Clair Obscur Expedition 33 - страдания того стоили [Лонг]
Предисловие
Вчера закончил экспедицию и есть несколько слов, которые хотел бы сказать. Постараюсь обойтись без сюжетных спойлеров :0
Сперва я её попробовал в день выхода по геймпасу. 30 минутной сессии хватило, чтобы у меня появилось желание её купить как только заполучу видеокарту получше, поскольку моя 6700 xt натурально задыхалась без убивания графики в труху. Посему, после приобретения 9070 xt с 1440 p монитором и прохождения Dragon's Dogma 2 с Avowed настал и черёд Экспидиции. Далее я буду отмечать именно те пункты в игре, что зацепили именно меня, как в положительном, так и негативном ключе. Постараюсь их чередовать.
Дизайн
Выше парочка скриншотов из тех сотен, что я наделал за всё прохождение. Художникам я лично готов расцеловать руки за подобные красоты и тем, кто всю эту красоту реализовали на конченнном unreal engine 5. Настолько красивой игры с точки зрения дизайна и его разнообразия я не видел давно. И столь его огромное разнообразие и порой несвязонность легко обосновывается сюжетным поворотом ближе к концу игры.
Открытый мир и локации
Насколько прекрасный дизайн мира, настолько же и уныло его исследовать. Важная ремарка, если бежать исключительно по сюжету, не отвлекаясь на побочные локации, которых много, вполне вероятно надоесть они не смогут.
По большей части они представляют из себя кишку, с небольшими ответвлениями с, преимущественно, посредственным лутом в виде множества бесполезных пиктосов и горсткой валюты, иногда встречаются и коллекционные предметы, ещё реже сайдквесты.
Другой же тип локаций это малюсенькая "комната" где с закреплённой в углу камерой можно забрать коллекционный предмет или пиктос и более ничего нет, даже врагов, пример ниже.
Музыка
Если описать одним словом - блаженство.
Я очень ценю качественный саундтрек к играм, когда он написан с душой и включается в подходящие моменты (как например в Destiny 2), что увы встречается не особо часто. Clair Obscur Expedition 33 как раз такой редкий случай.
Здесь есть полный спектр композиций, от драматических, из-за которых невольно текут слёзы по щекам, до весёлых как на пляжах жестралей. Но есть и огрехи, в виде нескольких композиций, которые мало чем отличаются, и, на мой взгляд, неуместных композиций в сражениях с роботами жестралей (там играет какой-то технопанк или дабстеб, не очень разбираюсь в жанрах музыки, не бейте пожалуйста:3).
Пожалуй самой любимой для меня является вот эта:
Боевая система
Я не любитель JRPG с их пошаговыми боями, но здесь разработчики поступили, на мой взгляд гениально. Стоило добавить парирование, уклонение и QTE и боевая система резко перестала быть унылой. Однако, всё таки она надоела мне примерно к середине, поскольку в игре столько боёв с тонной мобья, что аж тошно.
Опять важная ремарка. Я зачистил практически всю карту, если не упарываться как я, то в целом думаю до конца вполне может не задолбать.
Так же в ней есть существенный недостаток, связанный с парированием. Может у меня скил ишью, но порой у мобов непонятные анимации атак, которые сложно читать, и несколько раз за игру камера брала прям отвратительные ракурсы, из-за чего ещё сложнее было реагировать.
Техническое состояние
Перед заключительным и положительным пунктом я хотел бы поговорить о техническом состоянии, к которому есть определённые вопросы. Начну с мелкого - со световых шлейфов. Они в основном заметны в одной локации - Особняк.
Как видно, за персонажами тянется прям таки жирный шлейф, спасибо UE5 и неопытности разработчиков.
Другой, более существенной проблемой, является оптимизация. В рамках одной локации ФПС может быть в одном месте ~100-120, в другом же опускаться вплоть до 50-60 и в таком случае приходится усиливать апскейлер, поскольку фпс непосредственно влияет на успешность парировния.
Ну и на сладкое я оставил то, из-за чего в заглавии написал "...страдания того стоили":
После патча последнего ,на данный момент, патча 1.4 (если не ошибаюсь) эта табличка на ряду с ошибкой движка стали моим кошмаром. Не сосчитать сколько десятков раз у меня вылетала игра в разные моменты игры: пока исследовал мир/локации, участвовал в боях или же смотрел катсцены. Обострилось это уже на финальных минутах, когда в одном и том же моменте она вылетела 3 раза. Я перепробовал многое: отключение андервольта, максимальный пресет потребления, выключение браузера, скачивал фиксы - игра чхать хотела.
Однако, несмотря на этот ад, из-за последнего пункта я не прекращал попытки допройти игру, и не зря.
Сюжет
Пожалуй это самый главный пункт моего отзыва и поэтому я оставил его напоследок. Сюжет - это то, ради чего стоит попробовать поиграть в Clair Obscur Expedition 33, невзирая на такое себе техническое состояние и посредственный открытый мир.
С самого начала повествование хватает за руку весьма интересной завязкой и хорошо прописанными персонажами. Они ощущаются живыми и за их судьбой лично я следил с трепетом.
Немного вводного сюжета. В мире игры существует Художница, которая каждый год перересовывает число на монолите. Оно обозначает максимальный возраст человека ( на момент события игры с 34 до 33). В попытке прервать Гоммаж (название этого события), каждый год собирается экспедиция, цель которой непосредственно убить Художницу. Из всех участников остаётся несколько человек и те пытаются достичь цели, попутно не умерев.
Дальше уже пойдут спойлеры, поэтому заинтересованным советую ознакомиться с игрой лично:)
Итог
Несмотря на недостатки, что перечислил в своём отзыве Clair Obscur Expedition 33 я смело вношу в список лучших игр, в которые довелось поиграть и я настоятельно рекомендую пройти её ради сюжета, хотя бы на ютубе.
P.S. Спасибо всем тем, кто дочитал мою писанину до конца и буду рад почитать советы, как лучше оформлять в дальнейшем. Всех благ!