Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

"Еще один кейс, и точно выпадет редкая шмотка!" Знакомая мысль? Рука тянется к кнопке "купить", потому что вдруг именно сейчас выпадет тот самый скин, легендарный герой или топ-футболист для виртуальной команды.

Так работает лутбокс. Внутриигровая коробка со случайным содержимым. Еще недавно такие "сюрпризы" казались милым бонусом, но за последние десять лет превратились в отдельную индустрию с миллиардными оборотами. Вместе с этим стали объектом внимания психологов, юристов и политиков. Лутбоксы сравнивают с азартными играми, упрекают в том, что они подсаживают детей на "игроманию", и даже запрещают в ряде стран.

Узнаем, что из себя представляют лутбоксы образца 2025 года, что о них узнала наука, как они влияют на деньги и психику игроков. А еще посмотрим, какие есть альтернативы и реально ли наслаждаться играми без "коробок удачи".

Оглавление

Что вообще такое лутбоксы в 2025 году (и почему это не только "коробки")

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Слово "лутбокс" стало общим обозначением для любой игровой механики, где за реальные деньги игрок получает случайный набор цифровых предметов.

Классический образ. Сундук, который можно купить или найти в конце матча. Ты открываешь его и получаешь наугад либо эпический меч, либо кучку зелий. Но это далеко не единственный формат.

  • Карточные паки в FIFA Ultimate Team или NBA 2K. Набор случайных футболистов или игроков
  • Гача-системы в мобильных RPG вроде Genshin Impact или Honkai: Star Rail. Потяни молитву и получи случайного героя
  • Кейсы в CS:GO или Team Fortress 2. Ящик можно выбить бесплатно, но для открытия нужен купленный ключ

Общее у них одно: ты платишь за шанс. Как в казино, только награда не деньги, а виртуальный предмет. Но ценность этих предметов может быть вполне материальной: от перепродажи скинов CS:GO в Steam за реальные деньги до торговли аккаунтами с "топовыми" картами FIFA.

Эволюция к 2025 году

Overwatch 2 Battle Pass
Overwatch 2 Battle Pass

Крупные компании, получив волну негатива и давление регуляторов, начали отказываться от прямых лутбоксов. Halo Infinite или Overwatch 2 убрали контейнеры и перешли на боевые пропуска и прямые продажи.

Но в мобильном сегменте, особенно в Азии, гача по-прежнему доминирует. В топовых играх последних лет: Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Diablo Immortal. Все построено на розыгрышах персонажей или предметов.

На Западе издатели действуют осторожнее: семейные игры вроде Fortnite или Rocket League уходят в сторону косметических магазинов и баттл-пассов. Но ниша "хардкорных коллекционок" и мобильных RPG остается в плену у случайных наград.

Вам сейчас чаще встречаются лутбоксы или боевые пропуска?
Лутбоксы
Боевой пропуск
Магазин с прямыми покупками
Вообще не трачу деньги в играх

Хитрые вариации

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Индустрия за эти годы придумала десятки способов подать один и тот же азартный принцип:

  • ивентовые колеса фортуны, где покупаешь вращение
  • праздничные "подарочные наборы"
  • лотерейные билеты в онлайн-событиях
  • гибриды баттл-пассов с "ускорителями удачи"

Даже "счетчики жалости", когда после определенного числа неудачных попыток игра гарантирует редкий предмет. В Genshin Impact, например, каждые 90 попыток игроку точно выпадет герой уровня 5 звезд.

На первый взгляд звучит честно. На деле, это та же самая ловушка: чем ближе к "гарантии", тем труднее остановиться.

Итого: лутбокс сегодня не просто ящик в меню игры, а целая экосистема рандомных механик. Внешне они стали красивее, с эффектными анимациями и "бонусами для верности", но суть осталась прежней. Лотерея, где ставка реальные деньги, а выигрыш виртуален.

