UE 5 не должен быть стандартом

В том виде в котором движок существует сейчас и в котором его преподносят создатели движка он не подходит для разработки мейнстримных игр.

Технологии которые он предоставляет из коробки называют универсальными и решающими все проблемы, но они таковыми не являются. Все потому что они расчитаны для работы в одной спецефической с точки зрения визуала и игровых механик игре. Fortnite.

У данной игры простая стилизованая графика, и даже она очень сильно нагружает современные видеокарты. Не удивительно, что когда разработичики пытаются создать на этом же движке фотореалистичную графику производительность получается свсем плачевной. Все потому что в Fortnite мы имеем дело со сменой дня и ночи, а так же динамическим окружением. Игры со сменой дня и ночи сами по себе не являются проблемой для игровой индустрии. Можно заранее просчитать как освещение на статичных объектах будет вести себя относительно текушего времени. Да, это увеличивает объем игры, но зато позволяет быстро отрисовывать динамичное освещение, и затенение.

GI в Tom Clancy's The Division
GI в Tom Clancy's The Division

Однако когда основными видами переотражнного света и теней в игре являются динамические объекты это не работает, потому что заранее эти вещи для них не посчитаешь. Приходится каждый кадр пересчитывать все глобальное освещение. Именно так и появился Lumen. Он рендерит освещение каждый кадр, позволяя использовать его с любым количеством динамических объектов в кадре. Однако это медленно, поэтому он делает это в низком разрешении. По этому он создает шумы, которые в значительной степени фиксятся только при помощи TAA. Это одна из многих причин почему TAA нельзя выключить в играх на UE5.

Однако вот в чем главная проблема. Большинство игр это не Fortnite. В них нет огромного количества динамических объектов, по этому им не нужна такая система глобального освещения как Lumen. Однако она все равно приподносится как универсальная технология. Универсальна она тем что экономит время и деньги разработчиков, позволяя выпускать игры с технологиями, которые им не нужны. При этом забавно что другая, хорошо оптимизированная, игра, с большим количеством динамических объектов не использует Lumen. Я говорю про The Finals. В ней, для освещения, используется намного более быстрый DDGI для которого не нужен TAA и за счет этого там четкая приятная картинка.

Существует не малое количество технологий отрисовки глобального освещения, затенений, переотражений и прочего. И многие из них имеют свои плюсы и минусы. Задача разработчиков заключается в выборе, комбинировании и оптмизации этих технологий с учетом специфики создаваемой ими игры. Проходит ли она в помещениях, открытом мире, есть ли смена погода, разрушаемость и прочее прочее. К сможалению такие вещи как Lumen, Nanite и другие решения UE5 проще и быстрее, а значит и дешевле реализовывать в играх, и плевать что они начинают выглядеть как мыльное, дрожащее пиксельное месиво, работающее со статерами и жрущее не менее 12 гигов видеопамяти.

Когда крупная игровая студия переходит со своего движка на UE5 это лишь показывает их нежелание создавать качественные, продуманные, оптимизированные игры. Им проще потыкать галочки в движке и получить на выходе то, что мы получаем от любой игры на UE5.

UE 5 не должен быть стандартом
3
2
25 комментариев