Заметки НЕ ленивого Мастера: D&D для начинающих мастеров, которые не хотят тонуть в хаосе
Вступление 🐉
Я пишу эту статью для тех, кто только собирается вести D&D или уже начал и чувствует: «что‑то делаю не так», «можно лучше», «хочу разложить всё по полочкам». Ниже — мой опыт и рабочие концепции, которые я использую сам (а кое‑что чуть-чуть сильно подсмотрел у сильных мастеров)
Я мечтал жить в мирах вроде Властелина колец, а игры вроде Skyrim давали привкус приключения — но всегда упирались в рамки правил и движка (я не мог взорвать имперский город или отравить котёл в таверне). Я бы и сейчас отрастил шевелюру, выковал меч, нашёл доспехи и погнал в Новую Зеландию, но… Зачем? Ведь есть D&D! Здесь возможно почти всё, что вы способны вообразить. И это прекрасно. И… хаотично.
Чтобы хаос стал историей, нужны простые опоры. Эта статья — про такие опоры: как провести первую игру без боли, что готовить в первую очередь, как найти свой стиль, не закапываясь в бесконечные конспекты, и почему любовь к игрокам и миру важнее любой механики.
В конце вас ждёт чек‑лист первой игры и ссылка на мой бесплатный Notion‑шаблон для мастера.
TL;DR
- ❤Главное: любите игроков и сеттинг. Это даёт мотивацию, тон и устойчивость.
- 🎯Первая игра: не начинайте со своей или чужой длинной кампании; возьмите короткую структуру на 2–3 сессии. Музыка + простые материалы + еда = половина атмосферы.
- 🏗Подготовка: думайте в трёх уровнях — константы (мир, боги, крупные силы) → порождающее (города, ключевые NPC, фракции) → локалка (сцены, обычные NPC, предметы). Детализируйте только то, что сыграет сейчас.
- 🧰Инструменты: держите описания квестов/NPC/предметов в одном месте (Notion/Docs). Шаблон поможет не тонуть в ссылках и заметках.
- 🪄Фишка мастера: найдите свой приём (например, принцип «Да, но…» — свобода действий + честные проверки/последствия).
- 🎭Отыгрыш: не обязателен театр — спасает словарный запас и ясные описания. Нет вдохновения — берите манеры знакомых героев кино/сериалов.
- 🌈Мораль: не чёрно‑белая. Показывайте качества (жадность/щедрость/жертвенность) — так злодеи и герои получаются объёмными.
- 🎲Персонажи рождаются не из предыстории, а из пережитых вместе событий: испытаний, провалов, смеха, потерь.
Бонус: в конце статьи — чек‑лист первой игры и Notion‑шаблон для ведения кампании.
1. Самая главная мысль 🏆
На самом деле чтобы кто не писал, чтобы не было написано тут ниже, какие бы вы книги не прочитали и какими бы магистрами правил и механик не были, основа и фундамент каждого хорошего мастера состоит всего лишь в двух аспектах:
- Искреннее желание доставить игрокам удовольствие от игры;
- Искренняя любовь к сеттингу и миру в котором вы играете
Первая — вне игры. Где вы не просто воспринимаете людей с которыми вы играете как “челики”, “рандомы” или “пачка”, а как людей со своими проблемами, тяжбами судьбы и попытками уйти в ваш мир, чтобы стало лучше и легче. Вы не мессия, вы не подушка для битья и вы не психолог. Но если взрослые люди решили потратить 8 часов в свой выходной, чтобы вообразить себя паладинами и волшебниками, искореняющими зло из древних руин, то наивысшей точкой мастероведения будет желание дать людям то что они хотят - чувство того, что они герои. Если уж тратить время, то на то, что реально окрыляет, правда?
Второй же аспект относится к самой НРИ. Во что бы вы не играли - Ктулху, Вампиров, D&D, Вархаммер, да что угодно - если вам НЕ нравится сеттинг, у вас будет крайне низкая мотивация играть. Даже если вы обожаете своих игроков, вы не сможете заставить себя возвращаться в тот лор и атмосферу, которую не можете прочувствовать сердцем и которая “не цепляет” вас.
