Step into the Dark. Молчание длиною в год прервалось…
Почему так долго молчали, и что стало с проектом
👀 Прошло чуть более года с последнего нашего поста на DTF, и это не простая отписка по этому поводу.
Тут без особых комментариев… Статистически для начинающих инди-студий считается почти нормой «подзабить» и перестать о себе заявлять, все глубже погружаясь в работу или же вовсе от нее отказываясь. Мы решили, что подкрепить эту статистику – дело благородное!💪 Мы даже не попытаемся оправдаться.
Сегодня пришло время нам вновь открыть страницу нашего блога и грубыми мазками накидать в него все то, что мы смели утаивать целый год.👉👈
И так, где же мы все это время пропадали?
Кхм-кхм… повторяя свой намек, мы пошли по первому сценарию: не имея объективно ни времени, ни сил вести регулярную социально активную жизнь дебютного проекта Step into the Dark (SITD), свое время и силы (а также не малую толику нервов) мы отдали его разработке.
Почему мы вернулись сейчас?
Так вышло, что год мы занимались не только разработкой SITD, но и активной работой над собой, как командой. Спустя год мы выросли уже более чем вдвое (и, кстати, продолжаем расти!). У нас появился Продюсер, 3D художник, UX/UI дизайнер и концепт-художник по совместительству, а еще совсем недавно к нам присоединились еще один Lvl-дизайнер и Саунд-дизайнер. Ух!=) У нас также в команде есть опытный консультант по Unreal Engine. 😉
Нетрудно догадаться, что со временем, которое готовы уделить социальной жизни, у нас стало немного попроще. Да и… откровенно: пора уже вылезать наружу из нашей «коморки под актовым залом».
Что же произошло со SITD за этот год?
Step into the Dark претерпел ряд внушительных доработок и серьезных изменений. Мы просто оставим ключевые из них тут для всех.
Во-первых, Демо. Как и планировали год назад – мы стали участниками «Играм быть» в Steam в октябре 2024 года с нашей первой Демо-версией SITD «Арена». В ней все могли и могут до сих пор поиграть на локации «Арена» и побиться с монстрОй на специально предназначенном для убийства игроков мобов месте. Тут также можно пощупать, как устроены квесты и крафтовая система в игре.
Во-вторых, и снова - Демо. Наша «Арена», после ее релиза, не осталась заброшенной. В Арену мы добавили еще ряд NPC, новые квесты, переработали баланс, добавили азарта в виде покера на костях, изменили систему вскрытия замков на «слушай что делаешь, и будет тебе счастье», переработали всех персонажей, озвучили домашней озвучкой все реплики NPC (нам помогали начинающие актеры озвучки), добавили еще пару мини-игр: игра в монетку с торговцем, игра на убеждение, ввели систему правосудия, прокачку персонажей и много чего еще изменили.
В-третьих, вы будете удивлены, но снова Демо. В начале лета мы реализовали еще один режим нашего Демо – «Пролог». Тут игрок может опробовать не только боевую систему, но и побродить по остаткам подземной тюрьмы, куда его благополучно отправляют в интро к этой же прологовой части. Успейте, кстати, нырнуть в Темноту, пока Демо доступно в его текущей вариации. Поговаривают, что это может длиться не вечно…)
Нет, не Демо... Оптимизация! За год мы провели большую работу над оптимизацией, и как нам кажется все вышло хорошо, без резких просадок и со стабльным FPS. Даже на откровенно слабом железе и на ноутбуках при отключенной зарядке стало возможно играть.
Обновление 3D моделей. Мы стали постепенно заменять ассетные 3D модели на собственные, сделанные нашей новой и пока единственной 3D художницей. Сделанные модели активно внедряются в проект.
Жуки... ну вы поняли. Мы устранили огромное количество багов, от критических до самых мелких. Тут, увы, работа без профессионального тестировщика заняла и еще продолжает занимать не малое количество времени. Однако, мы смогли существенно уменьшить количество "неприятностей" в игре.
В действительности мы сделали гораздо больше
Мы участвовали в шоукейсах и конкурсах, посетили уже 8 мероприятий геймдева (локальные посиделки сообщества и просто лекции не берем в учет). Даже были на WhiteNights в Стамбуле, где вполне успешно впервые пропитчились. У нас взяли два текстовых и одно видео интервью, в наше демо поиграли на стриме. Мы перешли к раннему производственному циклу и перешли на движок UnrealEngine5. А еще мы стали существовать юридически, как студия разработки игр Lightstone Games, и это далеко не все. В общем, сделали еще тысячи вещей и приняли тысячи решений, которые позволяют нам продолжать то дело, ради которого мы собрались – делать нетривиальные игры.
Хочешь, чтобы тебя швырнули в яму, как это делали спартанцы?
Тогда твой Wishlist ждет тебя на Steam!