Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

Видеоверсия моего блога, с мемесами и монтажом

Бывало ли у вас такое, что когда ты пытаешься найти новые проекты, то тыкаешься в них минут 15 и вырубаешь с одной единственной мыслью “Н**уй это всё”.

Вот у меня это было достаточно долго до тех пор, пока я не наткнулся на икону стиля в виде Disco Elysium. Попробуем разобраться, чем отличается эта игра от всех иных в жанре РПГ, как она запала мне в душу и почему для миллионов людей она является эталоном ролевого отыгрыша. Но чтобы понять КАК она это сделала, нам нужно копнуть глубже. Всё началось с DnD и одного грандиозного провала.

ГЛАВА 1 - Разработка

Вы хоть что-нибудь слышали про D&D? Ну, это настолка, которая является батей всех современных RPG, где твоё воображение - главный движок. Так вот, благодаря этому подружились два парня: Александр Ростов и Роберт Курвиц - будущие арт-директор и сценарист того самого Диска.

Курвиц был в таком ударе, что решил не просто играть, а создать целый мир. А после они вместе с Кауром Кендером основали студию Заумь - да-да, именно так и читается это добро. На русском языке оно означает скорее “от ума” или “для ума”.

Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

И, что самое забавное, их первым детищем стала вовсе не игра, а книга - “Святой и Страшный Аромат” и это был грандиозных масштабов п****ц. В ней рассказывалось о трёх мужиках, которые ищут своих без вести пропавших школьных подруг - 4-ёх сестёр, а действия этой книги разворачиваются уже во вселенной игры, только 25 лет спустя. Весь мир и его структура уже были придуманы задолго до того, как вышла сама игра, а именно за 6 лет до её выхода.

Обложка "Святой и Страшный Аромат"
Обложка "Святой и Страшный Аромат"

Книга выпустилась тиражом только 1000 копий и провалилась. Курвиц, что логично, ушёл в жесточайший запой. Казалось бы, конец истории? Но именно этот крах и этот запой стали тем горючим, из которого выросла главная игра про алкоголика-полицейского с 24-мя гранями личности. Без этого пиз***а не было бы и нашего с вами Диско Элизиума.

Изначально игру хотели сделать в большом открытом мире, но по итогу финансы были не на их стороне и пришлось ограничиться лишь прибрежной частью города. На тот момент проект назывался No Truce With the Furies, а релиз планировался под конец 2017 года

В игре изначально планировалась боевая система.
В игре изначально планировалась боевая система.
Ранний постер игры
Ранний постер игры

ГЛАВА 2 - РАЗБОР ИГРЫ

Игра встречает нас внутренним диалогом главного героя с лимбической системой и Рептильным мозгом. После чего мы очухиваемся в одних трусах в разгромленном номере отеля. Теперь мы можем полноценно играть и мы попытаемся выяснить, кем является главный герой, поскольку он об окружающем нас мире не знает ровным счётом ничего, как и мы с вами.

Это способствует погружению игрока в контекст и позволяет больше ассоциировать себя с главным героем - это показатель хорошего ролевого отыгрыша. В этом номере игра постепенно вкладывает и обучает игрока своим основным механикам. А именно диалогам. Помимо того, что они выполнены достаточно литературным, в некотором роде даже поэтичным языком, то они показывают, насколько многогранен может быть жанр РПГ.

Разгромленный номер в начале игры
Разгромленный номер в начале игры
Отрывок из интервью Роберта Курвица
Отрывок из интервью Роберта Курвица

"Мы хотели, чтобы вы не заметили, что читаете. Это самая важная часть того, как делать книги интересными. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда вы забываете, что читаете, потому что чтение — это не весело. Никто, бл***, не хочет читать. Как сделать диалог достаточно быстрым для мозга, который был вскормлен Твиттером и Tumblr? Было адски трудно понять логические структуры, которые должны войти в систему навыков общения — как они переплетаются, и как всё это выглядит изнутри." - Роберт Курвиц

Представьте себе игру, где вместо Цвайхендера или рапиры у вас только острый язык - ваше единственное лучшее оружие. И это не метафора, а вся суть Disco Elysium.