👉 Знание и понимание этих двух истин уже делает бесполезным чтение всего что есть ниже. Поверьте, вы сами придёте к тому что я написал в этой статье если просто любите своих игроков и любите сеттинг в котором играете - вы просто разберетесь сами. Но, как и я и говорил, систематизация это лучший друг обучения. Поэтому если вы жаждете шортката до непрописных истин мастероведения, погнали дальше
2. Ваша первая игра 🎲
Всегда первая игра будет жутко тревожной, кроме случаев если вы проводите её со своими лучшими друзьями, которых знаете 10 лет и вы каждый выпили по литру пива. Кстати эти самый идеальный «вкат» в D&D, правда правила не все смогут понять
По‑настоящему первой я считаю игру, где вы почти никого не знаете. Вы написали в локальный чат НРИ, к вам набралось четыре новичка, которые не держали «ПХБ» в руках (да и вы пока делаете вид, что всё под контролем). По дороге в клуб дрожат руки, в голове крутится: «а понравится ли?», «всё ли я записал?», «буду выглядеть кринжово?» Через час вы поймёте: зря переживали. Мы здесь все немного кринжовые — и это нормально
Конечно, опыт может отличаться, но факт остаётся фактом - в нашей первой игре мы встречаемся с определённым дискомфортом. Ниже — несколько рабочих правил для первой игры мастера.
- Не несите на первую игру свою авторскую кампанию. Правда, не надо. Даже если вам кажется, что она идеальная, случится может множество вещей. Начиная с того, что на старте вы быстро увидите дыры в лоре, а заканчивая тем, что вы перегорите, создавая что-то своё. Свой мир выращивают со временем, когда вы повысите свою зрелость как Мастер и соберёте устойчивую группу.
- И не начинайте чужую длинную кампанию. Может произойти банальный форс-мажор (и он произойдёт) - кому‑то сменят график, кому‑то прилетит командировка… а иногда на ваш город падает метеорит. Ваншот кстати тоже не самый сильный претендент на первую игру, может легко растянуться на несколько игр по неопытности. Идеальный баланс — триплшот (2–3 связанные сессии) или заранее разбитый на части ваншот.
- Не расписывайте всё до мельчайших подробностей. Вам достаточно знать: кто главные NPC, где и как герои встречаются, в какой локации старт, какой сюжетный хук и 3–4 сцены на сессию. Красота D&D раскрывается в импровизации. Даже плохая импровизация лучше чтения локации с листа. «А если я совсем не умею импровизировать?» — поговорим об этом дальше.
- Познакомьтесь со своими игроками. Списывайтесь заранее, предложите помощь в создании персонажей, уточните ожидания. На игру лучше приходить к знакомым, а не к случайным прохожим.
- Задайте атмосферу. Подобрать хорошую музыку под разные ситуацию в вашей сессии - это уже 50% успеха. Многие мастера пренебригают этим, но если в вашем заведении, где вы играете, нет напитков или вы играете на квартире, не находите постыдным купить вкусняшки игрокам (сок, газировку, печеньки, сидр, пивко, сыр косичку, чипсики). Вы даже не представляете как еда во время сессии сближает всю партию, убирает напряжение и задаёт расслабленное настроение для всех. Не обязательно нести эльфийские уши, шить костюмы и прочее, так как некоторых это просто напугает (они ещё не осознали что они фрики)
- Дайте игрокам приготовиться. Не выдавайте персонажей и лор прямо за столом. За день‑два скиньте вводный материал и краткое интро по миру. Чтобы ещё до сессии игра уже началась и игроки моги продумать какое место в этой истории займёт их персонаж, так они успеют в него “переодеться”
Всё. Этого достаточно, чтобы первая встреча прошла уверенно. А через час после старта вы забудете, что нервничали: совместный «кринж» быстро превращается в общий смех и радость от игры.
