Прошëл Silksong чтобы и вам пришлось. Или нет.
Ламповое мнение для чтения на вечер. Без спойлеров.
Сразу оговорюсь, игру я прошëл не на 100%, так как я не пользовался никакими гайдами, гуглами и ютубами. Шëл по всем доступным путям, максимально пылесосил всю карту, выполнял всякие квесты и, в общем бегал туда сюда.
Закрыв первую игру на 112% со всеми концовками, я конечно понимал что здесь еще много чего упустил. И так получилось по незнайке. Открыл базовую концовку а потом уже немного погуглил. И я обязательно добегаю всë остальное.
А пока решил сделать маленький перерыв. Но почему?..
Итак Silksong от Team Cherry нашумела еще до выхода в свет, а на релизе нагнула стим вместе с цифровыми магазинами.
Весьма успешный Hollow Knight, семь лет ожиданий, куча хайпа, страхи и переносы своих проектов от других компаний, вкусный ценник и фанбаза.
Получили ли игроки то чего ожидали?
Отвечу только за себя - почти да. За остальных не знаю, но на фоне последних событий рискну сказать что нет.
Почему почти с моей стороны?
Так уж получилось что разрабы пошли немного по другому пути в отличие от первой игры. Silksong изначально планировалась как dlc, но черешни решили сделать из этого полноценный проект, в связи с одной проблемой о которой они рассказали. И проблемой оказалась моделька Хорнет, которая была крупнее рыцаря. Из за этого им бы пришлось переделывать все базовые локации под еë габариты, что уже не входило в планы. Отсюда и появилась идея создать полноценное продолжение, главным героем которого становится воинственная Хорнет.
И вот она наконец вышла, и уже спустя небольшое количество времени обзавелась разными недовольствами со стороны игроков. Главной из которых становится сложность.
Сложность, духота или
Можете кидаться камнями но я не скажу что игра сложная, однако, как бы мне не хотелось это говорить, соглашусь что она душная.
Silksong, в отличие от своего предшественника, держит игроков в постоянном напряжении. Здесь не расслабишься после паркуров, и не получишь пачку менее серьëзных испытаний после босс файтов.
Во многих играх сложность сдаëт свои обороты по мере прохождения. Ходим, качаемся, лутаем полезные вещи, строим билды и всë становится уже не таким зубодробительным как со старта, в трусах и с палкой в руках.
В Silksong всë по другому. Полезные ништяки которые могут облегчить приключение, не лежат за каждым поворотом, враги не дают расслабиться а отсутствие понимания куда бежать и что делать, часто приводят к мыслям "сюда пока рано", что может оказаться совсем не так, потому что именно здесь есть что то что и облегчит путь или даст доступ к другим развилкам.
Самая горячо обсуждаемая проблема, которая свалилась на крышу разрабов на данный момент это вражеский урон. Игроки явно не ожидали что аж не боссы, а какие то рядовые мобы могут снимать по 2 маски своими атаками, и в итоге с самого начала игры им хватит трëх тычек чтобы отправиться на скамейку. ИИ здесь более агрессивный и совсем не является игрушкой для битья. Лично я к этому быстро привык, но мне не очень понравилось что бОльшее количество мобов в этой игре это всякие летающие твари ренджевики. Милишников тут гораздо меньше, а когда вы дерëтесь с этими самыми милишниками, почти все их атаки заключаются в том чтобы протаранить вас своей тушей. Именно по этому я очень кайфовал с красивых дуэльных босс файтов с гуманоидоподобными жуками, которые не закрывают пол монитора своими габаритами и не бегают за вами по всей арене, пытаясь затоптать.
После нескольких босс файтов я спокойно смирился с тем, что абсолютно каждый босс может вынести Хорнет за 3-4 хита, выдерживая при этом по 20-30 в обратку. Это заставляет игроков заучивать боссов и проходить их практически во flawless режиме. Далеко не всем по нраву такой темп игры, а фитиль горит быстрее с каждым лузом.