Навыки
Навыки

В игре присутствуют навыки, или по другому их можно назвать гранями личности. По сути своей они являются выпирающими чертами одного человека и влияют на выбор в диалогах и не только. Но тем не менее - именно они отвечают за наш прогресс и продвижение в самой игре. Хотите, можете задавить опрашиваемого свидетеля авторитетом(показав кто настоящий босс качалки), найти логические ошибки и несвязность в его речи, с помощью риторики или вообще - запугать настолько, что тебе всё сразу расскажут и предоставят все возможные сведения.

На все эти действия делается бросок кубиков + модификатор твоего навыка. Помимо того, что это напрямую влияет на отыгрыш и прокачку твоего персонажа, ещё мне нравится, что далеко не всегда эти самые навыки тебе помогают, даже если проверка успешна, то ты можешь лишь ухудшить положение и лишь внести ещё больше сырбора в само расследование, либо жидко опозориться, приставив пистолет себе ко рту.

В этом огромный плюс игры - здесь почти каждый твой пр**б превращается в невероятный кек космических масштабов.

Один из многих моментов игры, где я действительно смеялся в голос.
Один из многих моментов игры, где я действительно смеялся в голос.

И весь кайф в том, что игра заставляет тебя полюбить своё неумение играть, ведь зачастую провал очередной проверки гораздо смешнее и интереснее, чем её успех.

На протяжении прохождения я не раз испытывал жесточайший испанский стыд за персонажа. Также бывает, что провал проверки в той или иной степени может помочь тебе узнать какие-то важные сведения, ведь игра не акцентирует внимание на том, что ты должен ПОБЕДИТЬ все броски кубиков, а на том, чтобы ты играл и отыгрывал в удовольствие.

Если разбирать далее, то в игре присутствуют белые проверки и красные.

Белые - это те, которые если ты провалил, то можешь попробовать пройти их ещё раз, если вкачаешь зависящий от этой проверки навык. А вот красные интереснее - их нельзя повторить и зачастую они имеют более серьезные последствия итог которых мы можем увидеть сразу после провала, а иногда лишь спустя время.

И вот есть одна проблема, которая меня смущает. Возможность сейвскамить, пусть разработчики и пытались это обойти тем, что во время самого диалога нельзя сейвится, но при этом перед диалогом никому не мешает сохраниться и после если что протыкать несколько раз загрузку в меню игры. И вот знаете, в первое прохождение я вообще не хотел сейвскамить, а ручки тряслись и уж очень хотелось, но я сдерживался. Только в конце игры это делал чисто для того, чтобы посмотреть, какие события будут развиваться и какие новые буковки мне покажет игра.

Все мысли, изображенные на одной картинке
Все мысли, изображенные на одной картинке

Помимо основных навыков у нас имеются “Мысли”, они подкидываются нам за определённый отыгрыш. Что самое забавное, мы не можем так просто сразу их изучить, во-первых - мы не знаем какие бонусы или недостатки нам это даст, во вторых для изучения каждой из них нам потребуется определенное время на их изучение и обдумывание мыслей, как, например, на эту.

Знатно посмеялся с данной мысли, ожидая получить от неё какие-то бонусы в статах, а по итогу получил только то, что персонаж более не зацикливается на сексуальной ориентации.
Знатно посмеялся с данной мысли, ожидая получить от неё какие-то бонусы в статах, а по итогу получил только то, что персонаж более не зацикливается на сексуальной ориентации.