👉Мини‑чек‑лист первой игры
- Приключение на 2–3 сессии (или ваншот, заранее разбитый на части)
- 3–4 ключевые сцены и один сюжетный хук
- Короткий текст для игроков (вводное по приключению)
- Плейлист под разные типы сцен (путь/город/бой/мистика)
- Блокнот/карта, кубики, маркеры/фишки (можно использовать чувачков из Lego)
- Вода/чай/печенье (вкусняшки делают чудеса)
3. Структурируйте и приоритезируйте 🗂
Подготовка к игре при всей моей любви к импровизации - это очень важный и долгий процесс. Именно здесь можно попасть в ловушку и быстро выгореть при создании мира или при подготовке к кампейну. Чтобы не утонуть, держите в голове простую модель из трёх уровней. Она экономит силы и сразу показывает, что готовить первым:
В вашем мире есть 3 основополагающих
- Константы (не трогаем) - То, на чём стоит мир и что почти не меняется без смены парадигмы. Константы мы цитируем, а не переписываем. боги/космология; крупные империи и страны; материки и базовая география; крупнейшие организации и ордены (например, Красные маги Тэя, Жентарим); базовые расы и их общие представления; большая история мира и ключевых столиц.
- Порождающий лор (строим от него сюжеты) - следующий уровень, то на чём строятся кампейны и ваншоты. Сюда мы включаем всё то, что может изменится под действием времени или судьбоносным решением игроков. Большие города и\или места интереса (храмы, замки, святилища, подземелья); Самые именитые NPC, их мотивация и история; Редкие предметы (особенно квестовые); Небольшие группы (банды, ковенанты, малые гильдии и тд) и их история. Например Красноклеймённые из рудников Фанделвера
- Локальные сущности (живёт и меняется каждую сессию) - это именно то что может измениться в любую секунду. Уничтожится, исчезнуть, подружиться, починиться и так далее. Это основа “жизни” которую игроки будут чувствовать. И живое оно, потому что подвержено изменению NPC (любые кроме вышеперечисленных); Отдельные места в городе; Маленькие города и деревни; Существа; Предметы; Места интереса; Случайные события
Зачем разбиение? Константы дают общую «раму», которую не надо выдумывать заново. Порождающий лор — это тайны, улики, силы и интересы, из которых рождаются квесты. Локалка — топливо момента. Детализируйте только уровень, который сыграет на ближайшей сессии.
Как тратить время (ориентир)
- Константы: 1 раз кратко (и забыли до момента, когда реально понадобится).
- Порождающий лор: 60–70% подготовки — тут рождаются ходы и конфликты.
- Локалка: 30–40% — шаблоны/генераторы + парочка готовых сцен на старт.
Не пишите родословную тавернщика и историю шрама на запястье у жрицы заранее. Это прекрасно придумается на лету, когда игроки начнут задавать вопросы. Вы отвечаете — и мир оживает.
Также не мало важным является описание всего того что вы несете на игру. Просто прийти с распечатанным приключением норм. А если нужно прочитать описание персонажа? А если нужно резко вспомнить награду за квест? Квестовый предмет? А как правильнее всего раскрывать тайны игрокам и поддерживать взаимосвязи между элементами компании?
👉Где всё хранить
Конечно, мы были бы рады, если бы вместе с каким либо кампейном шла маленькая Wiki, но это невозможно… По крайней мере было невозможно до сегодняшнего момента. У нас есть нейросети, Notion, Google Docs и куча инструментов которые мы можем использовать как блокнотики на максималках. Я сделал специальный инструмент для мастера и игроков, Campaign Control, чтобы всегда были под боком описания всего что есть в кампейне - от квестов до NPC, да ещё и чтобы было можно быстро их вносить. Всё это бесплатно и никогда платным не будет, ниже вы можете найти ссылку на Notion шаблон
4. Найдите свою “Фишку” 🪄
Мастер в НРИ это не просто ещё один участник игры, это целый психологический портрет для игроков. Он тот самый “Водила” который определяет правила. Сильных мастеров отличает 1–2 узнаваемые особенности — фишки, атрибуты харизмы которые повышают интерес к игре через персону мастера
Например у меня является Фишкой что я абсолютно на все запросы игроков, чтобы они не делали отвечаю ДА. Всегда. В любое время дня и ночи. Просто и беспрекословно. Игроки *всегда вольны делать всё что угодно на моих партиях и естественно я должен был найти способ как можно предотвратить безумие, порождающееся вечным ДА. Ответ - использование правил и ограничения игры.
