«Триквел местами ощущался как пародия»: сценаристы Borderlands 4 о более «приземлённом» тоне повествования

Юмор никуда не делся, но подход к нему серьёзно изменили.

«Триквел местами ощущался как пародия»: сценаристы Borderlands 4 о более «приземлённом» тоне повествования

В интервью с IGN нарративный директор Gearbox Сэм Уинклер, ведущий сценарист Тэйлор Кларк и управляющий директор Лин Джойс рассказали, как изменился подход к юмору и общему тону в предстоящей Borderlands 4.

Уинклер признался, что даже в самой Gearbox далеко не все были рады качеством юмора в Borderlands 3 — его критику после релиза авторы услышали и от фанатов франшизы. Поэтому смена тона была одним из главных приоритетов в Borderlands 4.

Когда я присоединился к проекту, мне сразу пояснили, что в приоритете «приземлённый» тон повествования, с более аутентичным юмором. Сэм Уинклер дал понять, что придёт ко мне домой с битой, если я добавлю в игру какой-нибудь мем [смеётся].

Тэйлор Кларк, ведущий сценарист

Уинклер уточнил, что он всё же не против мемов, но в ограниченном количестве. Он также пояснил, что в этот раз юмор продумали таким образом, чтобы шутки работали не только для игрока, но и для самих персонажей в контексте мира и планеты Кайрос.

Я добавлю, что мы старались проработать юмор таким образом, чтобы он был аутентичен. «Настолько ли эта ситуация смешна для персонажа, как для игрока? Можем ли мы добиться и того и другого?». Такие комедийные ситуации с контекстом помогли нам сохранить «приземлённый» тон. Теперь у юмора есть более конкретная цель.

Лин Джойс, управляющий директор

Уинклер рассказал, что в Gearbox перепрошли все предыдущие игры серии, включая Tales from the Borderlands, и во время прохождения первой части он обратил внимание на малое количество аудиозаписей.

Нарративный директор считает, что по этой причине Borderlands отложилась в памяти фанатов как более «мрачная и тихая» часть, в которой юмор был более ситуативным и зачастую исходил от органичных ситуаций.

Руководитель передал это замечание отделу дизайна, и оно помогло, поскольку Borderlands 4 — первая игра серии с полноценным открытым миром без экранов загрузок.

В открытом мире нельзя заскриптовать маршрут игрока, и некоторые моменты должны быть чем-то заполнены. Будь то диалог во время боя или же молчанием с играющим на фоне эмбиентом. Такая структура фундаментально изменила наш подход. [...]

Это большая игра, она не монолитная. В ней есть серьёзные эпизоды, а есть более комедийные. Я думаю, что в худшие моменты Borderlands 3 ощущалась как пародия. В них мы пересекли красную черту — как в глазах фанатов, так и в моих.

Сэм Уинклер, нарративный директор

Затронув тему размеров игры, руководители не стали называть её точную продолжительность, так как из-за структуры открытого мира она будет разной для каждого игрока.

Я каждую неделю встречаюсь с Эндрю Рейнером, нашим творческим директором, и недавно он сказал: «Я начал уже не знаю какое по счёту прохождение, в этот раз на 100%». Я спросила его, сколько он уже играет и как далеко прошёл, и он ответил: «Всю неделю. Всё ещё в первой зоне» [смеётся].

Лин Джойс, управляющий директор

Руководители также обсудили злодея Хранителя времени и объяснили, как он отличается, например, от Красавчика Джека, культового антагониста франшизы.

«Триквел местами ощущался как пародия»: сценаристы Borderlands 4 о более «приземлённом» тоне повествования

У Хранителя есть свои тайны, которые не собираются раскрывать до релиза, и в начале сюжета он не слишком заинтересован в главных героях — они привлекают его внимание постепенно.

Враждебность Джека к героям была очень личной и пылкой. Он был как назойливый комар, который хоть и влиятелен, но ты знал, что можешь просто прихлопнуть его. Хранитель же ощущается непреодолимым, как гора.

Тэйлор Кларк, ведущий сценарист

Borderlands 4 выйдет уже 12 сентября на PS5, Xbox Series и ПК.

50
25
22
4
3
2
1
130 комментариев