Silent Hill f, в главных ролях: Реюз Ассетов, Вагон Багов, Запрыг Нахайпов, Провал Геймдизайнов (Мнение без спойлеров)
Прежде чем кидать помоями со стороны тем кому игра понравилась и тем кому игра не понравилась, я хочу сначала огласить некую непредвзятость. Я сразу скажу что сама игра мне понравилась, я бы не стал ставить её в дно серии, но есть в ней ряд существенных минусов о которых бы я хотел рассказать в этом коротком посте-рецензии без спойлеров.
1. Вагон Багов и оптимизация
Многие уже похвалили игру за отсутствие багов и хорошую производительность, однако мне кажется просто у людей слишком низко опустилась планка, благодаря релизам на UE5. В реальности же на не самой лучше игровой машине как у меня RTX 3060TI + R5 5600x приходиться включать DLSS, чтобы количество кадров приблизилось к стабильным 70-80 фпс без просадок на средне-высоких. Всё также есть стандартные статтеры при подгрузках UE5. Вернулись многие любимыми пролазы между стен, чтобы догрузить локацию и катсцены в 30fps прямиком с консолей.
Скажем так, производительность чуть-чуть лучше того же Silent Hill 2 Remake, где игру даже не пытались оптимизировать и которая графически всё же даст прикурить Silent Hill f.
По поводу багов, из прямо таки действительно вымораживающего это были встречающиеся на разных локациях артефакты (возможно артефакты DLSS), когда экран на несколько кадров сужается до четверти и глитчит. Такое встречалось относительно не часто, но тем не менее общее впечатление смазывает. Один раз игра крашилась.
2. Реюз ассетов
Кто бы и сколько бы не говнил FromSoftware за реюзы и бесконечные самоповторы там был принцип, их игры огромные (минимум 15 часов), каждая локация вылизана, имеет свой уникальный дизайн и противников (в основном), упрекать их в повторах это кощунство.
То ли дело Silent Hill f - солидные 8 часов геймплея, 2 вида локаций - лисьи сны и город. Невероятно скупой дизайн локаций, лупцевание десятков и десятков нескольких видов манекенов, пары видов гулей и жёсткий спам двумя мини-боссами после середины игры, а именно жирнич с ножом и сисько-матка стреляющая яйцами с манекенами.
Кто-то скажет, что в том же SH2 Remake столько или даже меньше видов противников, так почему тогда тут это плохо и реюз? Да потому что игра про-активная, она не про хоррор, ты каждую минуту буквально в сражении, лупишь и лупишь их трубой, лупишь и лупишь. Ты уже успел все писели их текстур выучить, пока дубасишь. И честно говоря в таком варианте спам одних и тех же противников выглядит уныленько как минимум.
3. Запрыг Нахайпов и Провал Геймдизайнов
Тут я зайду с козырей. Какого-то лешего никто не упоминает о Silent Hill f, то что несмотря на использование сюжетной формулы серии SH, он очень деревянно копипастит самые заезженные механики слешеров и соулсов, рпг элементы в виде прокачки.
Кто просил вместо классических мест сохранений делать костры, но без спавна противников? Кому вообще нужна в сюжетной игре на 8 часов какая-то прогрессия в стиле РПГ?
Боевая система это отдельная эпопея, серия SH никогда не была известна хорошей боёвкой, потому что в большинстве случаев это боевка выглядела как встать напротив противника, бить дубиной, станлочить и убивать. В Silent Hill 2 Remake получилось сделать нечто среднее между помоями и тупой кинематографичной боёвкой в стиле TLOU или Uncharted, когда ты прилипаешь к противнику во время ударов, в принципе мне даже понравилось.
В Silent Hill f же мы имеем некий гомункул боёвки соулс и слешер жанра, слепленный воедино. У нас есть уклонение, лёгкая/тяжёлая атака, парирование, заряженный концентрацией удар, множество слотов для быстрого юза хилов, баффов, а также внезапно Devil Trigger из DMC.
При этом всём боёвку нельзя назвать реактивной и легковесной, у тебя как и у всех мобов всегда есть задержки перед ударом в стиле замаха ремнём от отца Миядзаки, практически никакие анимации не отменяются, следовательно игра для нас превращается в камень - ножницы - бумага, только с игрой на реакцию, где ты должен уворачиваться, если видишь летящую обычную атаку, ждать и парировать красную атаку, ну и на этом в принципе всё, никакие другие механики тебе в основном и не пригодятся.
Да, я бы мог рассказать ещё о стопке различных "гениальных" геймдизайнерских решений вроде идеального уклонения, как и когда нужно расходовать здравомыслие, поломку оружия, но это буквально гиммики, ради гиммиков. Дефицита оружия на Харде нет от слова совсем, идеальные уклонения в приципе никакой особой пользы не приносит, а устранение механики здравомыслия и продление окон парирования только бы сделало игру лучше.
4. А Silent Hill ли это?
Для меня Сайлент Хилл в первую очередь это сурвайвал хоррор с очень и очень тёмной атмосферой, головоломками, ужасающим саунд дизайном и дизайном противников.
Как будто бы всё на месте, психологический хоррор, поиск ништяков на локации, довольно криповые дизайны монстряк и локаций, но всё это не то. Нету ужаса, нету тьмы с фонариком на перевес, нету хлюпающих звуков за углом, эта игра не про хоррор от слова совсем. Это игра про Думгая или Данте в образе японской школьницы, которая бегает по аренам и трубой расщепляет на атомы монстров.
Огромный просос по саундтреку, просос по хоррор атмосфере, просос по сопереживанию главной героине, так как это экслюзивно сюжет для японской менталочки, просос по головломкам, которые в итоге оказались супер лёгкие.
Заключение
Но не смотря на все эти перечисленные недостатки, я считаю что игра имеет своё право быть в серии и даже не просто быть, а быть не последней. Игра получилась крутой, красивой, сочной, хоть и без многих прекрас Silent Hill, этакий спин-офный сурвачёвый слешер, Metal Gear Rising среди Silent Hill.