Добавьте в Холлоу Найт телепорт!
Или почему нельзя во всём потакать аудитории.
Раз уж у всех внезапно сформировалось мнение о дорогой сердцу франшизе, озвучу и своё.
Что делает игру хорошей? Да много чего: фан от кооператива или состязательного азарта, радость первопроходчества, чистый кайф от решения пазлов и головоломок, спинномозговой адреналин от сложных платформенных секций, триумф от розыгрыша крутой стратегии, поставившей оппонента в тупик.
Первый Холлоу Найт переносил нас в увядшее королевство жуков, тёмное и неприветливое, которое при этом было невероятно интересно исследовать — буквально в каждом направлении нас ждали поставленные в тупик жуки-НПС, непроходимые тёмные коридоры, страшные локации с пауками и неуязвимыми гусеницами, недостижимые обрывы, балконы или закрытые двери.
Набежавшие на хайпе игроки зачем-то сравнивают рыцаря с новым Принцем Персии и Ори — но ведь это разные игры, с другим настроением, посылом и задачами. Их объединяет жанр, но они по-разному понимают челленж, платформинг, боевку и исследование.
Ключевое, что упускают игроки: то, что работает в одной игре, не обязательно сработает, а скорее даже наоборот — сломает механики другой.
Лишенный карты и каких-либо способностей в первые часы игрок в ХК ДОЛЖЕН чувствовать дискомфорт, это предполагается и жанром, и миром, в который он попал.
Карта ДОЛЖНА быть первым достижением, которое игрок получает игровым путем — так повышается её ценность, так игра учит запоминать маршруты и выстраивать логику своих перемещений. Игрок должен побыть слепым котиком какое-то время, чтобы понять, как этот мир устроен, какие принципы организации пространства, коридоров и залов здесь работают.
Компас ДОЛЖЕН занимать слот в амулетах, потому что так игра подталкивает вас рисковать, убирать что-то важное в рюкзак, добавляет ценности открытию новых слотов. Более того, это отличная возможность кастомизации своего прохождения, которая делает ваше приключение уникальным. Пройдите игру, а потом включите случайный стрим по ней — вы удивитесь, насколько по-разному к ней можно подойти.
Пердак иргока ДОЛЖЕН гореть, когда самопровозглашенный банкир оказывается не тем, кем кажется — это его задача, он для этого был туда поставлен. Как мимик, замаскированный под сундук, его единственная цель — сломать привычный спокойный ход событий. Это агент хаоса, ломающий размеренный ход игры. Подождите еще чуть-чуть, и ваше возмущение разрешится — игра это предусматривает.
После смерти на боссе игрок ДОЛЖЕН воскрешаться на последней скамейке, потому что это подталкивает к исследованию локации — наверняка за пару экранов от босса есть еще одна скамейка, которую просто надо найти. Если её нет (а она есть почти всегда) — значит путь до босса является частью того челленджа, который задумали разработчики. Необходимость бегать по этому маршруту — это последствия вашей смерти, то есть неправильных решений, они должны существовать, иначе победа над боссом не даст вам ровным счетом ничего.
Сами боссфайты, кстати, ДОЛЖНЫ быть сложными, потому что иначе ценность от победы была бы нулевой. В ХК нет, пожалуй, ни одного босса, который бы не телеграфировал свои атаки. Каждый проигрыш здесь — честный, это результат ваших действий (или бездействия) и нежелания учить паттерны, приглядываться к визуальным и прислушиваться к звуковым подсказкам.
То, что вы считаете недостатками игры, сделало её самобытной, добавило ей кучу фанатов в течение многих лет и вчера положило стим.
То, что вы считаете спорными решениями — это основа геймдизайна, убрав или заменив которую, мы вместо полюбившейся миллионам игры получим удобную, но беззубую и неинтересную аркаду.
То, что работает в других играх — работает только в других играх.
По первым часам Силксонга видно, что авторы сделали работу над ошибками там, где она была необходима — пропал «скользкий» платформинг, главный герой теперь цепляется за выступы. Добавили частиц, подробностей на задники, да и в целом сделали больше планов — это видно уже в первой локации.
Мир не начинается с развилки, в первые минут двадцать у вас по сути только один маршрут — не заплутаешь. Да и скамейки на первых боссах стоят довольно близко.
Что важнее, разработчики не стали ломать то, что работало — игрока всё еще не держат за идиота и не ведут за ручку, а уже третий по счету босс и следующая за ним локация задали челленжа и потребовали четких инпутов.
В общем, поздравляю всех, кто ждал, а тех, кто случайно забрёл — прошу дать игре шанс и не сетовать, что она сложная и недружелюбная — она такой должна быть, в этом её шарм.
В конце концов, мы до конца не знаем, с каким видением разработчики подошли к игре в этот раз — может, через несколько часов игры авторы выдадут Хорнет портал-ган и перемещаться по Фарлуму станет удобно пиздец.