Но 3-4 леща от босса это еще разминка по сравнению с их мобильностью. Здесь встречаются такие турбо особи, что ты просто не понимаешь что происходит, но вспоминаешь шустрого Гримма из HK, когда спавнишься на скамейке с мыслями "добро пожаловать в DS1", а от костра до арены как до Китая раком. И таких боссов здесь полно, и бежать до них уже не как до Малении от костра и сразу некст раунд через 5 секунд.
Паркур.
Пожалуй моя любимая часть в подобном жанре, но как и в разделе выше, говорю не за себя а за другой тип игроков, которым это могло не понравиться именно в этой игре.
В игре ОЧЕНЬ ДОХРЕНА паркура.
Но это ведь платформер. Думаю все игроки с этим жанром знакомы и должны представлять что их ожидает. Однако Silksong в некоторых локациях предлагает очень серьëзные челленджи, с которыми далеко не все могут справиться пока их нервные клетки целы. Если в HK самым душным челленджем по паркуру считается путь боли в белом дворце, то Silksong может смело потеребить игроков такими испытаниями почти с середины игры и до финала. Паркурить придëтся почти в каждой локации и основной проблемой может оказаться банальное отсутствие скамейки перед боссом, которого ты еще не знаешь и на котором ты почти гарантированно отправишься паркурить снова. Таких ситуаций здесь тоже достаточно и, как бы я не любил паркур, но тут у меня тоже знатно накипало.
Ну и сразу вспомним тот самый диагональный прыжок Хорнет со знаком охотницы, после которого все выдохнули получив знак жнеца. А паркур здесь это не только прыг - скок по платформам и стенкам, а еще и по шипам, двигающимся пилам и летающим мобам, которые могут легко накидать вам в воздухе. Беготня по таймингам в качестве курьера, или от поднимающейся лавы тоже в перемешку с паркуром и тоже с кучей циркулярных дисков и комаров, желающих скинуть вас вниз. И всë это довольно часто приведëт вас к боссу, который вам наваляет и придëтся начать всë с нуля.
Решитесь ли вы паркурить полностью всю локацию до босса с 1к бусинами в кармане зная что здесь нет скамейки, а ближайший вокзал находится на пару лок позади вас - решать только вам. Я несколько раз решился и горько поплатился).
Сломанная экономика или капитализм.
Основной валютой игры являются бусины.
Что могло пойти не так в этом разделе?
Ответ простой - цены.
Во первых бусины выпадают не с каждого моба. Может это связано с тем что в игре есть еще и осколки для пополнения расходников. А может это связано с идеей превратить игру немного в гриндилку, чем собственно мне и приходилось заниматься множество раз для покупки предметов.
Во вторых количество тех самых бусин выпадающие даже с элитных мобов, которых можно считать полубоссами - это смех. Даже с инструментом на доп дроп валюты, с таких мобов выпадает +- 50 бусин, тогда как цены на некоторые предметы могут превышать 1к. Что снова и снова приводит игроков к фарму. А сгоревшие пуканы после финансовых потерь, заставят задуматься о неких услугах торгашей сшить четки из бусин, которые вы не потеряете после смерти. Что тоже стоит денег).
Лично у меня на весь этот фарм бабла ушло примерно 2-3 часа чтобы купить весь ассортимент у торгашей, которых я нашëл.
Мне не очень это понравилось. Думаю и вам тоже.
Способности, знаки и амулеты (инструменты)
Всë описанное выше меня не расстроило.
А вот тут прям печаль.
Итак, Хорнет пользуется знаками, в которых есть ячейки для наших инструментов, расходников и особых умений, связанных с тем самым шëлком.
Ну и возвращаясь к тому самому паркуру, думаю что многие выбрали для себя самый удобный вариант, который меняет диагональную атаку с прыжка на обычную. Жнец.
Я за всю игру пользовался только двумя знаками. Знак охотника мне был больше удобен для файтов, знак жнеца естественно для паркура. Уверен многие со жнецом так всю игру и проходили.
