (имбовые mind control и blaster launcher), а кажущийся живым мир довольно искусственный.
Однако игра как единое целое вполне работала.
Что же такое X-COM?
Я бы декомпозировал X-COM как-то так:
* Исследование технологий
* Строительство баз
* Менеджмент персонала (военные, учёные, ...)
* Вооружение и снабжение войск
* Перехваты (воздушные бои)
* Тактические (пошаговые) битвы
* Активное поведение пришельцев на карте
* Отчётные периоды (это которые раз в месяц)
И некоторые менее проработанные аспекты:
* Перехваты (воздушные бои)
* Управление экономикой (например, производство + продажа)
Можно ещё добавлять элементы, типа атмосферности интерфейса и очень подходящей музыки, но я старался в первую очередь выделить геймплейные элементы.
Если бы мы сражались с другой организацией, типа X-COM и играли в равных условиях, то это было бы почти 4X игрой (хотя explore в X-COM почти отсутствует). Но X-COM - это игра про PvE с активным противником, который может выбирать между постройкой новой базы и атакой штаба X-COM.
Игровой цикл X-COM
Что делало для X-COM особенно интересным - это его ориентированность на отчётные периоды.
Каждый раз, когда месяц подходит к концу, ты ожидаешь оценки. Поднимут ли финансирование и на сколько? Потерял ли я за этот месяц какую-то из стран?
Отчёт даёт игроку оценку и поощрение за успехи, а также наказывает за провалы. Если представить X-COM без отчётов, то уходит ощущение наёмной работы - как будто бы нас перестают мониторить. А это важная часть игры - ты руководишь организацией, но это не значит, что ты самый главный в игровом мире. Несколько неудачных месяцев и организацию расформируют.
Делаем игру под вдохновением
Нельзя сделать игру, которая похожа на 80% на X-COM и говорить, что эта игра понравится фанатам серии. Фанаты серии хотят всё, для них важны все эти элементы. И так, я считаю, почти со всеми играми. Например, многие хотят Космических Рейнджеров 3, хотя в мире есть с десяток проектов, которые максимально близко могли бы подойти к этому званию, но они сделали "что-то" не так, поменяли хотя бы одну или две сферы игры, и вот уже фанаты КР не особо заинтересованы.
Наверное, никто, кроме оригинальных создателей, не может создать полноценный проект, способный обрадовать фанатов (отчасти потому что важно впечатление и эмоции). Но проекты, вдохновлённые чем-то, появляться будут.
Я делаю игру для программистов (типа Carnage Heart или Gladiabots), но я так же хочу, чтобы игра не была обычной серией схваток. Игре нужен продуманный игровой цикл, цепляющий и мотивирующий игрока. Концепция X-COM мне показалась достаточно подходящей.
Игрок управляет группой наёмников [X-COM], которые борятся с космическими культистами [пришельцы]. Организация имеет флагшип [база X-COM], где можно строить модули. Во время игры нужно исследовать новые технологии, покупать и тренировать пилотов (и им даже нужно платить зарплату), снаряжать космические корабли, торговать. Миссии доступны через карту звездной системы [в X-COM была планета]. Эти маркеры на карте могут перемещаться, в случае, если это отряд противника [НЛО] или его космическая станция [база]. Каждые 100 дней происходит оценка и финансирование [местный отчётный месяц].
Культисты [пришельцы] не просто рандомно спавнят миссии, они имеют бюджет на действия и распоряжаются ими в зависимости от ситуации (например, они могут решить вложить всё в террор-миссии, а могут вложиться в развитие и проводить ритуалы, которые игроку придётся отстанавливать).
Звучит немного похоже, правда? Не хватает разве что пошаговых тактических битв. Я их даже когда-то планировал, но у меня не хватит времени и сил на то, чтобы их доделать:
Планетарные битвы были важны и для игроков в Космические Рейнджеры 2 и это ещё одна игра, которая была референсом для NebuLeet.
Я не буду сильно расстроен, если итоговая игра не привлечёт ни любителей Космических Рейнджеров, ни X-COM. Эти механики и идеи были заимствованы для того, чтобы не переизобретать велосипед. Однако мне всё равно любопытно, что думают люди о том, насколько это перенятие опыта получилось успешным. :)
Бесплатная демка игры доступна в Steam, если заинтересовались.