Наука: что мы знаем и чего не знаем о влиянии лутбоксов

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Скандал вокруг Star Wars: Battlefront II в 2017-м, где прогресс был завязан на агрессивные сундуки, дал старт не только волне хейта в СМИ, но и целому пласту исследований. Ученые, психологи и юристы кинулись разбирать: действительно ли лутбоксы вредят, а если да, то чем именно.

К 2025 году опубликованы сотни статей и несколько крупных обзоров. Общий вывод: лутбоксы и азартные игры похожи сильнее, чем хотелось бы.

Лутбоксы и зависимость

Почти все обзоры фиксируют одно: чем больше игрок тратит на случайные сундуки, тем выше вероятность, что у него проявятся признаки игровой зависимости. Мета-анализ 15 работ (свыше 5 тысяч участников) показал корреляцию порядка 0,2-0,3 по шкале проблемного гемблинга.

Это статистика, а не приговор. Не каждый, кто купил кейс, станет лудоманом. Но закономерность стабильная: 13 из 15 исследований подтвердили связь.

Некоторые ученые пошли дальше: лутбоксы могут быть "воротами" к азартным играм (Drummond & Sauer, 2018). Но есть и обратная гипотеза, что сами по себе они не втягивают, а просто удобны тем, кто уже склонен к азарту.

Например, британские опросы показывают: подростки, покупающие лутбоксы, чаще уже пробовали ставки на спорт или казино. То есть связь работает в обе стороны: азарт тянет к лутбоксам, а лутбоксы могут стать "тренировкой" для азарта.

Есть и более точные данные. Итальянские психологи в 2022-м наблюдали за школьниками и заметили: увлечение лутбоксами предсказывало рост интереса к азартным играм через полгода. Эффект оказался не прямым: подростки стали больше времени проводить в играх и затем искали похожие ощущения в офлайне.

Жалели ли вы когда-нибудь о тратах на лутбоксы?
Да, и не раз
Иногда
Никогда
Не покупал(-а) лутбоксы

Влияние на психику

Лутбоксы бьют не только по кошельку, но и по настроению. Исследование 2023 года показало: чем больше человек тратил, тем сильнее сожалел о покупке. По сути, это "похмелье игрока".

Финансовые истории тоже встречаются. Британский регулятор фиксировал случаи, когда подростки тратили с чужих карт сотни и тысячи фунтов (в одном случае мальчик спустил 2000 евро в FIFA). Австралийские опросы (небольшая выборка) показали: около 5% игроков брали в долг ради покупки сундуков.

Интересная находка: лутбоксы особенно сильно цепляют людей с симптомами ОКР и компульсивного собирательства. Для тех, кто "должен собрать всех героев", гача превращается в бесконечную ловушку.

Дети и подростки

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Подростки особенно уязвимы. Их мозг легко поддается эмоциям от случайных вознаграждений, но контроль импульсов и понимание вероятностей еще не сформированы.

По опросам Gambling Commission (2022, 2023), около четверти британских подростков хотя бы раз тратили деньги на лутбоксы. Каждый пятый делал это за последний год.

Проблема не только в деньгах. В Fortnite, например, подростков с дефолтными скинами дразнили "нубами". Лутбоксы бьют и по самооценке: кто-то получает редкость и становится "звездой класса", кто-то остается за бортом.

Исследование Клоуза и др. показало: у молодежи связь "лутбокс И азартное поведение» выражена сильнее, чем у взрослых.

Лутбокс = азарт?

Юристы спорят: можно ли считать лутбокс азартной игрой, если выигрыш нельзя обменять на деньги? Формально нет. Но с точки зрения психологии? Да.

Эксперименты показывают: редкие предметы вызывают у игроков такие же физиологические реакции, как выигрыш в слотах. Анимация "почти победил" усиливает вовлечение, как и барабаны игровых автоматов, останавливающиеся рядом с джекпотом.

Именно поэтому Американская психоассоциация и ряд других организаций предлагают относиться к лутбоксам как к "симулированному азарту".

