DOOM: The Dark Ages — неплохая игра, но посредственный шутер, вот и doomаем

Да, вкусовщина, но признаюсь, Этёрнал – это вообще один из моих самых любимых шутеров. Поэтому очевидно, какие у меня претензии к новому Думу – слишком уж подпивасным, медлительным, казуальным и душным его сделали. Молодцы разрабы во главе с Хьюго Мартином, конечно, что не боятся экспериментировать с игровой формулой, но мне многие геймдизайнерские решения кажутся очень уж спорными.

За лор не шарю, поэтому про сюжет ничего не скажу. Но он мне в Думе никогда и не был шибко нужен.

23 часа на Кошмаре — все ачивки выбиты просто за прохождение. В целом, душновато и затянуто, но не без удовольствия.

DOOM: The Dark Ages — неплохая игра, но посредственный шутер, вот и doomаем

Изложу свои впечатления тезисно — в виде списков плюсов и минусов игры. Конечно, по ним может сложиться впечатление, что я хейтерок, раз текста в минусах больше, но нет, это не так — мне игра по большому счету понравилась, просто пишу сейчас буквально по горячим следам о наболевшем. Но это лишь нытьё старого любителя шутанов.

Плюсы

  • Это все тот же старый-добрый дум с угарным выйбиком, где можно вдоволь помесить чертей.
  • Стилистика — хоть мне и Этёрналовская цветастость тоже нравится, но и здесь хорошо во мрачняк получилось.
  • Система прокачки — разнообразие всего позволяет хоть как-то себя развлекать.
  • Оптимизация — моё почтение. Хоть и со всеми свистоперделками, вроде длсс и тд., на средне-минималках, я таки смог выжать довольно стабильные 100+ фпс в 2к на своём железе.

Минусы

  • Геймплей — моя главная претензия и разочарование. Они, после одного из лучших шутеров в истории, решают сделать нечто невнятное, где даже стрелять-то не обязательно, да и двигаться в принципе тоже — а можно просто одной рукой спамить парированием, а другой пить пиво.
  • Сложность — её нет, проходится изи даже на Кошмаре. Это вытекает из предыдущего пункта — забалансить прикол с щитом не смогли.
  • Босс-файты — опять-таки всё в основном строится на парированиях и проходится с перового трая.
  • Вечноспавнящиеся прям за спиной мобы — это по сути основная сложность игры. В 90% случаев я отлетал именно из-за этого, что доходило порой до абсурда.
  • Дизайн уровней — кто сказал, что большие псевдооткрытые локации, на которые нас высаживают с миссиями типа: «уничтожь 4 вышки» или «зачисти 3 лагеря», это отличная идея для адреналинового шутера, где очень важны динамика и состояние потока?
  • Музыка — слепили что-то пресное и невыразительное. Профукали Мика Гордона, а сами не вывезли.
  • Филлерные пляжные эпизоды с огромными мехами и миленькими дракончиками в главных ролях — ну это просто мем, скука и уныние, не понятно зачем, не ясно почему.
18
8
29 комментариев