Одна из вещей, которые меня искренне раздражали в игре, это не отзывчивость в управлении, то есть в целом оно нормально воспринимается, но за некоторым исключением. При взаимодействии с объектом, персонаж должен встать в определённую точку, тоесть я не могу подойти сбоку и начать разговор с персонажем, Гарри обязан встать на координату для триггера - это калит. Плюсом сверху задники иногда сливаются сильно и не всегда понятно, можно ли тут пройти/обойти, особенно это заметно в локациях рядом с заброшенной церковью, поэтому бегаешь и тыкаешься. Или вообще персонаж мог застрять и немного подлагать, что тоже немного раздражало ввиду того, что чем ближе к концу игры ты приближался, тем больше духоты и беготни появлялось, благо спасали быстрые перемещения.

Один из редких багов, которые поймал во время прохождения
Один из редких багов, которые поймал во время прохождения

Есть проблема, что важность некоторых навыков гораздо выше, чем других. И ты на первом прохождении понятия не имеешь, что тебе качать и на что следует делать упор, но это только в том случае, если ты хочешь успешно и круто раскрыть дело, а этого делать необязательно, можно просто заниматься любыми другими делами, а так оно само как-то пойдёт.

Поэтому рекомендую первый раз выбрать один из представленных шаблонов персонажа. Но это зависит от цели и желания в прохождении, в своём первом прохождении я прежде всего делал упор на раскрытие дела и хотел быть прям, ультрамегакрутым копом, но из-за того, что я решил попробовать вкачать эмпатию вместо той же логики, то всё катилось в жопу, поэтому я несколько раз пересоздавал персонажа и выбирал именно те навыки, которые меня искренне заинтересовали.

Давайте смотреть правде в глаза: в 90% RPG все эти социальные скилы - это второсортное говно на фоне боевых навыков, которые являются полноценными инструментами с десятками применений, а мирные вроде “красноречия” - тупейшие ключи для открытия диалоговых окон. Ты не ощущаешь себя дипломатом или великим оратором в процессе этого, это не отыгрыш твоего персонажа - а просто скучная функция, которую можно вскрыть при желании. В Диско Элизиум же всё иначе, как видите, но помимо главного героя и его прекрасных навыков, есть и люди, с которыми мы контактируем, а возможно это даже не всегда и люди….

И поймите меня правильно, я вовсе не говорю о том, что эти игры "плохие", я скорее акцентирую внимание, что они другие и совершенно далеки от того, чем является сам по себе термин "РПГ"

ГЛАВА 3 - Мир Элизиума

Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

В этой игре все окружающие тебя НПС чувствуются не НПС, а личностями, со своим жизненным опытом.

Персонажи Диско Элизиума
Персонажи Диско Элизиума

И ощущается они живыми как-раз таки за счёт того, что у всех присутствует личная мотивация и определенное (что самое важное) сформированное отношение к герою, поэтому они могут отвечать кратко, сухо, либо пытаться провоцировать или обманывать Дюбуа. Притом если ты недостаточно внимателен, то можно и не заметить обмана, или же ситуация наоборот - ты, как игрок прекрасно видишь в чём тут прокол, а вот персонаж вообще не допирает до происходящего, тем самым создаются невероятно комичные ситуации.

Всё это сказывается на иммерсивности, плюсом сверху создавая контраст между тем, как игра делает акцент на Гарри, ведь его внутренний диалог всегда будет в разы больше, чем ответы собеседника, мы же в голове Гарри, но никак не в головах других людей. Мы всё видим и ощущаем ровно через призму и взгляды этого человека.

Ревашоль на карте мира игры
Ревашоль на карте мира игры

А где мы встречаем всех этих личностей? Правильно, в городе - Западном Ревашоле,а если конкретнее, то в районе “Мартинез”. В своё время Ревашоль был присоединен к королевству Сюрен, но позже отделился и стал отдельным государством с монархическим режимом. Тут и там мы видим обломки и эхо прошедшей войны, а какие конкретные события происходили и об ее последствиях мы можем узнать у различных персонажей.

Ревашоль представляет из себя многокультурное государство, с совершенно различными людьми вокруг.

Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

Тут тебе и коммунисты, фашисты, ультралибералы, центристы, монархисты и даже анархисты встречаются. Диско Элизиум умудряется просто взять и обстебать всевозможные направление политических движений, показывая их различные стороны, с позитивных моментов и не особо позитивных. Я не хочу здесь никаких политических срачей, обозначу лишь то, что игра обстёбывает любое ваше мировоззрение - это необходимо принять.(обиженкам уйти в окно). Благодаря такому разношерстному касту игра позволяет увидеть совершенно разных людей, со своими идеологиями. Но и тут есть кое-что забавное, ведь мы тоже можем придерживаться какой-то определенной позиции, но мем в том, что они завязаны на наших навыках.

Если быть точнее, то: вы хотите быть ярым коммунистом, то можете качать Риторику и она будет вкидывать всякие коммунистические мысли главному герою, грубая сила - отвечает за этакое выживание и подразумевает фашизм в чистом его виде, а вот за либертарианство отвечает - эквилибристика, центристы же за навык эмпатии. Тем самым игра подталкивает отыгрывать своего персонажа в зависимости от того, какие навыки ты прокачиваешь.

Но при этом ничего не мешает тебе отказываться от таких мыслей, если Грубая Сила тебе вкидывает про идеологию фашизма и что как бы “Ну, родной, посмотри на мир вокруг, выживает сильнейший, а сильнейшие тут мы”, то можно всегда отказаться и не придерживаться какой-то конкретной позиции. В первом прохождении я стал ярым коммунистом и закорешился с профсоюзом, во втором же я решил придерживаться более центристской позиции, не акцентируя внимания ни на одном из течений.

Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

ГЛАВА 4 - Визуал и звуки

Теперь захотелось немного затронуть визуал игры. В целом вы всё видите перед своими глазами, но попробуем взглянуть немного под иным углом.

При разработке игры упор делался на то, чтобы все предметы и всё окружение было осязаемым настолько, насколько это возможно. Цвета здесь делятся на фрагменты и переливаются в другие оттенки, здесь отсутствуют однородные цвета, по типу чистого красного или синего, поэтому всё красили вручную, включая модели персонажей. Сам же Ростов вдохновлялся Василием Кандинским, Алексом Каневским, Дженни Савиль, Рембрандтом и конечно же нашим небезызвестным Репином.

«Разработка игры — прекрасная возможность всячески экспериментировать. Когда мы приступили к работе над Disco Elysium, я искренне гордился тем, что понимаю, как видеоигры развивались с точки зрения графики и визуальной стилистики. И вот теперь я мог все эти знания применить для создания собственного проекта». - Александр Ростов

И как мы видим, все задники то-ли 2д отрисованные, то ли 3д - давайте разбираться! Всё окружение у нас в 2д - плоская картинка, но модели персонажей или объектов, с которыми можно взаимодействовать - в 3д. А как наш герой тогда отбрасывает тени на всю нарисованную карту?

Disco Elysium - Игра, которая стебёт тебя (и это гениально)

То тут тоже могу пояснить вкратце, разработчики Заумь сделали поверх всего простенькие 3д модели для всех уровней в игре. То Есть на плоскую картинку накидывается поверх 3д модели под правильным углом, чтобы образовалась объёмная тень от персонажа.

Я ппц как люблю все эти детали в самой игре. Если хотите узнать больше о том, что и как работает в самой игре с технической точки зрения, то смотрите канал Bombs and Lasers - Разработка игр. Это я подсмотрел у них. И нет, это не реклама - вы вообще видели количество моих подписок?

Что же, говоря о Звуках и музыке в этой игре для меня как отдельный вид наслаждения. Чтобы вы понимали, как тщательно игру проработали, то например в тех же “Танцах в Трепье” - она имеет три разные вариации. Вы можете подметить, что в зависимости от времени суток, то и мелодия, казалось бы одинаковая, но при это совершенно разный тон и ноты. Это аху****о воспринимается и способствуют погружению игрока ещё больше в мир игры.

Я на озвучку дрочить готов, без прикрас, глубокий, очень красивый голос у певца Лэнвиля Брауна.