Что усиливает вред

Исследование Зендла и др. проверило разные механики. Выяснилось:

  • наличие кешаута (возможность продать предмет за деньги) усиливает риск
  • анимация "почти выиграл" делает игроков более уязвимыми
  • использование внутриигровой валюты вместо долларов размывает чувство цены и повышает траты

Зато "pay-to-win" и эксклюзивность награды почти не влияют на склонность к зависимости. Даже чисто косметические боксы могут затянуть не хуже.

Влияние на игровое поведение

Лутбоксы связаны не только с азартной зависимостью, но и с проблемным увлечением играми в целом. Исследования показывают: те, кто чаще открывает сундуки, проводят в играх больше времени. Иногда до патологического уровня.

Итальянское лонгитюдное исследование показало: через рост вовлеченности в игру лутбоксы могут усиливать зависимость от гейминга, а через нее уже подталкивать к азартным практикам.

Итого: лутбоксы не уничтожают каждого игрока, но создают реальный риск для уязвимой части аудитории: подростков, людей с ОКР или склонных к азарту. Большинство покупают их без последствий, но именно меньшинство (5-10%) обеспечивает львиную долю дохода и одновременно чаще сталкивается с проблемами.

Деньги и поведение: кто платит и зачем

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Если убрать психологию и смотреть чисто на бизнес, становится ясно: лутбоксы - золотая жила. По прогнозам Juniper Research, к 2025 году объем мирового рынка таких микротранзакций перевалил за 20 млрд долларов. Для сравнения: в 2020-м игроки по всему миру потратили на них около 15 млрд долларов. И рост не остановился.

Корпорации и их "золотые коровы"

У Electronic Arts есть режим Ultimate Team в FIFA, Madden и NHL. Это по сути карточные паки, та же лотерея, только в виде футбольных карточек. В 2021 финансовом году они принесли EA 1,62 млрд долларов, или почти треть годового дохода компании. Неудивительно, что компания отчаянно защищала эту модель даже после запретов в отдельных странах.

Genshin Impact за первые два года собрал свыше 3 млрд долларов почти исключительно на гача-роллах. Diablo Immortal в пике зарабатывал около 1 млн долларов в день. Все эти цифры показывают: случайные награды в играх монетизируются куда лучше, чем прямые продажи.

Почему? Скин за 10 долларов купит один игрок из десяти. А лутбокс может купить каждый и не один раз. Кто-то ограничится парой попыток, кто-то будет крутить до сотни раз. В итоге доход с одного "увлеченного" клиента может исчисляться тысячами.

Кто такие "киты"

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Индустрия называет так людей, которые тратят на порядок больше остальных. Исследования подтверждают: распределение расходов крайне неравномерное. Около 5% игроков обеспечивают половину дохода от лутбоксов, а всего 1-2% уже до 90%

Компании любят представлять китов как фанатов с высоким доходом: мол, они просто коллекционеры и им не жалко. Но анализ показывает обратное: многие из них имеют признаки проблемного гемблинга. Не богатые коллекционеры, а люди, теряющие контроль. Некоторые залезают в долги или тратят последние деньги ради шанса на выигрыш.

В интервью игроки описывают типичный сценарий: "куплю один пак за пять фунтов", потом не выпало, азарт, еще несколько покупок, пустой счет и чувство стыда. Это классический цикл азартной игры.

Мотивы трат

  • Коллекция. Желание "собрать всех", особенно в гача-играх или спортивных сериях
  • Статус. Редкий скин или герой = престиж в онлайне
  • Прокачка. Возможность ускорить прогресс без недельного гринда
  • Эмоции. Сам процесс открытия, анимации и эффект "почти выиграл" создают дофаминовый всплеск

Встречаются и неожиданные истории: родители, начавшие играть с ребенком "за компанию", сами становились главными донатерами.

Регулирование: как государства реагируют

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]

Разговоры о вреде не остались в академических статьях. За последние годы почти все крупные юрисдикции попробовали как-то ограничить лутбоксы.