А что с остальными? Не знаю, я попробовал те которые нашëл и вернулся к тому с чего начал. Охотник и жнец, которые я прокачал а на остальные забил. Учитывая что 2 знака я вообще не нашëл или пропустил, не особо и сожалел. Мне было комфортно с самыми первыми двумя, которые я иногда менял под разные ситуации.
Но это не главная проблема данного раздела.
Главная проблема пожалуй заключается в бесполезности множества амулетов (инструментов) и каких либо комбо тех самых амулетов в связке друг с другом, как это было в HK. Хотя этот вывод я сделал побывав далеко не везде, и возможно ошибаюсь.
В итоге я всю игру прошëл с компасом, бусинососом (да, разлетаются они и катятся от вас на ура), ядом для расходников и быстрым отхилом.
Всë остальное с удовольствием бы продал тем самым жукам торгашам, если бы была такая возможность.
Повторюсь, могу ошибаться, но билдостроение тут как бы мëртвое, хоть и собирал такие варианты как быстрый отхил с двойным отхилом, или со вспышкой и щитом. Но погоды мне это не сделало и я всë спокойно проходил со старым набором.
Способности с шëлком порадовали но и здесь есть один минус. Я их очень редко использовал, потому что на босс файтах приходится выбирать один из двух режимов: играем с отхилом или играем flawless чтобы бить боссов способностями. И то и другое стоят много шëлка, который можно откатывать с атак по врагам а в мили придëтся рисковать. В итоге за полную катушку можно использовать способность 2-3 раза в зависимости от вида, что не так уж и много и никакого босса не убьëт. Я не увидел в этих скиллах большой полезности именно на боссах и решил что лучше тратить "ману" на отхил. Хотя против мобов они работают вполне сносно и могут хорошо помочь против боссов суммонеров.
Для меня даже расходники оказались гораздо полезнее чем способности. Я прошëл всю игру с теми самыми шипастыми ловушками Хорнет из первой игры. С ядовитым амулетом (инструментом) они хорошо дамажат и могут быстро раскидать толпу назойливых мух.
Не знаю кому как, но в первой игре было гораздо больше интересных и полезных вариантов для гг, которые я менял почти в каждой локации.
Я получал удовольствие от поисков всех этих предметов и абилок, паркуря все локации, но, к сожалению, не испытывал тех же эмоций когда опробовал на головах мобов большой дрын, найденный в какой нибудь душной пещере DS3.
Вывод.
Из всего вышеперечисленного складывается ощущение что Silksong была создана для определëнного типа игроков, т.е для тех самых фанатов первой части, которые ждали dlc с Хорнет. Те самые люди, которые вдоль и поперëк прошли Hollow Knight со всеми имеющимися в игре челленджами.
У разрабов что то пошло не по плану и идея с dlc превратилась в полноценное продолжение, однако задумка об игре для тех самых хардкорщиков никуда не делась, и многие получили от проекта не совсем то чего так долго ждали.
Не назову себя трайхардером, но мне нравится преодолевать игровые вызовы не за игровые награды, хотя это тоже не может не радовать. Я сразу вспоминаю слова маэстро бабадзаки:
"извините что Маления трахнула вас, мы просто сделали еë такой чтобы вы получили экстаз, когда трахнете еë".
Да, на меня это действует и мне было нереально интересно пылесосить Silksong со всеми еë паркурными челленджами, секретами и босс файтами, которые я нашëл без ютуба.
В Silksong есть некоторые недостатки (некоторые а не куча для определëнных людей, потому что это личное мнение). Ну а где их нет? Тем не менее игра мне очень понравилась и я обязательно туда вернусь за тем что пропустил. Ставлю жирные 8/10 и надеюсь черешни накидают сюда ещë парочку зубодробящих dlc.
Желаю всем удачи в прохождении и крепких нервов).
Спасибо за внимание.