Лэнвал Браун — лондонский актёр озвучивания и солист группы Maroon Town.
Лэнвал Браун — лондонский актёр озвучивания и солист группы Maroon Town.

Он озвучил все 24 эмоции ГГ и он с этим отлично справляется. И это логично, ведь всё это является различными гранями личности Гарри Дюбуа, пусть мы и не слышим его слова напрямую, исходящие из его рта, кроме одной сцены. А также озвучка иных персонажей замечательна.

Я видел, что есть команда ребят, которые хотят переозвучить Диско Элизиум, но я уверен на все 100%, что это скажется негативно на игровом опыте, перепройти игру - окей, но первый раз я рекомендую проходить исключительно в оригинальной английской озвучке, ибо там присутствуют непереводимые локальные фразы, акценты, которые к сожалению русскоязычным будет крайне трудно перевести. Ибо сам звук и музыка в игре имеют нарративный посыл, то же самое касается и персонажей вокруг.

Да и вообще такие вещи, как визуал и звуки с музыкой крайне субъективны во многом, но для меня это просто топ. Да это не супер технологично, как у AAA проектов, но здесь идёт упор не на реализм, а на единый стиль, который будет узнаваем и уникален.

ГЛАВА 5 - СМЫСЛ ИГРЫ (тут будут спойлеры)

И вот главный парадокс: Гарри - Светоч. Не в переносном, а в прямом, лорном смысле. Светочи в этом мире - это воплощение самой воли реальности, живые инструменты истории, они олицетворяют разные исторические эпохи.

Изображение Долорес Деи - светоч гуманизма
Изображение Долорес Деи - светоч гуманизма

Но что происходит, когда воле мира к жизни приходит пиз**ц? Он становится волей к смерти. Гарри - это не просто алкоголик. Он - ходячий апокалипсис. Его запой, его суицидальные позывы, его амнезия - это не личная драма.

Это микроскопическое отражение макроскопического конца всего сущего. Все эти голоса в его голове, кричащие о гибели, - они не сходят с ума. Они - единственные, кто ещё не ослеп и видит мир таким, какой он есть: обреченным. Но предпосылки к этому дал сам автор, которые он озвучил ещё за 6 лет до выхода игры в книге «Святой и Страшный Аромат». Действие там происходит спустя 25 лет. И знаете, что там? Тот самый апокалипсис в полный рост. Мир пожирает «Серость» - физическое воплощение нигилизма, пустоты и надежды.

Экспедиция в Серость
Экспедиция в Серость

Disco Elysium - это не игра о том, как спасти мир. Это игра о том, как достойно прожить свои последние дни в мире, который уже давно умер и просто ещё не успел упасть.

Но в этом мраке кроется и надежда. В конце игры мы осознаем, что по сути будущее мира зависит от того, какого мы слепили Гарри Дюбуа, коп ли он апокалипсиса, или он стал копом-суперзевздой, сколько человечности мы в нём оставили, как игроки?

Весь посыл игры - не в том, чтобы упиваться отчаянием. А в том, чтобы принять своё прошлое и своё возможное будущее. Принять всё, каким бы уродливым оно ни было. Только так можно не утонуть в пучине вечных «а что если» и не сгореть в огне воспоминаний. Только так можно спасти не мир - но себя.

Весь диалог с фазмидом въелся мне в черепушку. Кто бы что ни говорил, концовка у игры невероятно сильная.
Весь диалог с фазмидом въелся мне в черепушку. Кто бы что ни говорил, концовка у игры невероятно сильная.

И это не просто красивые слова. Это буквально путь создателя игры, Роберта Курвица. Он, как и Гарри, прошёл через ад запоя и саморазрушения. И именно принятие этого опыта, а не бегство от него, позволило ему трансформировать свой личный ад в топливо для величайшего творения. Disco Elysium - это не крик отчаяния. Это свидетельство того, что даже из самого глубочайшего падения можно выбраться живым. Пусть и с 24-мя голосами в голове.

9
1
4 комментария