Как упаковать 3D-персонажа в мобильные лимиты: краткий гайд
Мобильная графика — это постоянный поиск баланса между качеством и производительностью. Рассказываю кратко, как готовить персонажей под мобильные устройства без потери визуальной ценности. 1. Полигоны • Лимит: 15-50к треугольников • Фокус на силуэте: Больше деталей на голове, руках, основной броне • Итог: Чистая топология важнее счетчика полигонов 2. Текстуры • Формат: ASTC 4x4 или ETC2 • Размер: 1-2K maps максимум • Набор: BaseColor + Normal + Roughness (часто хватает) • Профит: Экономия 50-70% памяти против PC-версий 3. Материалы • Идеал: 1 материал на персонажа • Шейдер: Mobile-specific (проще = лучше) • Фишка: Зашиваем металличность в альфу Roughness 4. LOD • Обязательно 2-3 уровня упрощения • LOD1: -50% полигонов • LOD2: -75% полигонов 5. Воркфлоу 1. High-poly → Low-poly ретопология 2. UV-развертка (85%+ эффективность) 3. Запекание Normal/AO карт 4. Текстурирование в Substance Painter 5. Настройка в движке + LOD-генерация Главное правило: Тестируйте на целевых устройствах. То, что работает в редакторе, может падать на слабых гаджетах. В комментариях делюсь полезными инструментами для автоматизации процесса. Какие ваши главные боли с мобильной графикой? Подписывайтесь на Squad D — дальше будет разбор игровых экономик и UE5.