* если это не перечит законам физики и здравому смыслу. Иногда понятие здравый смысл в D&D теряется, ну вот такая тяжелая у нас ноша
Хочешь запрыгнуть на медвесыча и воткнуть ему кинжал в голову? Да ещё и делая сальто? Ты ещё переодется хочешь в процессе? Окей, это будет достаточно тяжелая проверка акробатики, в первую очередь, да ещё и ты потратишь бонусное, но также ты должен будешь удержаться на медвесыче, по этому в свой первый ход ты будучи на звере будешь проходить проверки Атлетики или Акробатики с помехой - окей?
Другие типы фишек (под себя)
- Саунд‑дизайн. Под каждую сцену — короткий плейлист. В бою — ритм, в исследовании — «пространство», в мистике — ambience.
- «One‑minute NPC». Рисуешь портрет маркером за 60 секунд + 2 яркие черты (жест, манера речи) — и персонаж оживает.
- Хоррор‑тайминг. Паузы, шёпот, один источник света, редкие броски — и накал держится без крика.
👉Выбирайте то, что идёт легко лично вам. Фишка — не трюк, а привычка, через которую слышно вашу любовь к миру. Итог. Найдите свою фишку и подкрутите её правилами. Игроки будут помнить не только квесты, но и то, как с вами играется
5. От отыгрыша не сбежать 🎭
Когда дело доходит до отыгрыша персонажей, вот тут начинается полный хаос. Как только вы начнёте отыгрывать кого либо вас сразу засмеют, все начнут отворачиваться и прятать лицо за ладошками. Вы даже не представляете как же вы будете выглядеть ужастно…
Я бы мог написать это на полном серьёзе если бы никогда не вел игр. Поводя где-то около года я со спокойной душой могу заявить, что какой бы у вас нибыл отыгрышь, как бы вам не было тяжело отыгрывать других персонажей - всем глубоко пофигу на то что у вас НЕ получается. Всем важно то, что вы делаете хорошо. Никто не станет осуждать вас или даже наоборот, забавный и неловкий отыгрышь может показать какую нибудь черту личности героя, так сказать “оживить” его
Я встречал и такие отыгрыши, что сидя рядом с мастером становилось… страшно. Человек настолько надевал маску, что становилось даже не ловко. Это не плохо, просто говорит о том что каждый из нас разный и отыгрышь является обязательной частью любой социалки
Но что делать если я вот вообще не умею? Что делать если я просто отвратительно отыгрываю? Ответ гениально прост - развивайте словарный запас и описательную часть. Иногда красивое и хотя бы просто с выражением описанное действие или фраза персонажа цепляет и погружает сильнее чем перегруженные голосовые связки
Для тех, кто без «кароче/э-э-э/ну-у-у» жить не может, и при этом не хочет в десяти пунктах расписывать «кувшин на пыльном столе в библиотеке мага» — берите опорный образ из кино/сериала и копируйте одну-две манеры. Один в один не получится — и не нужно; получится ваше
👉Пример: для главного антагониста я однажды брал интонации и паузы от Волан-де-Морта — и этого хватало
6. Не существует добра и зла ⚖
Как и не существует мировоззрений. Мировоззрение у ваших игроков, это просто ПОПЫТКА начертить моральную систему координат для их персонажа. То что для одних является добрым, другие могут воспринять как злобный поступок. Даже законно‑добрый герой может убить бандита, который грабит караваны, чтобы прокормить семью после набега кобольдов.
Всё что есть в D&D это не черно-белое, это не даже оттенки серого, это можество цветов спектра
Что делать мастеру? Вместо штампа «добро/зло» показывайте качества и цену выбора: жадность и щедрость, алчность и самопожертвование, долг и свобода. Так сцены становятся объёмными, а решения — осмысленными.
Мини‑примеры.
- Жрец, который бережёт древнюю реликвию, отказывает деревне в помощи — чтобы сила артефакта не разбудила худшее. Добро это или трусость?
- Разбойники требуют дань, но не трогают караваны с лекарствами — у них договор с лекарями. Злодеи или прагматики?
Зачем? Просто когда вы можете сделать Злодея по настоящему интересным, если его скрытым мотивом окажется не просто УБИВАТЬ ВСЕХ, а воскресить любимого ему человека или послать такое испытание всем, чтобы пройдя его все стали сильнее.
