Работы над крышей и фризом

У крыши есть условная верхняя ось, которая при увеличении за габариты здания меняет тип крыши с 4х скатной на 2х скатную. В 2х скатную я добавил подтип крыши, который отображается если выступ за края по бокам равен нулю. То есть значение которое раньше выдавливало крышу за габариты здания теперь вдавливает пространство внутрь дома. Звучит сложно, но работает приятно, как мне кажется. Я так сделал потому что не хотел вводить еще один бегунок в генератор, так как не хочу перегружать интерфейс.

У здания появился сложный карниз и фриз?! Другими словами теперь есть профиль который вытягивается вдоль периметра здания у основания крыши.

Также появилось несколько декоративных элементов вдоль антаблемента. Один из них это декор на фризе, который подстраивается под пилястры. Другими словами можно удалять декор от пилястр. Декор автоматически встраивается на ось и количество элементов зависит от габаритов детали. При настройке декора необходимо следить за положением меша относительно ориджина, так как эти данные влияют на смещение элемента относительно стен здания.

Также добавлен отдельный тип декора привязанный только к пилястрам. Логика позиционирования там такая же как и в примере выше.

Еще один тип объекта, располагающийся на углах крыши. В него я поместил серьги.

Подзор - этот тип объекта который крепится к карнизу и идет вдоль периметра здания. В генератор вынесены настройки отвечающие за высоту и отступ от стены, так как невозможно заранее угадать какой профиль будет использовать пользователь.

Еще я поправил развертку на трубах так что теперь текстура на них лежит так как и предполагалось изначально.

Хочу в очередной раз отблагодарить Евдокима за помощь со сборкой данных. Его размышления по поводу структуры здания очень помогают мне. На основе его подборки я составил карту фризов и надеюсь этот инструмент предоставит максимальную вариативность.

Работы над крышей и фризом

Кажется что я внес еще кучу мелких изменений которые и не припомню. Так как по ходу работы успеваешь накосячить и потом поправить уже и не поймешь что было, а что нет. Сейчас всё чаще замечаю что блендер начинает подвисать в области гео-нод. Надеюсь это происходит не из-за размеров дерева, а из-за аддонов которые я на вайб-кодил.

Следующий пост будет про тяги, можно сейчас прочитать его на бусти, а так будет томиться там пока я не напишу следующий отчет. Так же там можно взять рабочий файл

14
4 комментария