Клишированные игровые моменты
Клише в видеоиграх. Довольно часто я подмечаю для себя множество дурацких клише в играх. А вам они не надоели? Вот к примеру в последней Mafia: The Old Country - герой подходит к месту с бандитами, они его замечают и все бегут занимать укрытия, а камера приближается к главному герою, чтобы начался игровой процесс и перестрелка. Зачем это сделано? Не беги до укрытия, выстрели сразу, к чему ждать какого-то момента?
Или другая классика - речь босса-злодея. Вроде ты уже загнал его в угол, можно одним ударом закончить сцену, но нет: он начинает объяснять свои планы, рассказывать историю своей трагической молодости и при этом вежливо ждёт, пока герой зарядит обойму. Зачем? Потому что так диктует «правило клише».
Клише «Волна за волной». Знакомо? Ты заходишь в помещение, убиваешь десяток врагов - и думаешь: «Ну всё». Но тут включается сценарий: дверь закрывается, и на арену врывается ещё двадцать. И так до тех пор, пока разработчик не решит, что игрок настрадался достаточно. На каком-то этапе перестаёшь верить в мир игры, потому что понимаешь: враги тут не живут, их просто телепортируют за ящики.
Клише непробиваемая броня NPC. Сюжетный союзник часто бессмертен. Ты можешь попасть в него гранатой, он может стоять в эпицентре взрыва - максимум отряхнётся и скажет реплику. Но как только сюжет захочет - его «удачно» ранит пуля или он внезапно умрёт в катсцене. Логика? Нулевая. Драматизм? По версии сценаристов - максимальный.
Клише Запертая дверь до нужного момента. О, это особое удовольствие. Стоит в игре простая деревянная дверь. Герой с автоматом, гранатомётом и навыками взлома уровня «бог», но открыть её нельзя. Потому что «сюжет ещё не готов». А как только приходит кат-сцена — бах, и дверца вдруг поддаётся лёгкому толчку.
Клише Финальный босс с тремя фазами. Ты думаешь: «Ну наконец-то добил его». Но нет, у босса «вторая форма», иногда даже и третья. И всё это ради искусственного продления игры. Удивительно, как многие разработчики всё ещё считают это свежим приёмом.
Итого
Конечно, часть клише — это не просто лень сценаристов или дизайнеров, а удобные условности, которые помогают сделать игру понятной и управляемой. Но когда они повторяются из раза в раз, перестаёшь верить в мир и начинаешь видеть лишь «скрипты».