👉Нет ничего скучнее кампании, где небожители — просто «добрые чуваки, которые помогают людям». Сделайте мораль рельефной — и игроки начнут спорить между собой не о правилах, а о смысле поступков
7. Персонажи рождаются не из предыстории, а из истории 🌱
Какую бы вы печальную, эпичную или обычную предысторию не написали, она так и будет предысторией. Это просто та самая константа, которая не прошла через магию D&D как игры. Настоящая сила персонажа появляется в игре: через испытания, провалы, шутки у костра, делённый пир и последствия решений.
На этом можно строить самые трагичные и эпичные сюжетные повороты, вполть до того, что игроки будут плакать или смеятся в восторге как дети
Как «включить» рождение героя на практике
- Бэкграунд в три строки. Кто ты? Чего хочешь сейчас? Что мешает? Остальное родится в пути.
- Общие сцены. Раз в сессию — маленький момент сплочения: пир, дорога под дождём, ночная вахта, совместный тост.
- Последствия, шрамы, трофеи. Пусть решения оставляют след: должки, репутация, личные метки на доспехах.
- Связи между героями. Мини‑договор: у кого я в долгу? кому доверяю? кого ревную? Это материал для сцены, а не контрольная.
- Момент героя. В каждой сессии у каждого должен быть шанс «выйти на крупный план»
8. Игрокам сложнее чем мастеру 🧠
Парадокс в том, что игрокам правда тяжелее. Они живут «внутри» вашего мира, не знают будущего и вынуждены одновременно держать в голове роль, механику, карту сцены, мотивацию, ресурсы и последствия. Мастер же стоит «над» миром: он выбирает ракурс, темп, может подвинуть декорации и всегда знает, где выход
Почему игроку сложнее
- Нет карты будущего. Мастер готовит мир, он сам его придумывает. Он сам придумывает персонажа, он знает что ждёт игроков. У него есть ключ к будущему, а тот кто знает будущее ничего не боится
- Высокая когнитивная нагрузка. Роль + правила + тактика + эмоции = перегруз. На фоне эмоций «логика» запаздывает
- Ответственность за сцену. Если мастер может «описать, что делает NPC», игроку приходится действовать и нести последствия
- Внутри вашего тона. Игроки подстраиваются под ваш жанр и ожидания; на это тоже уходит внимание.
Это же касается и загадок. Какую бы классную загадку вы ни придумали, вдохновившись Skyrim, за столом она почти всегда будет казаться сложнее. Потому что тут нет маркеров интерфейса, всплывающих подсказок и безопасных перезапусков. Творчество это штука буйная, бушующая и в ней тяжело включить логику, иногда даже очень тяжело
Что делать:
- Правило «трёх подсказок»: к любой критичной разгадке заранее готовим 3 независимых намёка (реплика NPC, след в локации, предмет). Подкрепляем проверками навыков и НЕ ОСУЖДАЕМ ИГРОКОВ
- Правило одной подсказки или “Как можно выкрутится”: если игрок тупит, вот прям жестко, ну прямо очень, то бросает спасбросок Интеллекта. Прошёл - я говорю очевидную вещь, которая игроку не была понятна, но под соусом что “Персонаж вдруг осознал”. Это ВСЕГДА уходит в шутку и никто и никогда не почувствует дискомфорта
- Переформулировать — не стыдно. Если стол «завис», дайте паузу, перефразируйте условие, упростите визуально (схема, жест, маленький эскиз).
👉Итог: не удивляйтесь, что игроки иногда «не видят очевидное». Персонажи игроков, это не театр, это актёр в театре. Если он будет не правильно отыгрывать, то и постановка не получится. Так же и на игре - игроки вынуждены отдаваться роли на 100%, тогда как Мастер может позволить себе клише или же не отыгрывать вовсе каждого НПС, а просто описать что они делают. Вот так вот
9. Помещайте на ширму то, что и так знаете 📋
В интернете можно найти много различных ширм Мастера и это круто. Однако ширма — это шпаргалка, а не учебник. На ней должны жить вещи, которые вы знаете концептуально, но в пылу боя путаете формулировки, цифры и порядок действий. То, за чем чаще всего тянетесь в книгу/вики.