Европа

  • Бельгия: с 2018 года формальный запрет на продажу лутбоксов за деньги. Но исследование показало: 82% топ-игр все еще содержат платные сундуки. Запрет де-факто не работает
  • Нидерланды: тоже жесткая позиция, но без четкой практики
  • Великобритания: после консультаций 2022 года правительство решило не относить лутбоксы к азартным играм напрямую, но рекомендовало саморегуляцию. Ассоциация UKIE в 2023-м выпустила гайдлайны: запрет детям без родительского разрешения, прозрачные шансы, лимиты трат
  • ЕС в целом: Европарламент в 2023-м призвал к единой нормативной базе. Пока это резолюция без юридической силы

Азия

  • Южная Корея: с 2021 года действует закон о раскрытии шансов. По данным 2025 года, 90% популярных игр честно публикуют вероятности, регулятор активно штрафует нарушителей. Nexon, например, получила рекордный штраф в 11,6 млрд вон за ложные шансы в MapleStory
  • Япония: давно регулирует "гача механизмы", запретив цепочки с гарантией дорогого приза

Австралия

С сентября 2024 года действует новая система возрастных рейтингов: игры с лутбоксами минимум "M (15+)", с симулированным азартом уже "R18+". Но спустя год оказалось, что до 48% топ-игр промаркированы неправильно. Штрафы смешные, около 4000 австралийских долларов, что для индустрии копейки.

Латинская Америка

Бразилия в 2025-м приняла закон, который с 2026 года запрещает продажу лутбоксов несовершеннолетним. Это первый крупный рынок за пределами Европы, где запрет закреплен в законе.

Позиция науки и индустрии

Научный консенсус к 2025 году выглядит так:

  • устойчивая связь между лутбоксами и риском проблемного поведения есть
  • подростки и уязвимые группы страдают сильнее всего
  • основная часть доходов идет от "китов", среди которых непропорционально много людей с признаками зависимости

Но остаются спорные вопросы. Главный, это причинность: втягивают ли лутбоксы в азарт или к ним тянутся уже склонные к риску? Экспериментальных данных мало.

Индустрия отвечает по-своему: компании предлагают "ответственный дизайн". Раскрывать шансы, вводить лимиты, добавлять родительский контроль. Но очевидно, что это еще и способ сохранить бизнес-модель.

Ограничения исследований

Есть нюанс: большинство работ представляют собой опросы и корреляции. Точной причинности они не доказывают. Долгосрочные наблюдения только начинаются, и выборки пока ограничены.

К тому же данные часто собираются по самоотчетам: игроки не всегда помнят суммы или не хотят признаваться. Компании сами статистику почти не раскрывают.

И есть культурные различия: в Японии и Корее отношение к гача более терпимое, тогда как на Западе механики воспринимают как агрессивные. Поэтому переносить выводы напрямую сложно.

К чему все идет

"Бизнес как раньше" уже невозможен. Давление общества и регуляторов подталкивает издателей к другим схемам: боевые пропуска, косметические магазины, прямые продажи.

Но окончательная форма регулирования пока не сложилась. Одни страны идут к запрету, другие к мягкой саморегуляции. Наука уверяет: прозрачность и меры защиты необходимы, но рецепт еще ищется.

Стоит ли регулировать лутбоксы на уровне закона?
Да, запретить для всех
Да, запретить только для детей
Достаточно раскрытия шансов и лимитов
Не нужно вмешательство

Cпасибо, что дочитали до конца. Если вам было интересно, поддержите реакцией, комментарием, или подпиской. Мне будет очень приятно!

Также, вы можете поближе познакомиться с материалом, который был опубликован в этом блоге ранее по данной ссылке.

Если вы хотите поддержать выход таких текстов напрямую, можете сделать это здесь, или на моем Boosty.

Ваш интерес и поддержка помогают писать новые тексты больше и лучше. Спасибо!

Лутбоксы: как азартные игры проникли в видеоигры и что с этим делать [мини-ЛОНГ]
7
2
28 комментариев