Ширма это тот самый момент когда вы вспомнили что существует истощение, но не помните что оно делает. Когда хотите сменить погоду, но голова и так забита тем куда сейчас пойдёт группа. Это когда игроки спрашивают какой эффект от отравления, а у вас на листочке сейчас будут ходить по инициативе 10 разных токенов и нужно следить за их здоровье
Что не класть
- Редкие заклинания и уникальные способности конкретных монстров (держите в карточках/файле встречи).
- Длинные таблицы добычи и лута (это не ускоряет сцену).
- Лор и рассказы (их лучше держать в заметках/Notion, а на ширме — только маркеры).
10. Анатомия сессии 🧬
Если вы не знаете как начать, начните с шутки! Смех это вообще микро-психотерапия и он очень сильно снимает напряжение. Как бы парадоксально не звучало, но D&D в первую очередь не про Драконов и Подземелья, а про то как игроки жгут Таверны, спаивают драконов самогонкой и оплодотворяют всё что движется (а что не движется… ну вы поняли).
Но в то же время, парадокс, все хотят чувствовать себя героями. Все хотят в легенды, сказки, подвиги (более великие чем описаны выше). По этому мы как бы снимаем по слою с луковицы у игроков, где внешнее - желание повеселится, а внутри - желание быть героем. Поэтому плохой старт — это тяжёлый закадровый монолог: - “Судьба не пощадила эти земли…”, нагоняя сразу драматизма. Или “Сейчас мир ждут тяжёлые времена и вы великие герои призваны снять с мира оковы…”. Сцена тонет в патетике ещё до первого выбора.
Какими я вижу идеальные старты
- ИНОГДА - предыстория. Подойдёт что-то в духе “Наша компания разворачивается в городе Невервинет - великой столице Побережья мечей. В него вас позвал\Вас привело\Вы пришли сюда так как…”. Мягкий вход вместо тягучего пролога
- В сухую описываем текущую локацию (как вы в неё попали, зачем вы в неё попали), без драмы и отыгрыша - рассказываем историю
- Общий план (1-2 фразы) - где игроки, что под ногами, что над головой, кто вокруг,
- Детали (1-2 предложения) - что бросается в глаза, что первым замечают герои. Сюда хорошо добавить 5 чувств (что вижу, что слышу, что осязаю, какой вкус, какой запах), не все сразу конечно
- ИНОГДА - Вызываем эмоцию (только ЗДЕСЬ и то если нужно усилить атмосферу):
- Смех. Вы заходите в таверну — гном дерётся с тремя петухами местного фермера. Петухи выигрывают. На улице сумасшедший шепчет: «Самые редкие шишечки и корешки…»;
- Страх. Это не просто заброшенная тюрьма: если приложить ухо к стене — слышен тихий плач. На кладбище в землю врезались следы пальцев — кого‑то тащили за ноги. В лагере за вами наблюдает полупрозрачная фигура с пустыми глазами;
- Грусть. Дождь, ночь. Зомби‑солдаты продолжают службу и шепчут о прошлой жизни — сложная эмоция на грани страха и жалости;
- Восторг\счастье - лично я использую не часто, так как нет конфликта. Прибегаю только тогда когда игроки завершили квест либо сделали что-то понастоящему хорошее
Также по началу можно запутаться - а как отыгрывать заявки игроков:
Универсальная схема действия/сцены
1. Игрок что‑то делает.
2. Ты подтверждаешь действие.
3. Задаёшь себе 1 вопрос: что он слышит? или что ощущает?
- Добавляешь 1–2 детали (кто → что делает → как это ощущается).
Короткие фразы. Каждое предложение = удар (что происходит) + реакция (что чувствует герой/мир).
👉 Не пытайся «передать всё». Спроси себя: «Что ОДНО самое важное в этом моменте?»
👉Краткость — сестра таланта и твой вечный союзник в D&D.
В завершении 🏁
Если вынести из этой статьи одно‑единственное: люби людей за столом и мир, в котором играешь. В остальном — экспериментируйте. Найдите свою фишку, бросайте лишнее, что-тормозит, и берите то, что летает в ваших руках.
Я специально не стал вставлять в статью советы по типу “что читать первым” или “как понять правила D&D”. Всё потому, что огромное множество по настоящему талантливых и шикарных мастеров написали это до меня и я начинал с их статей, значит и вы сможете их найти! Ну и повторяться это не красиво
Спасибо, что дочитали. Увидимся за столом!